產品的創意設計范文

時間:2023-11-02 18:03:36

導語:如何才能寫好一篇產品的創意設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

產品的創意設計

篇1

產品創意設計本身也是一種生活方式,在物質文化浸潤下的產品創意設計與生活方式密切相關。產品創意設計提供人們日常生活所需的物質條件,它在提供人類生存和發展的物質基礎上也使人們的生活方式處于美和藝術的層面上,使生活具備了藝術文化的意義。在人類社會發展的過程中,每一件人工制造的產品都是為滿足人的需要而設計的,因此從本質上來說,在產品創意設計過程中,設計觀念的形成均須以人的需求為基本的出發點。在現代社會中,隨著社會物質生活和文化生活水平的不斷提高,熱門對現代產品的需求也越來越高,涵蓋了產品所能表現的實用性和藝術性的全部內容。今天現代產品已經深入到人們生活、工作的每一個細節,產品的創意設計直接影響和決定人類的生活、生產方式,成為人類社會中不可或缺的重要組成部分。隨著社會的發展、技術的進步等,人們在享受物質生活的同時,更加注重物質產品的安全、方便、舒適、可靠、效率等,即產品創意設計良好的“適用性”,而滿足這種“適用性”的需求即是現代產品設計中“以人為本”的設計問題。工業設計師的使命在于以人為中心,努力通過創意設計活動來協調“人——機——環境”系統中各因素之間的關系,使現代產品的創意設計形態更加豐富,操作更加簡潔,功能更加強大,將更多的高新技術與新材料相結合,提高人類生活和工作的質量,改善人類的生活方式,保障人類健康、可持續發展。“以人為本”的設計觀念所要強調的正是這種思想,從工業設計的崇高目標和使命上來理解產品創意設計的意義,把人的因素放在首位?,F代工業產品的創意設計是一項綜合性的規劃活動,是將技術與藝術相結合的新興學科,同時受環境和社會形態、文化觀念以及社會經濟等多方面因素的制約和影響,要求工業產品不僅要實現一定的使用功能,而且要在外觀、肌理、視覺、觸覺、使用方式等方面使人感覺到親切、自然、具有“人情味”。

現代工業產品形態的提示性、趣味性、娛樂性及文化內涵等,即體現出“以人為本”的設計理念,它是現代工業設計的重要內涵。“以人為本”的設計觀是工業設計經過導入期、發展期、成長期發展到成熟期后而出現的一種新的設計哲學。20 世紀 50 年代,在西方各國出現了大量的水泥和高層玻璃建筑,并以此作為城市“現代化”的象征標志。為了節省成本,高層建筑內部空間狹小擁擠,空間流動不暢,有時多達數萬人在一座高樓里工作和生活,人們的活動空間受到極大的限制。在 20 世紀 60 年代中期,隨著人們對現代建筑、心理和象征方面認識的進步,人們逐漸認為把追求純功能的理性作為大批量生產唯一目的的設計缺乏情感色彩。20 世紀 90 年代以后,由于心理學的行動理念和認識心理學的深入發展,“以人為本”的設計思想形成了比較全面的理論基礎。在現代工業產品的創意設計過程中,創新既是設計的目的又是設計的手段,并在整個創意設計活動中處于核心地位。創新為產品的創意設計注入了新的生命力,在市場國際化、競爭日益激烈的信息時代,產品創意設計的創造力成為企業取得市場競爭優勢的重要條件之一。創新心理是設計心理的重要組成部分,是研究設計師創新、拓寬設計思路的重要突破領域。把握產品創新心理、突破設計思維的限制,提高現代工業產品創新設計的水平對于工業設計而言具有深遠的意義和作用。創新活動是指人類對于未知世界的認識、發現和改造的活動過程。在這一過程中,感覺、視覺、記憶、想象等心理機制,都將發生一定的作用,但起主要作用的是思維,特別是創造性思維。思維是人腦對客觀事物間接的、概括的反映,它既能能動地反映客觀世界,又能能動地反作用于客觀世界,是人類認識世界的高級形式,它反映的是客觀事物的本質屬性和規律性聯系。思維是人腦利用已有的知識和經驗,對現有的信息進行分析、計算、比較、判斷、推理、決策的動態活動過程,它包括兩個方面,一是理性的認識,二是認識的過程。思維具有再現性、邏輯性和創造性等特點,按照發展方向的劃分,思維可分為發散思維和歸納思維、正向思維和逆向思維等;按思維的活動規律劃分,可分為邏輯抽象思維和感性形象思維;按思維的過程和結果的進行劃分,可分為正向常規思維和跳躍創造性思維。

創新性的思維方式包含以下九種思維:抽象、形象、直覺、靈感、發散、收斂、分合、聯想和逆向。形象思維也稱為具象思維,是意象運動的過程,通過對具體事物的外在整體形象進行觀察來體會和了解物體的各種信息。它依靠自然真實的場景、豐富協調的畫面、明確肯定的視覺符號、絢麗多彩的色彩,一切可直接感知的物體表面現象的理解,達到認識事物本質的目的。形象的思維的整體過程就是由感性、想象和聯想等一系列抽象的行為方式作為主要的思維。所以靈感和直覺便是由以上幾種抽象行為方式所產生。發散思維又稱為輻射思維、求異思維或多路思維,著名的心理學家、創造家吉爾福特把發散思維定義為能夠從所設定的限制性信息中產生不同的多種信息,從同一來源中產生各式各樣的為數眾多的輸出。它是指思考者以所思考的問題作為發散的基點,不受任何思想和觀念的限制,發揮人最大的想象力,從多個角度,多個方向去思維,以至產生發散性的的思維方式。故而設計者能夠根據此,設計出更加新穎,更加獨特,更加有突破的作品。發散思維是多方向的開放思維,主要有三個特征。第一,流暢性,是指發散思維用于某一方向時,能夠舉一反三,在短時間內迅速地沿著這一方向表達出較多的概念、想法,形成統一方向的豐富內容,表現為發散的“個數”指標。第二,變更性,是指發散思維能從某一方面調到多個方向,不局限于一個方面、一個角度,能夠提供更多可供選擇的方案,表現為發散的“類別”指標。變更過程實質就是指在思維過程中克服人們頭腦中已有的傳統的、固定的、僵化的思維模式,能夠靈活地變更出新的方向來思索問題的過程。第三,獨特性。指的是發散思維能夠有獨到的見解,在特定的時間段內,可以堪稱是創新性思維的最高級的階段。收斂思維又稱為集中思維、求同思維或定向思維,它的表現形式為“以多趨一”,指在思考過程中,為了解決某一中心問題,盡可能利用已有的知識和經驗,收集各種信息,從不同角度、不同方向將思維的方向指向該問題,把眾多的信息逐步引導到條理化的邏輯程序中去,以探索快速、準確地解決問題的思維形式。收斂性思維包括收集、整理、分析、綜合、歸納、演繹、抽象等邏輯思維過程。收斂思維和發散思維是完全相逆的思維過程,其最終的目的是相同的,都是為了快速有效、創新型的解決涉及問題,但是兩者也有根本性的區別。第一,從思維發展的方向上看,發散思維是從中心問題開始向外尋求解決問題的方法,是“從一到多”的過程,而收斂思維是從外部的各種信息出發,逐漸向中心問題靠攏,是“從多到一”的過程。第二,從思維活動的作用上看,發散思維有利于人們思維的開放,有利于拓展思維的空間,有利于探索出各種解決問題的途徑,而收斂思維有利于從各個不同信息中綜合選取最確切信息,有利于快速解決問題,也容易取得突破性進展。收斂思維和發散思維既有區別又有互補,在問題明確,但是信息比較少的情況下,一般采用發散思維,而對于信息量大,相對模糊的問題,則往往采用收斂思維的方式,在創新性解決問題的時候,必須將二者有機結合才能取得創新性成果。

篇2

關鍵詞 產品設計 創意 大學教育

中圖分類號:G710 文獻標識碼:A

當前,我們國家大力提倡創新能力。設計也需要且必須融入創意。漢王充在其《論衡·超奇》中提到創意這個詞:“ 孔子得史記以作《春秋》,及其立義創意,褒貶賞誅,不復因史記者,眇思自出於胸中也?!眲撘?,顧名思義,它是一種創造意識,或者是一種創新意識。蘋果手機代代出新出彩,三星手機款款有新意,而諾基亞固步自封,多年唯有創新,最后面臨著倒閉的命運。創新是一種突破,是多向思維、逆向思維、立體思維、發散思維、系統思維以及靈感迸發和直覺體驗綜合運用的結果。對于涉及到設計的專業學生,必須要培養創意能力。只有設計品具有創意,才能夠有發展的空間。反之,只是應付差事般的設計,毫無意義。

