虛擬財產的權利屬性
時間:2022-03-28 10:12:00
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對于網絡游戲的不同方面主要涉及到了三大塊問題:1,虛擬財產問題;2,外掛問題;3,私服問題。這三大問題涉及到了不同角度和層面的法律關系。虛擬財產主要關系到了游戲產品本身以及其衍生品、附產品所帶來的權利屬性和價值認定問題。外掛則是典型的知識產權中與著作權相關的侵權問題。私服則是涉及到我國的互聯網公共政策和眾多知識產權的問題。
從某種角度看,只有虛擬財產問題才是我們所面臨的全新問題。而其他兩個問題通過我們現有的法律理論和制度基本上是可以解決的。哲學上對物的定義有很多種說法,一般而言在國內主流的比較傾向于唯物主義哲學的定義:獨立于人的意識之外的客觀存在。因而我們法律上對待物也應該是基于這一哲學上的認識而判斷的。對于虛擬財產是否應當屬于法律所調整的物的客體必然要也需要從哲學上尋找依據。現在主要有兩種對立的意見,一種認為虛擬財產應該屬于物權的調整范圍,具有財產權屬性;一種認為虛擬財產不具備民法上物的構成要件,最多屬于著作權范圍。
對于把虛擬財產看作物權的觀點,其主要支持的論點在于虛擬財產在理論上的可計算性,以及由此推導出來的虛擬財產的商品屬性。這種觀點認為由于虛擬財產在現實社會中交易所體現出了貨幣價格,因此這種價格就代表了虛擬財產具備商品的交換價值。虛擬財產在特定人群中的有用性,賦予了其使用價值。而貨幣是一般等價物,體現了一定的價值。綜上所述,他們認定虛擬財產是商品,而商品恰恰是民法調整的主要財產范圍。在國外有些國家和地區也的確把虛擬財產認定為了“動產”①。
我認為上述推論是經不起推敲的,因為從其觀點來看他只是借用了政治經濟學中一些術語,在沒有認真理解什么是價值,使用價值,交換價值的前提下就不恰當的使用這些詞進行論證。以下兩點作為虛擬財產物權理論運用的結論是站不住腳的。
批判觀點:1、通過計算社會必要勞動時間可以計算虛擬財產的價值。
我們不能認為虛擬財產在形式上可以作為類似的商品流通就一定具備了直接的價值,就凝結了人類無差別的勞動。本質上講,玩家對網絡游戲使用是一種純粹的娛樂行為而不是生產勞動行為。這是屬于消費環節上產生的,并且玩家在游戲中的行為本身并不是一種勞動行為,更不存在所謂的創造價值活動。有價值的是占有虛擬財產的這種權利,而不是虛擬財產本身。因而一個游戲玩家無論在游戲中花費的多少時間,都不屬于無差別的人類勞動,不屬于個別勞動時間,更不能用社會勞動時間來計算。政治經濟學上的勞動創造價值,是在生產階段產生的,而不是在消費環節產生的。
商品是用來交換的勞動產品,具有使用價值和價值兩個因素或兩種屬性。作為商品,首先它必須滿足人的某種需要而存在,這便是商品的使用價值。商品的使用價值還有其特殊性。第一,作為商品的使用價值不是為了滿足自己的需要,而是為了滿足他人的需要。第二,它供給別人滿足需要,不是無代價的奉獻或贈與,而是通過交換轉移到別人手里。顯然這種使用價值是一種社會屬性。