怎樣融入創意才最貼切呢?一個貼切的好創意會產品帶給生活更好的方便與享受,而不貼切的創意恰恰相反,甚至會讓產品無法發揮出它本來的作用。筆者認為創意是反映事物本質屬性和內在外在的有機聯系,具有新穎的廣義模式的一種可物化的心理活動。創意設計在于擴展設計思維,達到藝術性與功能性相結合。創意不僅是重在“創新”、“有新意”,更要結合實際、結合生活,在生活中挖掘新意。而設計,更是要從實際生活出發,達到解決生活需要的目的為先。所以,一項真正意義上的創意設計是要服務于生活的。一項真正意義上的創意設計,首先,它要使生活更加便利,解決生活中我們常常會遇到的問題,將生活變得更加簡單。設計是源于生活,高于生活,為生活服務的。反之,不以生活為導向,違背規律的設計,并不是好的設計。

大學應是一個思想活躍之地,思想的火花不斷地碰撞,產生新思想、新思維。而今,縱觀國內的大學教育,在產品設計方面存在著創意明顯不足,設計產品同質化、單一化嚴重。究其原因,第一則是有些大學教師只是應付差事地講知識,從不對學生進行創意指導。久而久之,學生也是機械地去學,逐漸失去興趣。老一套的理論學生很難提起興趣。第二,則是學生自主學習能力差。進入大學后,學生過分放縱自己,失去了對學習的積極性,以及格為導向,對未來沒有規劃,對這個競爭激烈的社會沒有認識,社會責任感缺失。第三,沒有正視產品設計,很多同學認為產品設計就是一個作業而已。認為交了即可。整個過程都是在被動的情況下完成。

怎樣才算是優秀的產品設計呢?筆者認為有以下幾點:(1)必須要有創新,而非可以去創新。設計出的產品,沒有創新,生存都成問題,更何況是發展?創新就是改變單一模式,另辟蹊徑,但也絕非是走極端,為了創新而創新。創新是對傳統觀念的叛逆,打破常規,所謂“不破不立”,是一種思維的碰撞,是具有新穎性和創造性的想法。(2)好的設計產品必須是有價值的。一件事物要有價值,就必須要滿足人們的生活需要,要有一定的市場。這就要求產品設計要有“用”。上文提到過,設計產品始終要以服務生活為導向,無論是其主要功能還是輔助功能,都要有明確的指向性。沒有實際用途的設計產品無論多高端,也不會得到他人的認可。(3)出色的設計是具有美學價值的。上文提到,設計是一門手藝活,是含有藝術性素質的過程。設計出的產品美學價值包含自身所存在的美感以及其能夠帶來的魅力體驗、實用性等。我們時時刻刻接觸各種藝術產品,他們長伴我們左右,影響著我們日常接觸的環境。(4)優秀的設計產品是簡約而不簡單。當一個設計產品展現在人們面前,人們很明了地辨析出其特點和功能,那這就是優秀的設計產品。反觀那些設計復雜,看似高端的產品,人們自覺難以理解,便望而卻步,對設計品提不起興趣。(5)好的設計品,并非光彩奪目,是從容而又自然、內斂。好的設計品,并非是一件普通的裝飾物,它是設計理念、產品定位、設計流程縝密等一系列綜合后的產物。它可能并沒有絢爛的外表,卻顯得大氣,能夠給使用者以寬廣的表達空間。(6)出色的設計是經得起時間的考驗,是要歷久彌新。絕不能是今天設計出,明天就過時,設計產品不是快餐文化,它應該是一種恒久彌香的事物。這對于設計者來說,是一個難題。畢竟,當前社會發展日新月異,人們的思維跳躍性很強,一些事物在面對眾人挑剔時,轉瞬即逝,在人們逐漸喜新厭舊的今天,如何使得設計產品經得起時間的考量,是眾多設計者需要思考的問題。(7)細節決定成敗。出色的設計產品著眼于每個細節的鍛造。對于各種漏洞,絕對不存在任何的僥幸心理,在設計過程中會時刻彌補漏洞,精益求精。這體現出了對設計產品的負責,對未來使用者的尊重。(8)出色的設計應照顧生態環境,以保護環境為導向,合理高效利用原材料。十提出,要建立美麗中國。足可見中央對環境保護的支持。筆者所接觸的一些產品設計,均以低碳、綠色為主題,一些產品內外兼修,均體現出一種和諧,毫無違和之感。(9)設計產品注重關鍵點的把握。設計過程總有一些關鍵節點,需要把握,這樣才能將整個設計流暢捏合在一起。最終才能得到好的設計產品。

從上述可以看出,要成為優秀的產品設計并非易事,而我在這其中最重要的就是要有創意。一個優秀的產品不在于它有多么復雜的設計,多么精湛的工藝,而如果沒有新意,那么即使它擁有再多的功能,也不能被稱之為優秀的產品設計。

如何培養大學生的創意能力呢?筆者認為有以下幾點:第一,加強大學生的動手實踐能力。就當前的大學教育來看,教師更多的是傳授理論知識,逐漸弱化了學生的上手實踐訓練??沼欣碚摏]有實踐,就好似紙上談兵。教師應多給學生展示優秀的、創意十足的設計產品,讓他們觀摩,學習,不斷積累經驗。逐漸弱化設計產品“作業化”風氣。第二,貼近生活,貼近社會。大學生整日悶在象牙塔內,對外界世界了解甚少。我們的設計,不是為了設計而設計,我們的設計是為了讓生活更加美好。第三,加強溝通與交流。思想的不斷碰撞才能產生更好的“點子”,我們的設計產品不都是建立在這樣一個一個點子上面嗎?涉及到產品設計專業的學生,應當自發組織專業性的討論,不斷溝通想法,交流觀念,產生一派百家爭鳴的情境。只有這樣,自由討論的風氣才能夠更好地促進優秀的設計產品出爐。

產品設計必須要走自主創新之路,不能將其當成一句簡單的口號。大學教育中只有加大產品設計的創意力度,才能夠逐步擺脫當前產品設計單一化、同質化的趨勢,才能為社會培養出優秀的設計人才,為社會持續貢獻力量。

參考文獻

篇3

【關鍵詞】小學數學;提問能力;重要性;策略

中圖分類號:TB482 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)11-0155-01

創意無處不在,設計改變生活。創意產品設計需要融入設計師對生活的感悟和對美的提煉、概括,以設計出獨具特色的產品,地域手繪融地域文化、鄉土特色、民俗特征為一體,它與創意設計結合能夠使產品的使用價值和藝術價值得到進一步提升。

一、創意產品的設計概念

產品設計是指設計者利用材料、線條、符號、顏色等要素將產品呈現出來,以滿足消費者某種需求的實踐過程。從本質上講,產品的設計從來都與創意緊密相連,可以說任何一種產品的出現都是人們創意思維的集中體現。然而在當今社會,隨著現代人對個性化的強調,以及信息技術對于創意產品的推動,使得人們對于創意產品的設計越來越重視。創意產品設計是對新的社會需求、社會意象的捕捉、加工、組合過程,它不僅需要設計師掌握獨特的設計手段,還需要其在產品中融入對生活的關注和對藝術的理解。

二、手繪對創意產品設計的重要性

隨著多元化藝術的不斷發展,手繪藝術逐漸從藝術家們的畫紙上走出來,進入到產品設計之中,現如今我們在建筑設計、服裝設計、家居軟裝設計、空間設計以及工業產品設計中,隨處都可以看見手繪藝術的身影,而這些手繪藝術不僅從藝術的角度豐富了產品的內涵,滿足了人們的審美需求,也從經濟的角度滿足了市場的需求,從而帶動了產品的銷售。

與眾不同的藝術風格和精湛的藝術手法往往能夠賦予作品獨特的生命力,手繪藝術與其他藝術形式相比,其最大的優勢就是給予了設計者足夠的創意空間,允許其在自由的想象中表達藝術思想,而這與創意產品的設計理念不謀而合。從理論上講,創意產品不論是設計理念還是設計過程都凝結了設計者的創造力,因此,在現代計算機繪畫軟件的支持下,手繪藝術的理念和技術對于實現產品的創意設計具有重要意義。

三、地域手繪在創意產品設計中的應用

(一)應用原則。地域手繪融合了地域文化,它不僅具有手繪藝術的基本特征,也具備了一定的鄉土氣息和民俗文化的特征,因此設計者在將地域手繪應用到創意產品設計中時,應堅持以下幾點原則:1.個性化原則。從現代人對產品屬性的追求來看,越來越多的人開始關注產品的個性化,因此地域手繪藝術在應用中,應該根據本身的個性化和創新性內涵,增加產品的趣味性和意象性,從而保證在實現使用功能的基礎上,增加對消費者的人文關懷;2.情感互動原則。隨著人們對精神生活的質量越來越重視,地域手繪在應用于創意產品設計時,一方面要通過獨特的藝術魅力,來提高人們的審美水平,另一方面還應該通過情感互動,使消費者與產品之間建立情感連接,進而產生一種的精神寄托;3.差異性原則。不同年齡段的消費者對于地域創意產品的手繪藝術有著不同的理解與感悟,因此設計者在運用手繪的過程中,應該針對欣賞人群的不同結構、不同偏好開發產品,從而從市場的角度滿足消費者的差異性需求。

(二)應用途徑。地域手繪在創意產品中的應用非常廣泛,無論是一張繪有手繪作品的明信片,還是一個印刷著手繪圖案的生活用品,都體現著設計者對產品創意與藝術審美的追求,而這種不同于標準化、大批量的工業生產的產品設計與消費形式,已經成為品牌模式的重要發展趨勢。

從生活類創意產品來看,這些產品不僅滿足了人們的審美需求,還包含了獨特的使用價值,例如手繪地圖就突破了傳統地圖的局限,它不僅將城市的基本信息以數據的形式存儲在磁介質上,還可以根據消費者的需求對城市中的某一類特點進行集中展示,從而為消費者提供多元化的選擇空間;從環境創意設計來看,利用地域手繪藝術來提高環境的審美效果,拓展環境空間已經成為現代手繪環境設計者的一個主要的設計方向,例如時尚創意手繪墻,已經成為越來越多家居設計者的選擇,他們可以利用手繪在墻面上設計出一幅幅流動、立體的相框圖像,同時利用夸張的顏色和線條來表現地域手繪的藝術特點,而這樣的藝術設計不僅可以為房間增色,也可以為使用者帶來心靈上的愉悅。

四、結論

近年來,隨著消費者對手繪藝術的青睞,以及手繪技術的不斷發展,手繪藝術開始了從單一向多元化轉變的過程。地域手繪由于包含著特定的地域文化和民俗特征,其在藝術表達形式上更能貼近人們的生活,也更符合社會的需要。所以設計者應該根據這一發展趨勢,利用個性化的手繪藝術不斷設計出既能夠滿足人們使用需求,也能夠滿足人們精神需求的創意產品。

參考文獻:

[1]李中揚,李僮.地域新軌跡――以地域視覺文化為特征的創意明信片設計研究[J].設計,2015,(01):136-145.

[2]施并塑.以畫代言,以圖表意――地域手繪在創意產品設計中的應用[J].美與時代(中),2015,(06):109-110.

[3]磨煉.基于地域及傳統文化的產品設計策略研究[J].包裝工程,2015,(22):95-99.

篇4

文章編碼:1672-7053(2019)02-0091-02

1 校園文化創意產品發展現狀

在歐美等發達國家,高校的文化創意產品開發體系已經十分成熟,許多國際一流高校都有自己的校園文化創意產品門店和網站,形成了自己的品牌。其中商品特色鮮明品種豐富,學習用品、生活用品應有盡有,還有與著名品牌合作的產品,不僅局限于服務校內的顧客,更是吸引著來自世界各地的觀光游客,實現了經濟效益與文化傳播的完美融合。

國內目前發展較好的是臺灣省,以臺灣大學為例其擁有官方的校園文化創意產品網店,從產品類型到產品創意都不亞于歐美國家高校。并且除了高校官方的校園文化創意產品外,還有很多大學生自主研發的文化創意產品,從創意設計、產品制作到最后的營銷售賣都有大學生參與其中,最大程度的發揮了文化創意產業的積極作用。

近年來,大陸的高校陸續認識到校園文化創意產業的重要性,許多大學紛紛開設了自己的校園紀念品店或網站等。像清華大學、廈門大學等國內的一些知名高校,也有了自己的文創研發團隊、文創門店以及網站,發展的比較成熟。不過大部分大陸高校的文化創意產業才剛剛起步甚至還未起步,相比于歐美國內文化創意產品從設計研發、產品加工到營銷環節都處于較低的水平,產品本身存在諸多問題:(1)類型單一、款式老舊無法滿足現代使用需求和審美需求;(2)缺乏對文化元素的設計加工,設計手法過于簡單;(3)受眾人群范圍局限,社會影響力小。這些問題得不到有效地解決會影響校園文化創意產業的良好發展。

2 校園文化創意產品對于帶動地域文化傳承的重要作用

2.1 增強高校學生對于地域文化的理解和認識

中國高校的學生生源構成都是遍及全國的,也就意味著高校的大部分學生都不是高校本省或本地區的,因此他們對于學校的文化、學校所處地的地域文化都知之甚少。現在的大學生群體更多關注的是新的事物和國外的新鮮文化等,缺乏對本民族文化、傳統文化和地域文化的了解和認識。而地域文化要想傳承和發展好一定是需要年輕人的充分參與的。校園文化創意產品是學生們愿意購買且會經常使用到的,一些好的文創產品甚至成為學生們互相贈送的禮物,比起強硬直接的灌輸地域文化,將日常用品和學習用品以及精美禮品中展示出地域文化風采讓學生潛移默化的受到地域文化的熏陶是更為有效地方式。在校園文創產品中注入地域文化的文化性可以讓學生們在購買使用文化產品的同時感受到地域文化的魅力,增強他們對地域文化的了解,激發他們對地域文化的興趣。

2.2 利用校園文化創意產品的傳播功能推廣地域文化

校園文化產品除了具備使用功能外更重要的就是它內在的精神文化內涵。經過精心設計的校園文化創意產品是具備紀念意義的,因此會有很多學生和教師把校園文創產品當做禮品贈送給親朋好友。校園文創產品里本身也會包含紀念品和禮品等。這些因素就使得校園文化創意產品可以作為很好的文化傳播載體。將地域文化融入到校園文化創意產品中去可以讓地域文化借助校園文創這個載體廣泛的傳播和推廣,擴大地域文化的影響范圍。

3 地域文化的融入對于校園文化創意產品的重要作用

3.1 增強校園文化創意產品的獨特性和創新性

目前國內校園文化創意產品中存在的類型單一、創新創意不足等問題,很大一部分原因就是設計者僅僅簡單的考慮了高校本身的文化。第一,我們承認不同學校的文化是不同的,但很多綜合類大學在校園文化上的區別并不明顯;第二,校園文化創意產品是物品范疇,因此需要將抽象的文化轉換成物質載體和元素符號載體來運用。一般而言高校的建筑、校園的景觀、校訓校徽等是設計文創產品中主要運用的元素,考慮到建筑的雷同、校園景觀本身缺乏文化內涵以及重復性的運用校訓?;兆龊唵卧O計會產生創意不足等問題。因此我們發現僅僅從校園本身尋找設計要素是容易產生問題的。學校是依托城市發展建設的,學校在多年的發展中必定會受到當地地域文化的影響。在設計校園文化創意產品的時候考慮地域的特殊文化包括獨特的材料、獨特的符號、獨特的物品和獨特的技藝等會使校園文化創意產品更具創新性創意性,設計者也更加容易發揮創造力設計出更多更好地產品。

3.2 擴大校園文化創意產品的受眾人群和影響范圍

隨著文化旅游產業的不斷發展和高校旅游的熱門,校園文化創意產品的受眾群體逐漸從師生擴大到了全社會的范疇。具備地域文化特色的校園文化產品將會更加貼近旅游文化紀念品的范疇,因此會更加的受歡迎。具備地域文化特色的校園文化創意產品將不再僅僅是師生們贈送親屬朋友的良品,更會成為該地區人們節日慶典互贈親友時爭相選擇購買的禮品,同時也會成為到該地區旅游的人們選擇購買的紀念品,從而擴大了校園文化創意產品的影響范圍。在一些重大的校園活動中如:校慶、國際高?;ピL等活動中,我們需要一些具備一定品質和檔次的紀念品或者禮品來贈送校友、師長和國際友人及伙伴高校。一般的校園文化創意產品或者禮品是根本無法滿足品質和檔次要求的,然而具備地域文化元素的校園文化創意產品則可以在一定程度上滿足要求,這類產品可由珍貴的當地材料打造,或用復雜的傳統手藝制作,形制可以十分精美,高端上檔次。因此將地域文化融入校園文化創意產品設計中去拓展了校園文化創意產品的服務范圍和受眾范圍,使其具備更為廣泛的影響力。