網絡游戲中的虛擬物品,首先,不具備普遍的社會屬性,它僅僅是對社會中很小一部份玩家來說具有使用價值;其次,商品的使用價值不是對于商品生產者來說的,而是針對購買者來說的,即該虛擬物品不是滿足自己使用的,而是滿足他人使用。從虛擬物品本身來講并不能獨立承擔起滿足其他玩家需要的功能,而需要游戲運營商的配合才可以,當游戲運營商修改了某種道具的屬性時,該虛擬物品所承載的權利價值亦會有所改變;再次,網絡游戲中的道具取得一般都是一種概率事件,不是必然能得到。而做為商品存在的其他財產一般而言都是一種勞動的必然產物(除了某些自然資源以外)。玩家得到的虛擬物品不是出自玩家自己的創造和生產,而是由網絡游戲運營商有控制的投放的。虛擬物品的屬性是由游戲運營商開發,制定和修改的。玩家沒有權利直接參與到這一活動中來,僅僅是在游戲中享受該物品在開發商的規定下所享有的權利。
批判觀點:2、虛擬財產具有物的載體,可以根據玩家的投入成本計算價值。
虛擬財產是否可以找到其物的實在載體?從表面現象來看虛擬財產似乎僅僅是存在于網絡中的一種意向,至多屬于無形物的范疇。但是虛擬物又不像“電”這樣的物質是一種自然存在的無形物,而是一種基于虛擬現實技術的在虛擬社區中的社會存在,因此虛擬財產在實質上我們可以認定是一種基于社會存在的物。我們無法否定其社會存在物的性質。
網絡本身應該是一種客觀的社會存在,是對現實社會的延伸。網絡的載體是各種客觀存在的信息數據。這些信息數據包含著網絡的內容,規則等一系列體現網絡價值的東西。從這個角度上看,任何有價值的網絡資源都是建立在信息數據上的,網絡游戲中的虛擬財產自然也不例外。我們從表面上看到的只是一些虛擬的東西,但是在這些虛擬物背后都必然存在著一定的信息數據(具體而言這些數據包括:玩家的個人的資料,玩家通過某種特定程序生成的數據,玩家從合法渠道得到的數據,如轉讓,贈與,互易,買賣等)在物理層面上玩家是在利用自己所控制的一段程序數據或信息數據來實現虛擬物的流轉的??梢娞摂M財產是可以找到其物質附著體的。但是真正有價值的并不是這些附著體本身,而是對這些數據的使用權。這有些類似于有價證券,它代表著一定的價值而它本身卻沒有價值。臺灣一些學者認為這些基于磁介質的數據就是虛擬財產的物的載體。我不否認,但是這些載體的存在并不能當然成為民法上所調整的物。因為占有這些數據并沒有價值,有價值的是在特定網絡環境中對這些數據的使用權。
我們可以做這樣一個假設:
前提,儲存在磁盤上的數據就是法律作調整的虛擬財產本身。
玩家甲通過訴訟勝訴了,法院判決返還虛擬財產。運營商將這一段數據復制給了玩家。此時玩家得到了作為載體的數據。但是玩家是否真的實現了自己的權利呢?顯然沒有。玩家個人占有游戲中的某一段數據是沒有意義的,只有運營商把這一段數據運用到游戲中,玩家使用時才會發生作用。
網絡游戲不同于一般的單機版電腦軟件。它的特點就在于單機運行是無意義的。因而游戲的數據自始至終都是由運營商占有的,玩家的客戶端僅僅是提供接入服務而已。
結論,這種一味的基于物的概念而認定的虛擬財產在法律上的實現是荒謬的。
虛擬財產是否是著作權的客體?