4 地域文化傳承理念下的校園文化創意產品設計方法研究

4.1 校園文化元素與地域文化元素相結合

在進行校園文化創意產品設計的時候,要充分考慮校園文化元素與地域文化元素的結合。在這之前需要對校園文化和地域文化進行文化元素的提取。一般而言校園文化元素主要體現在校訓、校歌以及該校發生的一些重要事件、某些研究領域取得的巨大成就以及知名的校友等抽象概念領域和學校教學樓、校園內風景、校園雕塑以及一些特色場景等具象要素。地域文化的元素提取包括對歷史傳說、宗教特色、民俗文化等抽象領域以及地域特產、標志性建筑、裝飾符號等具象領域的歸納與總結。在準備好兩類元素符號后,需要一定的設計邏輯將元素進行組合或重構形成新的元素符號形式。地域文化遠比校園文化發展的更為悠久和豐富,因此可以提供給設計師足夠多可運用的元素,這種方法比單純的運用校園文化進行設計更能突出文化性的特點和形成更好地創意。

4.2 地域性材料在校園文化創意產品設計中的應用

材料是可以充分的體現出地域性的,比如當我們看到樺樹皮一類的紀念品就會知道這是北方文化元素的一個代表;看到竹子做的筆筒就會聯想到南方的竹林等等。材料展現了一種色彩、肌理和觸感,引導人們聯想到它的環境及背后的意義。在進行校園文化創意產品設計時,要注意元素與材料的匹配關系,好的設計表達一定是要有適當的材料來依托的。打個比方同樣是做一個筆記本,如果可以運用當地生產的紙張做出來的本將會比生產線下的本更有文化性意義;同樣是做明信片,采用當地盛產的薄木板進行灼刻將會使它比卡紙彩印更具文化韻味和收藏價值。在應用的時候需要充分考慮材料的適當性,不同的材料適合不同的產品形式,日常用品類就不適合過于易碎的材料,紀念品則就可以考慮較為珍貴的材料,最終的設計還需要考慮到成本與售價等多方面的因素。

4.3 地域民族技藝對于文化創意產品的借鑒意義

地域文化的傳承很大程度上是對民族技藝的傳承,依托于民族技藝設計出的校園文化創意產品是具備藝術價值和文化價值的。同時這種結合可以為傳承民族技藝提供動力和發展條件,是一個互利共贏的模式。校園文化創意產品更多是一種文化的表達形式,民族技藝同樣是一種藝術文化的表達方式,在目的上兩者是不謀而合的。舉個例子來說剪紙活動是一種民族技藝,剪出來的內容卻可以是一種文化的體現;做皮影和舞皮影唱皮影是一種技藝,但是皮影和皮影戲的內容卻是一種文化;做陶罐燒陶罐是一種技藝,然而陶罐的形態、色彩、紋飾等也是一種文化的體現。因此校園文化創意產品是完全可以借助地域民族技藝來打造和設計的。借助古老的民族技藝,表達當代的高校校園文化,一老一新碰撞出豐富的設計創意。這種校園文化產品既體現了校園的文化,又展現了地域民族技藝;既傳播了校園文化又傳承了民族技藝。這樣的校園文化創意產品是具有文化性和創新性的。

篇5

(南京旅游職業學院,南京 211189)

(Nanjing Institute of Tourism and Hospitality,Nanjing 211189,China)

摘要:本文通過對創意產業發展特點的研究,首次提出可供餐飲業借鑒的五大方面:深扎于多彩的我國文化;立足于多樣的產品創新;得益于強烈的產權意識;以動帶靜,先入為主;合縱連橫,多方合作。據此提出餐飲產品設計的五大可行性意見:精致的文化包裝、全面的科技創新、互動交流的實現、周邊資源的整合、版權意識的提高。

Abstract: Through the study on the characteristics of development of creative industries, this paper firstly proposed five aspects for reference of catering industry: lay the roots in colorful culture of China; be based on a variety of product innovation; benefit from a strong sense of ownership; consider the dynamic virtual image as the publicity and promotion way; conduct multi-party cooperation and actively integrate peripheral resources, then made five feasible comments for catering product design: exquisite cultural package, comprehensive scientific and technological innovation, implementation of interaction, integration of surrounding resources, improvement of copyright awareness.

關鍵詞 :創意產業;餐飲產品;文化性;科技性

Key words: creative industries;catering products;cultural;scientific and technological nature

中圖分類號:F719 文獻標識碼:A文章編號:1006-4311(2015)25-0218-03

作者簡介:袁歡(1987-),女,江西高安人,助教,研究方向為餐飲服務與經營管理。

0 引言

隨著創意產業的興起,其高經濟效益得到全球的認同。借鑒其成功經驗,期望為餐飲業的發展提供可行性建議。

1 創意產業之可借鑒經驗

1.1 深扎于多彩的我國文化

文化創意產業是創意產業的分支,通過對文化的深挖及演繹來引起大眾共鳴,促進產品銷售。風行于國內旅游目的地的實景演藝無一不是借助文化來造勢,桂林《印象劉三姐》以桂林民間傳說、漓江山水為立足點,云南《印象麗江》以少數名族文化與玉龍雪山的自然風光為展示內容。博大精深的文化可以為產品設計提供資源與靈感。

1.2 立足于多樣的產品創新

創新表現在諸多方面:舊觀念的推翻,新形態的建立、豐富內容的挖掘,組合方式的創新等。國立故宮博物院開發的一系列創意衍生品是一個典型案例,以明太祖朱元璋和馬皇后為形象的酒瓶塞,以雙連瓶為原型的雙依偎油瓶、醋瓶,這一系列產品通過創意將中國古典藝術品與現代柴米油鹽醬醋茶融為一體。再如實景演藝以天地山水為表演場地,打破了原有演出的空間局限。只有不斷創新,才能給予產品鮮活的生命。

1.3 得益于強烈的產權意識

創意產業強調版權保護,故也稱之為“版權產業”。百老匯戲劇在當地演出或巡演別注意保護版權,如《貓》在全世界各地演出都有共同的規定:禁止觀眾在現場錄音、錄像,記者在演出開始后也不能拍攝。在正式演出時,一旦有人拍攝,劇場里的監控系統就會自動搜索出偷拍者位置。這種措施有效地防止了盜版,不僅保證了演出的質量,更刺激了票房,觀眾要看到全劇,就必須買票到劇場去看。有意識的保護,可以增加產品神秘感以及延長產品生命力。

1.4 以動帶靜,先入為主

以動態的虛擬形象來進行前期產品的宣傳和推廣,多表現于將產品形象植入動漫、游戲等形態當中。如全球首個全三維虛擬景區《大唐風云》于2006年推出,此游戲逼真再現了浙江凱恩集團的飛石嶺景點,并為該虛擬景區開辟專區,《大唐風云》200萬玩家可以邀請旅伴在該虛擬景區進行觀光旅游活動,為該景區進行了大量的宣傳。

1.5 合縱連橫,多方合作

跨行業合作,積極整合周邊資源,實現利益最大化。倫敦西區不少劇院和周邊餐廳或酒店合作,推出包含演出門票和晚餐的套票,如《悲慘世界》的套票生意一度非常受歡迎,在劇院附近餐廳就餐的客人,半數都是前來觀戲的觀眾。

2 我國餐飲產品設計的可行性模式

基于創意產業的五個成功因素,提出以下餐飲產品設計流程圖如圖1所示。

2.1 精致的文化包裝

民以食為天,中國餐飲有悠久的歷史?,F代餐飲業的諸多菜肴都與文化聯系在一起,如側重于菜品的命名,“霸王別姬”——甲魚與雞,如側重于菜肴的傳說,龍井蝦仁相傳源自乾隆。如果把菜肴的文化內涵做的更為細致,文化氛圍將更為濃烈,具有代表性的案例則是“大董意境菜”,其在菜名、器皿、擺盤等方面進行精致的文化、藝術包裝,如焗扒松茸命名為“攜手藕花湖上路,一家黃梅細雨”,加上擺盤的藝術性,給人非常具象的文化想象,文化體驗更為突顯。

立足于菜肴本身之外的文化包裝,就是環境的營造。目前有眾多具有文化意味的主題餐廳,如根植于文學的紅樓夢餐廳,根植于名人的鄧麗君餐廳等,但大量主題餐廳的涌現帶來的直接問題是主題多表現在硬件設施上,軟件服務卻缺少文化味。所以更深入、更精致的文化包裝應側重于餐飲服務的文化包裝,在結合餐廳主題、文化選擇的基礎上,在員工的服飾、言談舉止、服務方式等方面進行相應的文化培訓,讓文化氛圍更完整。