作為著作權的客體要求至少要具有原創性,獨創性。我們可以明顯的區別開玩家和游戲相關的兩種活動。一種是純粹的基于游戲本身的娛樂行為;一種是脫離游戲之外的衍生品制作活動。
對于前一種行為,玩家并沒有完全的自由意志而是在游戲所限定的規范內的活動。如玩家給自己命名,完成游戲中的指定任務,得到特定的游戲道具。這一系列行為都是游戲運營商事先規定好的,玩家的自由選擇度是一種規范化,模式化,有嚴格限制的行為。因此我們不能認為基于這種活動而產生的虛擬人物及其物品是游戲玩家的創造行為產生的。
對于后一種行為,玩家脫離了游戲本身。發揮自己的才智進行自由創作,例如,同人漫畫,動畫,文字作品等。玩家僅僅是利用了原來游戲中的某些元素而進行的完全自主的獨立創作活動。毫無疑問在這種條件下的產物是一種受保護的作品。也可以看作是游戲題材相關的衍生品,演繹,改編等周邊作品。
從這個角度看,在網絡游戲內產生的虛擬物品是不能被認定為著作權的。它不屬于玩家的自由創作,更不具備獨創性。
這些虛擬物品也不屬于運營商著作權的鄰接權范圍。虛擬物品包括虛擬賬號的交易行為是玩家對自己權利的自由轉讓,只要這種行為不是通過利用非法的程序漏洞進行的,對運營商來講,由此引發的糾紛就與自己無關。這里就涉及到了如何認定不同的侵權行為和利益所有者的問題。
虛擬財產是用益權利的憑證
網絡游戲是一種服務,而各種虛擬的道具則是在游戲中可以享受某種特定服務的權利憑證。這種特定的服務通常都是由網絡游戲提供商制定和提供的,而不是出于玩家自由意識創造出來的產物。例如:“大話西游2”中的變身卡,玩家購買以后使用該卡片就可以享受在游戲中變身的權利;“傳奇2”中的屠龍刀,戒指等道具都有一定的附加屬性在上面,這些附加屬性就是游戲服務商為持有該物品的玩家提供的特殊服務,玩家一旦擁有了這些道具就享有比其他玩家更好的保護,更強的殺傷力,更容易進行游戲等權利。
游戲中產生的數據自始至終都是由游戲運營商占有的,玩家享有的是游戲數據的使用權。這有些類似于占有權和使用權分離的現象。并且這種分離對于網絡游戲來說是必然的、也是必需的。
這種權利是否具有價值屬性從外在大環境來看至少需要從兩方面來認定。第一,該游戲是免費運營還是收費運營。如果是免費運營,則無法找到相應的等價物來衡量其價值大小,因此不具備可訴性。如是收費運營,由于虛擬貨幣的存在如Q幣等。或是官方直接確定其固定兌換比率,或是間接通過其他手段維持一定的與真實貨幣的對價。我們可以通過簡單的計算得出其價值。(具體分析見下文游戲幣匯兌機制)第二,該游戲是合法運營還是非法運營。如果是合法當然受到保護,如果是非法或者沒有經過有關機構批準而擅自經營的自然不受保護。
從內在環境來看也需要兩方面來認定。第一,是否具有交易價值。即在游戲中的的需求和數量。第二,取得手段的合法性。非法利用游戲漏洞復制或盜竊其他玩家的物品出售的當然不能認定其合法權益。
游戲幣和現實貨幣的兌換機制在實質上起到了一種類似于匯率機制的體系。
運營商可以通過對游戲中特定物品的定價和回收來實現對于虛擬匯率機制的調節,穩定游戲內的物價水平。例如網易的大話西游2中就利用可回收的礦石和煉妖石等其它物品來作為標的物,給該物品規定一定的官方回收價格。從而使游戲中的虛擬貨幣“大話幣”保持相對的穩定性,進而影響游戲中點卡交易的價格。游戲中的點卡交易在事實上已經很普遍了。這種點卡交易的流程如下:
1,玩家甲用人民幣購買了運營商發行的點卡(現在存在實物點卡和虛擬點卡兩種形態,實際上兩者只是形式的不同,在實質上都是交易和該點卡邦定的帳號和密碼,類似于電話卡或手機充值卡的性質)
2,玩家甲將點卡上載明的帳號和密碼交與第三方中間人(網易則是由官方提供的NPC點卡交易人)
3,玩家乙持有游戲中的虛擬貨幣,將虛擬貨幣交付中間人。
4,有中間人負責將玩家甲需要的虛擬貨幣交給甲,乙則得到了該點卡所栽有的權利。