2.2 全面的科技創新

2.2.1 移動終端點菜技術

有數據顯示,餐飲業以28%的移動互聯網普及率,成為受移動互聯網影響最為深刻的行業之一。種類繁多的APP點菜軟件,通過滿足消費者不同需求逐漸受到大眾喜愛。據統計,通過APP點菜付錢,每位消費者在店內平均少停留15分鐘左右,這對于餐廳翻臺率的提高非常有利。APP的廣泛應用取決于大環境的WiFi信號鋪設質量,在網絡支付安全性能方面需進一步提高,并且APP的頁面設計可更為豐富。

2.2.2 無紙化技術

諸多餐廳實現了菜單的電子化,可以節省紙張資源,有更為形象的菜品呈現,也可以節省前后場的溝通時間。2003年開始應用的全息投影技術,主要用于舞臺來營造立體圖像,如果能將其運用于餐廳,將非常有趣,將二維菜單立體化,菜品能夠360°的展示在客人面前,菜單的形象化吸引程度將大大提高。目前移動終端手機都在嘗試進行3D影像的營造,這種技術在餐廳的應用不會遙不可及。

2.2.3 大數據的共享

大數據的共享可以精確定位客戶群,與團購網站合作來收集顧客的餐飲點擊率、購買率等數據,借以分析消費者的喜好、消費水平、消費方式及消費頻率,有針對性地做出產品調整及營銷策劃。與醫療保健機構合作,獲得消費者的身體健康數據,了解消費者的健康體征,根據其健康情況開發及推薦相應菜肴。

2.2.4 智能餐桌

倫敦inamo餐廳所設計的E-table將所有菜單投影在餐桌上,顧客可以依據心情隨意更換餐桌主題背景、自助點餐、玩游戲、查看廚房工作狀態、甚至還能預約出租車。擁有高科技“武裝”的餐廳可以給顧客營造一種現代時尚感。

2.3 互動交流的實現

2.3.1 餐飲產品的體驗性

現行餐飲產品的體驗性有諸多表現形式:①顧客DIY產品;②將產品的制作流程進行展示;③提供可供客人攜帶及日常使用的菜單。我們還可以嘗試一些新的形式,如餐廳燈光可自由選擇,餐廳服務可自由選擇等。

2.3.2 虛擬游戲

由中糧集團開發的首款網絡互動游戲“中糧生產隊”于2010年1月上線,玩家可以選擇水稻、玉米、葡萄、小麥、可可中的任何作物從種子培育開始,經過種植、倉儲、運輸等環節,最終生產出大米、玉米油等終端產品。玩家在游戲中的親身體驗,不僅可以全面了解產品的生產流程,也自然將中糧產品與“放心產品”聯系在一起。

餐飲產品同樣可以學習與模仿,可以讓消費者在虛擬網絡制作菜肴,可以設計經理、主管、領班、服務員等角色,讓消費者可以選擇喜歡的角色參與餐廳的服務與管理等。

2.4 周邊資源的整合

餐飲產品的整合有兩個途徑:①同行業不同類別的產品整合,比如中西餐產品與周邊咖啡產品、甜點產品、酒水產品的整合,形成一個滿足于客人需求的整體,既可以共享客源,也不會有直接的客戶競爭。②跨行業的產品整合,如餐飲企業與周邊工作單位進行合作,提供價格優惠,也可以與周邊的電影院、航空公司等合作,這樣可以借助彼此的產品優勢擴大吸引力。

2.5 版權意識的提高

餐飲業作為服務業,對于餐飲產品特別是無形產品的版權保護相對而言比較困難,可模范性高,新產品的推出往往會迅速被模仿,造成競爭力的降低。面對此種情況,餐飲從業者更需要具備產權保護意識,可以在多方面進行嘗試:餐廳的名稱、標識、整體風格、員工服飾及時申請專利;新菜品的配方、器皿、擺盤及時申請專利;就餐顧客要禁止拍照及攝像,保證餐廳的神秘性及獨有性。

3 結論與展望

創意產業是有形產品與無形產品相結合的產業形式,與餐飲業有類似之處,兩者之間的成功經驗可以互相借鑒。從創意產業角度來看餐飲產品的設計,首先要立足于文化,將產品與文化緊密聯系,作為產品的生命支撐點;其次,從滿足客戶需求考慮,產品設計要緊跟科技進步,將產品表現形式現代化,并增強客戶體驗;再次,與周邊資源整合形成完整產品鏈;最后,運用保護手段,保持產品的神秘性及不可復制性。

餐飲產品的設計是一個復雜的過程,在此過程中涉及到有形產品的設計,同樣涉及到服務型產品的設計,而服務由人來完成,具有諸多的不可控因素。文章主要為定性分析,缺乏一定的數據支持,不可控因素未納入研究范圍,這就決定了文章具有一定的局限性,希望在今后的研究中不斷完善。

參考文獻:

[1]鄭玉玲.基于游客滿意度的餐飲體驗研究[D].廣西大學碩士學位論文,2012.

[2]熊燕.淺談餐飲企業的餐飲體驗、餐飲服務及管理[J].咸寧學院學報,2010(10):182-183.

[3]張建新.餐飲產品體驗型設計研究[D].青島大學碩士學位論文,2005.

[4]楊銘鐸.餐飲產品創新系統構建[J].揚州大學烹飪學報,2001(3):2007(4):39-42.

[5]余宜嫻.論餐飲企業產品創新[J].科學探究園地,2008:136-137.

篇6

[關鍵詞]文化 產品設計 項目課程 教學改革

[中圖分類號] G423.07 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2015)07-0029-03

引言

文化創意產品設計課程(以下簡稱本課程)是重慶工商職業學院傳媒藝術學院產品造型設計專業必修的一門核心課程,是產品造型設計專業“專題設計課程模塊”中的特色課程之一。在重慶工商職業學院國家骨干高職院校建設項目的支持和帶動下,本課程團隊也在積極進行課程教學的改革和探索。

一、課程建設及改革背景

(一)現代產業體系的建立及發展需要產品造型設計人才

目前,中國還處在世界產業鏈的低端,向高端邁進既需要創新設計,又需要技能型人才將優秀的設計理念變成市場產品。在這樣的歷史背景下,高職教育承擔起了培養更優秀的產品造型設計高素質技能型人才的責任。

(二)重慶文化創意產業的發展亟須文化專題產品設計人才

2011年1月頒布的《重慶市國民經濟和社會發展第十二個五年規劃綱要》提出要推動文化發展大繁榮,加快發展文化產業,重點發展文化創意、文化旅游、廣播影視、動漫游戲等文化產業,文化產業增加值占地區生產總值的比重要達到5%以上,這樣每年的人才需求將達6萬人以上。

(三)國家骨干建設需要進行課程建設和改革

根據《重慶工商職業學院國家骨干高職院校建設項目2013-2014年重點專業(群)優質課程資源建設計劃)》(渝工商職院教發[2013]9號)文件精神,本課程組的成員積極進行課程建設和課程改革,期望通過整合教學內容,改革課程評價方式,提高學生的學習動力,強化學生的實際操作能力,更好地滿足企業對畢業生各個方面能力的需求。

二、課程改革依據

項目課程是基于高職學生的學習現狀和智能特點,“參照工作任務設置課程和選擇內容,以項目為載體組織內容并以項目活動為主要學習方式的課程模式”。[1]其目的在于提高學生的綜合實踐能力并且幫助學生更好地適應職業工作崗位。項目課程模式解構了學科本位的知識體系,依據面向專業的崗位任務所需要的職業能力設計學習項目。學生的學習過程是以行動為主的自我建構過程,以項目為載體,在有目標的行動化學習中積累實踐知識、獲取理論知識。[2]

課程項目化是指根據不同專業學生的職業能力培養需要和行業產業發展需求,以培養學生專業能力和養成學生專業素養為目的,將專業基礎課程和專業技術課程的教學內容設計成具體的技能訓練項目,并根據項目組織原則實施教學與考核的課程設計。[3]

三、課程教學現狀分析

本課程開設于2012年,到目前為止已經開設3年。本課程主要是讓學生了解中國傳統文化元素在產品設計中的應用方法,同時系統地了解中國傳統器物文化的相關內容,包括哲學觀、設計思想和審美特色等,使學生通過對中國傳統文化元素的提煉更了解文化的內涵和意義,在此基礎上把文化元素轉化為設計元素運用在產品設計中,將好的文化精神加以宣揚和傳承。同時,讓學生進一步熟悉產品設計基本流程,為后面的專業課學習以及畢業設計制作打下基礎。在課程教學中,我們發現以下問題。

(一)課程目標定位較模糊

現有的文化產品專題設計課程標準中對課程目標的描述過于籠統,主要還是參照本科相關課程的描述方法,比如熟悉中國傳統文化相關知識,掌握產品設計基本理論知識,熟悉產品設計流程等。

(二)課程內容安排沒有脫離本科系統框架

課程內容仍然是以知識為本位,偏重理論講授。這導致我們對課程內容的分析難以真正深入到職業內部,不能體現高職教育的特色,不符合高職教育的特征。

(三)教學評價形式陳舊,學生學習的積極性不高

目前,本課程依然沿用較為傳統教學評價方式,以教師評價為主,教師在授課過程中對學生的各項能力進行考核。這種單一的考核方式不利于提高學生學習的積極性,同時也會使得課程教學與社會、行業和市場脫節,不利于學生的成長成才。

四、課程改革思路

根據本課程的教學現狀分析,本次課程改革決定從以下幾個方面進行。

(一)重新定位課程目標

課程目標是對課程實施結果的一種計劃和預期,它決定了大綱的設計、課程內容的選擇和組織、教材的選編、課程的教學和評價方法,同時也是判斷教學是否成功的一個標準。[4]新的課程目標應該能夠清晰的描述和界定課程教學要求。新的課程目標總共分為四個部分,包括知識目標、技能目標、能力目標和素質目標,它解決了傳統教學觀念中“重知識,輕技能”的價值取向,使教師能夠明確地依據課程目標進行授課。

(二)整合教學內容

解構傳統知識本位的課程內容。原先的本課程內容板塊由4大塊組成,分別是文化與產品設計概論、中國傳統器物文化、文化在各類產品設計中的應用以及文化創意產品設計項目制作。這種課程內容結構將理論知識和實踐操作部分分割得過于明顯,不利于學生綜合能力的培養。通過本次項目課程改革和實踐,本課程的課程內容共分為6個項目,每個項目都包括相關的理論和實踐知識,并且以循序漸進、由淺入深的方式完成整個課程標準要求的教學內容。

(三)改革課程評價方式

課程教學評價除了診斷功能和促進發展功能之外,還有兩個重要的功能――激勵和導向功能。教學評價其結論對學生的形象、榮譽和利益等都有重要影響,因而能充分激發學生學習的主動性與積極性。[5]根據本課程內容的特點,除了邀請企業人員參與課程評價之外,還可以把學生制作的文化產品以不同的方式推向市場,根據市場的反映來對學生作品進行評價。

五、項目化課程教學改革實踐

(一)課程目標改革

課程目標的描述要求清晰、指向性強,覆蓋該門課程的主要要求,能清晰指導教師的教和學生的學。[6]應通過調查產品造型設計專業所對應的職業崗位(群)的人才需求、工作任務以及所要求的專業知識、操作技能、職業能力和工作規范等,結合對應的職業崗位綜合職業能力及職業資格證書要求,確定課程目標。

課程目標調整如表1。

表1 文化創意產品設計課程目標

(二)課程內容制定

根據產品造型設計專業領域和文化創意產業相關的職業崗位(群)的任職要求,參照相關職業資格標準,在已學習工業設計制圖、產品造型設計表現技法、工業設計史、二維設計軟件及其應用等專業基礎學習領域和創意家具家居專題設計等專題課程的基礎上,按文化創意產品制作前期考察和調研、文化創意產品方案設計、文化創意產品設計效果圖表現、文化創意產品設計實物制作、文化創意產品成果匯報、文化創意產品成果推廣這6個項目設置教學單元,序化教學內容,安排學習任務和學習過程,引導學生掌握文化元素在產品設計當中的應用方法,熟悉中國傳統文化對現代產品設計的啟示,掌握文化產品專題設計的一般程序,進而掌握從事文化產品設計工作或相關設計崗位所要求的產品設計市場調查、方案策劃制作與推廣等職業技能。具體學習任務如表2所示。

表2 文化創意產品設計課程項目劃分

(三)創新課程評價方式,建立“教師、學生互評、企業人員參與評分、市場檢驗”等多元化評價方式

本課程評價方式將結合課程自身特點,建立“教師評價、學生互評、企業人員參與評分、市場檢驗”等多元化評價方式,具體如圖1所示。

圖1 文化產品專題設計課程的多元化評價方式

學生可以在完成學習任務的過程中以小組為單位進行互評。學生在課程學習當中通過在“做中學”來自我構建職業能力,學生的“學”在課程目標實現過程當中起著主要作用,學生的主動性、學習態度和用心投入的程度都直接影響學習效率和學習成果。如果讓學生參與到課程評價當中來,這樣一方面可以調動學生學習的積極性,提高學習效率;另一方面,也可以給學生協作學習提供機會。通過互相評價來督促學生高效、高質量地完成學習任務,可以培養學生學習的責任感。

在課程教學當中應適時邀請企業人員及同行專業教師參與指導及評分。由專兼結合的教學團隊實施教學是項目課程實現其目標的重要保證。在課程學習當中給予學生指導以及對學生學習的成果進行評價都可以給課程教學注入不少豐富營養。有著豐富實踐操作經驗的企業人員和學校專任教師優勢互補,能給教學做出更為客觀和科學的評價。

在課程完成之后,鼓勵學生思考如何把課程成果進一步推向市場,考慮把通過課程學習完成的文化創意產品成品以不同的形式進行展示和銷售。這樣一方面可以進一步檢驗教學成果,另一方面也可以更好地激發學生的動手能力和創新能力,形成良性循環,進而提高教學質量。

六、結語

隨著我院骨干建設項目的順利推進,本課程的資源建設也在緊鑼密鼓地進行中,包括編制有針對性的電子講義、錄制教學視頻、建立素材案例庫,通過moodle學習平臺將課程資源上網,根據學習者的學習條件和學習基礎,靈活采用校園面授的學習方式,或基于網絡的線上學習方式,或線上學習與線下學習相結合的混合學習方式,培養學習者的崗位職業能力和職業發展能力。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 徐國慶.職業教育項目課程開發指南[M].上海:華東師范大學出版社,2009:29.

[2] 薛棟.基于項目課程的高職機械制圖課程改革研究[C].天津理工大學,2011:2.

[3] 陳小萍.高職保險學原理課程的項目化改革探究[J].職教論壇,2013(11):24.

[4] 顧明遠主編.教育大辭典[M].上海:上海教育出版社,1998:898.

篇7

關鍵詞:文化創意產品和服務;交互體驗設計;體驗經濟;市場競爭力

1 背景

在我國制造業轉型的時期,相關經濟領域面臨著諸多發展的瓶頸。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,從政策層面倡導大力發展文化創意產業。從而為文化藝術的產業化開辟了一個重要的產業領域。

2006年起,江蘇各地相繼制定了文化創意產業的發展政策與戰略,大力發展文創產業。以南京為例:2012年南京文化產業增加值達到360億元,占GDP比重5.1%,成為全省第一個超過5%的城市,標志著文化創意產業已成為該市的支柱產業。2013年增值達450億,占GDP5。61%。在亞太文創產業協會公布的2013年度兩岸城市文化競爭力排行榜上,南京位列北京、上海、杭州之后,名列第五。2014年文化產業增值已達GDP9%,全市文產企業由2012年的9678家增加到20000家,從業人員40萬人。在國家“十一五”綱要下,大力發展文化創意產業顯然已成為突破相關經濟瓶頸的新突破口,其中相應的文創產品與服務設計創新業已成為了文化創意產業發展的核心內涵。

信息產業背景下,文化創意產品設計與以文化傳播為內容與服務的創新形式構成了傳統產品設計的新興應用領域。數字交互體驗式的文創產品設計與開發,即科技產品發展的未來方向,也是文化產業的市場新需求與增長點。

2 研究范疇

當前文創產業中,文化創意產品和服務設計創新活動,主要體現在如下幾個市場領域中:第一,傳統工藝美術領域中,以地方性的傳統手工藝和非物質文化遺產內容作為文化創意產品和服務設計基本元素的再設計;第二,歷史人文領域中,以地方性文化、習俗、節日等活動為主題,以此為內容,設計以民俗服務活動模式,及其活動衍生品的產品和服務設計;第三,自然、環境資源文創領域, 以地方特有的自然環境和獨有物質資源,結合健康、可持續發展等現代人文主題概念所策劃的文化主題活動和服務模式設計和衍生品的設計開發;第四,動漫影視文化領域,以原創動漫及影視作品建立起的地方特有形象作為為商業推廣元素,以此衍生出主題式的旅游資源、娛樂體驗產品服務及衍生品的創新設計。第五,文博、科技場館、展覽展示成列品的衍生文創產品及文化傳播推廣服務模式的創新與設計。以上所列舉的五個范疇在筆者《信息化語境下文創產品設計的新契機――文創產品交互體驗設計淺談》論文中有詳細表述。