這中間我們不難發現,以點卡為核心的虛擬交易實際上起到了賦予虛擬貨幣交換價值和價值的屬性。從經濟學的角度上講,價值是交換價值的基礎,交換價值的表現形式就是交換價格。玩家甲對于游戲點卡的購買就是承認了游戲點卡是一種商品。而這種商品必然是有價值和使用價值的,否則就沒有交換的意義。虛擬貨幣在游戲中的使用價值可以用交易游戲點卡這一間接的形式轉化為現實世界的真實貨幣,某種程度上我們無法否認其價值和使用價值的存在。
這一交易過程等于是間接的賦予了虛擬財產權利的一定類似于商品的屬性,即具有價值,交換價值和特定的使用價值。因為現實貨幣本身就是代表一定量價值的符號,作為一般等價物和具有交換價值的商品交換和支付是其基本功能。但是從本質上不能把它看作商品。
虛擬貨幣是衡量游戲虛擬財產權利價值的唯一標準和尺度。因此對于穩定虛擬貨幣和現實貨幣之間的匯率關系是運營商必需要把握的關鍵,也是將來處理虛擬財產權利糾紛、確定財產權利價值的必要手段。
侵權的認定和責任、義務劃分
玩家進入游戲時與服務商訂立的合同本身就應該是一個附期限的合同(終期)玩家和運營商事合同關系,并且是一種持續性的合同關系,玩家應該擁有在游戲中使用虛擬人物以及相關數據的用益權利。這些游戲數據應該是屬于運營商所有的,玩家所購買的是運營商的游戲服務,對于基于游戲而產生的數據的用益權也應當屬于玩家自己。并且這些數據對于玩家以外的人,運營商應當承擔保密和保管的義務。
由于玩家和運營商在地位權利屬性,責任、義務分配等各個方面都不相同,因此侵犯玩家和侵犯運營商形成的法律關系是不同的。針對虛擬財產形成的侵權主要是關系到玩家的,但是運營商在解決爭端中所其的作用是不可低估的。此處運營商的義務應該有法律法規明確規定:如保存一定期限內的用戶資料備份(一般應不少于6個月);在用戶提供有效的身份證明后有提供數據資料查詢和出具證明材料的義務。
運營商作為網絡游戲服務的提供者若不保存相關數據資料,則糾紛往往無法解決。讓其負保存義務并不是加重其負擔,而是其應該提供的必要服務,但是由于沒有明確的法律法規來規范運營商的行為,所以運營商往往逃避責任,尤其是在法律沒有明確賦予其責任的情況運營商往往為了壓縮成本而不重視對用戶歷史數據的保存。因此在法律上明確運營商的法律地位和法律責任已是急待解決的問題。
當然運營商是否也承擔相應的責任需要進行過錯認定。如果是由于程序本身的漏洞被利用而導致玩家損害的,無論第三方是否故意利用,運營商都應當承擔相應的過錯責任。如果是由于玩家自身過錯泄漏用戶名、密碼等信息導致自己損失的,運營商無過錯則不應當承擔責任。但是對于合法用戶對于賬號交易信息查詢的申請,運營商有義務協助查詢并出具證明材料。
玩家基于相互信任而進行交易,在上當受騙后,被騙物品轉手的。該虛擬財產權利不應該具備追及效力。這是應為虛擬世界本身的復雜性考慮的,我們不僅緊要考慮到保護權利人利益也要考慮到在計算機技術上的可是實現性。虛擬財物再次轉手之后涉及到了復雜的身份認定程序,很難用很低的成本實現。可以說是一種過重的負擔,因此不益再做追究。也可適用民法中的善意第三人制度。
如何認定虛擬財產權利所有者身份:用戶名和密碼,注冊時提供的身份證或其它證件復印件,注冊時提供的有效郵箱,和該帳號邦定的手機或小靈通,注冊時提供的有效電話,近期消費憑證至少三張(如充值點卡,交費收據或清單等)
只要主張權利人可以提供上述有效信息3項以上者(包括三項),應當認定為權利所有者,法律予以保護。
從以上的分析中可以看出虛擬財產是一種新型的用益權利。它不屬于現有法律規定調整范圍內的任何一種權利。這也是在我國眾多的虛擬財產案件不被受理的主要原因,對此我們應當從立法上進行解決。只有根據現實的情況具體分析指定切實可行的法律規范保護這一權利才能更好的維護社會的穩定和公民正當的權利。