由于文化因素本身的非物質屬性、使其在文創產品設計表現方式上局限,而在文化內涵的表達及設計實踐中,以傳統的產品設計方式往往無法表達文創產品核心價值,物質層面局限于外觀屬性或者視覺藝術模仿創新上;而對于非物質性的文化內容與藝術內涵也只停留在文化語義學層面的挖掘和產品服務實踐的創新上。這并不能夠滿足當今信息化及互聯網產業背景下的市場需要和用戶的真實的體驗需求。以文化內涵為體驗核心的產品創新更需要借用信息交互設計的方式,重塑其文化內涵的服務性體驗并以體驗經濟的方式提升其商業價值。

3 文創產品與體驗經濟

文創產品區別于我們一般概念上的產品,除了產品本身所具有的使用功能價值意外,更具備情感層面的體驗功能價值,滿足用戶的基本本能層面的需求外,更注重在使用過程中滿足用戶的情感層面甚至更高級的自我實現的心理需求。例如一本相冊,從使用角度來說,可以滿足用戶分類與存儲相片的需求,而當它放滿相片后對于用戶來所已不僅僅是本影集這么簡單了,它承載可用戶不同時期的各種回憶。每一張照片對于用戶來說就是一個故事。由例如一杯廉價的咖啡更多認同為是消費飲品,而當出現在“星巴克”連鎖店里,當用戶購買消費時,出了消費飲品,更多的消費的是品牌與品牌生活方式所帶來的價值認同感。

所以從這一角度說,文化創意產品和服務設計即更多的是以物質產品為基本載體承載的價值認同、歷史文化、民俗習慣、民間智慧及特定背景語境等核心內容體驗的文化內涵。那么文化創意產品的這些非物質體驗特征如何變為具有價值的產品,用戶可以為此心甘情愿的買單,從而創造市場價值? 舉個例子,自己沖泡咖啡的成本約5元。但在經典的咖啡屋里,伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾,親眼看著一杯手工咖啡從磨制到沖泡,在彌漫著濃郁咖啡香味的吧臺前與專業咖啡師的互動,一杯咖啡的價格可能超過30元,出門前也許你會外帶一些咖啡豆100元,為了自助體驗一回這樣的樂趣,回去后還會購買各種沖泡工具100元。這種體驗你也會認為物有所值。手工咖啡體驗的例子說明,一個簡單的需求行為,在通過不斷提升該需求體驗的同時,創造出了同時不斷提升的消費需求和價值。

這里我們引入一個經濟學概念――體驗經濟。體驗本身是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產生的一種美好感覺。它本身不是一種經濟產出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能像其他工作那樣創造出可以觸摸的物品。但當我們通過一種特定的設計方法――交互設計,把體驗變成產品或者產品服務,消費者愿意購買,并可以在特定的環境或者平臺上交易時。那么這一系列的行為就變成了經濟行為。 產生了價值。 因此就有了一個新的經濟學概念體驗經濟。

4 信息交互設計的競爭力

伴隨著科技的進步,信息化及互聯網技術的發展與應用背景下,用信息交互設計方法,以信息化和數字技術手段設計文創產品和服務的體驗設計,是科技發展驅動下的文化創意產品的體驗經濟模式創新,是文化產業市場提升競爭力。區別于傳統的文創產品和服務形式,其競爭能力體現在如下幾個方面。

互動參與體驗的競爭力。利用信息交互設計的方法設計以體驗特征為核心的文化創新產品與服務,具有很強的互動性與參與度。即通過信息化的手段對非物質性的文化內容和內涵加以設計,并以互動性的體驗方式,讓用戶在過程中身心體智狀態完全沉浸與滿足于與文創產品提供的內涵之間互動作用的結果中,并全程參與其中。

差異化體驗的競爭力,文化創意類產品的價值輸出物――體驗的需求要素是突出每個用戶的個性化感受,而每個人的家庭背景、教育背景、行業背景、認知程度有所不同,這就造成了每個用戶的體驗感的不可替代性,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑歷。

映像化體驗的競爭力,任何一次體驗都會給用戶留下印象深刻及記憶和映像,幾天、幾年、甚至終生。一次數字化虛擬現實(VR)體驗的主題公園之旅、一次增強現實(AR)的與文物親密接觸、通過跨平臺的終端設備在家體驗環球探險等,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。

科技驅動體驗的競爭力,信息交互設計下的文創產品與服務,用戶體驗的方式依據信息內容特征,分析目標用戶在此特征影響下的認知與交互行為特點,因人而異地設計具體的用戶體驗方式,借助信息技術手段與設備實現文化內涵的數字化互動體驗,更加能吸引年輕用戶對于非物質化文化內容的注意力,有利于社會文化價值的延續及傳承。

互動參與體驗、差異化體驗、映像化體驗、科技驅動體驗構成了信息交互設計提升文化創意產品的市場的主要競爭力。這一范疇內的產品涵蓋今天的互聯網、移動互聯網xi文博、科技場館的信息化背景下的文創產品與服務的解決方案、

5 設計作品實踐

實例1――秦淮燈彩交互體驗設計實踐(圖1)。

南京秦淮燈彩因此也被列入的中國非物質文化遺產,從東吳一直傳承至今。很少人知曉其精致玲瓏,粉嫩絢麗的背后所凝聚的千年間的民間智慧與民俗內涵,一盞花燈需經過劈蔑、染紙、裁剪、扎花瓣、裱糊、做骨架、安裝等多道復雜的工序,歷經一年的制作。才能成紙到燈彩的蛻變。

該作品以燈彩手工藝和互動體驗,以信息交互體驗設計的方式,通過數字化的記錄和采集,概述了燈彩藝術的發展歷史、工藝、寓意,并結合文化和民俗內涵,用戶通過親自體驗操作的形式了解了燈彩從選材到制作的工藝、從歷史延續關系了解了今天的各式燈樣的歷史傳承及文化寓意及內涵。從燈彩文化了解了民俗文化及歷史傳承的地域性生活習俗。從不同的認知角度找到了對燈彩文化的價值認同感, 提升了體驗者的興趣,和對傳統價值的認同。通過這樣一種形式可以逐漸緩解文化傳承問題,以及挖掘燈彩自身的文化價值,同時為燈彩手工藝提煉新的產品創新與商業模式的創新。一方面從文化價值體驗的角度解決燈彩手工藝的非遺傳承普遍面臨的大眾傳播與代際傳承的問題。增加燈彩手工藝的社會價值和文化價值的社會認同。實現文化遺產的數字化媒體之間的互動體驗。另一方面從體檢經濟角度,利用現在物聯網時代的技術,實現一種體驗式的文化的推廣,除了用戶對燈彩手工藝的認知以外,從而產生了市場的經濟價值。為秦淮燈彩帶來了更多的市場機會。

實例2――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐(圖2)。

該設計實踐以古琴的非物質文化屬性為文創產品設計的切入點,選擇以“天工斫韻”為主題,在詳細分析整理古琴斫琴技藝、減字記譜發及指法技巧等非物質特征的基礎上,采用信息交互設計的手段與方法,以交互體驗裝置的形式提出了數字化背景下,以古琴為內容的數字化采集、保存、利用、展示及產品化的可能性。并在對古琴自古沿襲下來復雜的斫琴工藝與獨特的記譜規則深入研究的基礎上,利用現有數字化技術與全新設計開發的交互裝置與交互方式,結合軟硬件的以裝置藝術的形式展示古琴精密的琴身結構、精妙的記譜方式與精湛的斫琴技藝。該例詳見論《文非物質文化遺產數字化研究――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐》

實例3 ――南都六朝匯景圖(圖3)。

六朝古都南京,自漢起先后有東吳、東晉、宋、齊、梁、陳等朝代在此建都。此外明朝、民國也建都于此。朝代的繁榮與興衰,都留在南京這座古城的記憶中。南京被視為漢族的復興之地,在中國歷史上具有特殊地位和價值。故朱南壬[1]在比較了長安、洛陽、金陵、燕京四大古都后言:“此四都之中,文學之昌盛,人物之俊彥,山川之靈秀,氣象之宏偉,以及與民族患難相共,休戚相關之密切,尤以金陵為最。”南京六朝博物館是在六朝宮闕城垣遺址挖掘原址上設計建造的,自2014 年開館以來,展陳的核心主題就是從“城”、“人”、“事”、“美”的角度全面展示六朝歷史文化。然而由于近兩千年的侵蝕及戰亂等原因,歷代地面歷史遺跡大多無跡可尋,可用于陳列展示的文物類實物展品也屈指可數。同時由于大量的具有非物質屬性的歷史人文內容,無法用實物的形式呈現。以數字交互展示方式更為合適。如何運用這一手段突破陳設的局限,豐富展示的內容與形式,成為了該館的當務之急?;谝陨系膶嶋H需求,筆者團隊與該館合作,實驗性的嘗試在分析、整合展示內容、準確定位參觀者需求與行為、合理規劃用戶體驗方式后,利用位置反饋的數字交互設計方式完成了一系列展示內容的交互設計與設計呈現,增加了參觀者與展示內容的互動體驗性。

從現今所熟知的南京市區地圖入手。首先看到六朝博物館目前位置及周邊情況,接著,用戶通過“視窗”看到該位置古代的宮闕城墻東西角的建筑特征。地理位置重合,古今建筑比較,并與周邊空間位置信息相互參照,信息之間產生關聯性,會明顯的增強對信息的認知度。

移動與位置的反饋,即位移產生動態變化的位置信息,從而控制反饋。以鼠標的設計為例:操作鼠標在桌面的移動,產生距離、速度、頻率等的變化,很自然會建立起與屏幕上光標位置變化的關聯和隱射性,沉浸于這樣的隱射關系中,進而準確操作電腦。這是在人機(HCI)關系中,所建立的基本的認知關系?;诖艘巹t,當用戶推移“視窗”向左、向右或者向上、向下移動,“視窗”內顯示虛擬地圖的局部畫面向相反方向移動;同樣會產生自然的沉浸感,建立“視窗移動到哪里,即可以看見哪里”的沉浸感。以上兩個方面的設計都基于用戶的認知行為特點、具備很強的交互體驗性,從而提升了《南都六朝繪景圖》設計作品的用戶體驗。實現了我們的設計目標,即增加參觀者了解六朝人文地貌內容的互動體驗性。該例詳見論《位置反饋的交互體驗設計方法與實踐――以為例》。

6 結語

文化產業是體驗經濟時代的產業形式的一種,而信息交互設計是信息技術發展背景下,全新的交互體驗產品設計思路與方法。其核心目標即是開發具有良好用戶(下轉第頁)(上接第頁)體驗的產品與服務。文化創意類的產品和服務是體驗經濟時代滿足用戶文化精神體驗需求的具體形式,是應該具備交互體驗特征的產品。能夠與用戶或觀眾形成交互體驗的文創產品設計、文化環境設計(展覽)、文創服務的創新甚至是藝術創作的作品才能具有深入的用戶體參與度與良好的用戶體驗感,形成與用戶之間情感上的溝通,滿足用戶精神層面的自我價值實現。這有利于文化信息迅速有效的傳播。

信息交互設計下的文創產品與服務所具有的交互與體驗性,可基于信息科學與技術手段實現體驗性,也可基于傳統的使用方式和用戶的認知行為過程實現這一體驗,既自然方式的或人文背景的互動過程設計。因此在文化產業發展的大背景下開展科技與文化、傳統技藝、文化遺產與(下轉第頁)(上接第頁)用戶體驗結合的信息設計實踐研究,對于文化創新產品和服務的開發是具有創新性的。以歷史文化、民間習俗、節日慶典、傳統手工藝等文化遺產為內容,加以信息技術和手段為基礎的文創產品與服務設計開發,符合文創產業創新的時代要求,有利于傳統社會文化、藝術、民間智慧的傳播。符合用戶的消費習慣的改變方向,有利于迅速高效、大面積普及性的被廣大百姓主動接受和主動消費。 通過市場行為主動的推動傳統文化遺產的傳播、保護和傳承,是社會文明進步發展的必然之路。

參考文獻:

[1] 劉彥.位置反饋的交互體驗設計方法與實踐――以《南都六朝匯景圖》為例[J].南京藝術學院學報:美術與設計,2016(165):121-125.

[2] 劉彥.信息化語境下文創產品設計的新契機――文創產品交互體驗設計淺談[J].工業設計,2015(12):088-089.

篇8

內容摘要:消費者的消費欲望決定了市場需求變動狀況,也決定了市場容量的大小。文章指出,創意產業作為影響消費市場容量的主要因素,它通過產品服務升級、廣告創意吸引、消費理念誘導等手段,在生產、交換和消費等環節施加自身的影響力,改變消費者彈性需求的內容和向度,改變企業產品供給;通過改變消費觀念進而改變消費者的消費欲望和消費選擇;進而改變消費市場容量拓展模式。

關鍵詞:創意產業 消費市場 市場容量 消費選擇

創意產業是在社會經濟發展到一定水平,人們的消費價值觀念由追求物質產品向精神產品轉變過程中出現的一種產業經濟形態,它反過來又進一步刺激了人們對創意生活的追求和創意產品的喜愛。創意產業可分為生產性創意產業和消費性創意產業,不管是直接服務于消費市場的或是間接服務于消費市場的創意產業,它都通過重構產品概念、引導消費理念、提供對比信息、強化符號差異等多種途徑培養更加細分的消費者群體及更加成熟、挑剔的終端消費者。

創意產業改變消費需求彈性

必需品需求缺乏彈性,而奢侈品需求富有彈性。隨著我國人均GDP3000美元時代的來臨,人們不再滿足對生活必需品數量的占有,而是向更高層次消費欲求轉變,向生活產品的品質、品味、風格等方面轉變,這就為創意產業的生存提供了廣闊的消費市場。同時,隨著創意設計對消費產品的逐步滲透,對消費產品外觀品質和功能設計個性化的要求不斷提高,將進一步刺激人們對創意設計的需求和依賴。目前,這種消費需求同創意設計相互促進的良性互動,將首先在我國的一線大城市形成。

社會發展水平決定創意需求狀況。在人均GDP不足1000美元時,大多數人對創意設計及其產品基本上沒有消費的能力;在人均GDP1000美元-3000美元之間,社會發展非?;钴S,部分受惠者的社會財富積累迅速,開始具備了接受創意設計和消費創意產品的能力;在人均GDP超過3000美元后,創意設計和創意產品開始服務社會大多數,進入大眾消費視野,成為大眾消費產品。

創意產業刺激人們的消費欲望。當前部分消費行為的產生不是基于消費需求,而是在消費欲望的刺激與引導下產生購買行為,創意產業對消費市場的影響力將成倍擴大。激發人們消費欲望的信息有三種渠道:一是,源自電視、網絡、報刊或其他媒體的廣告信息;二是,源自電視節目、電影、會展或各種書刊雜志帶來的消費概念信息;三是,也可能源自某一產品信息或者消費符號長期過度放大刺激的緣故。從消費欲望刺激程度上區分,奢侈品消費等彈性消費受刺激引導性強,高強度的信息刺激很容易改變人們對某種奢侈品的消費態度;食物、日用品等剛性消費品受信息刺激引導程度較低,但消費者在購買日用品時,仍然受到廣告等諸多信息的影響,在單品選擇方面,在比對品牌、性能、價格方面仍有較大的選擇權。

創意產業改變人們的消費欲求。高消費能力同高生活質量并不存在必然的聯系,而是消費選擇決定了其生活質量,創意設計通過改變人們的消費選擇進而改變人們的生活品質。一方面,創意設計產品提供美的享受。創意設計本身就是對美探求的過程,無論是創意設計理念、設計過程或者設計成果都離不開對美的追求,創意設計通過其理念或者成果滿足人們對美的追求。另一方面,創意設計改變人們的消費觀念。當下的消費觀念和未來消費觀念相比,總是存在這樣或者那樣的不足。創意設計就是力圖克服當下生活中的種種不足,創造出更多適合人們生活、使用并具有較高審美價值的產品吸引人們的消費,進而不斷改變人們的生活消費習慣,提高人們的生活水平。

創意產業改變消費選擇過程

消費者購買的發生過程,是一個在外界參照因素作用下形成最終消費選擇的過程(見圖1)。購買動機與個人消費偏好之間相互影響,二者同時受到參考因素的影響,并發生一定的變化,它們的變化將影響到消費行為是否發生,以及購買哪個品牌。消費者就是在參考因素的影響下,不斷調整消費偏好,并最終做出消費與否以及消費哪個產品的選擇。

從消費發生的動機看,消費者的消費動機形成是受多種外在誘導因素影響的,比如女孩購買衣服,漂亮的衣服是她們購買的動機,她們經常逛街就是對當下或者將來流行色彩、款式的收集和整理過程,當然也通過網絡、影視劇、各種廣告來收集關于衣服“漂亮”的相關信息。潮流創造“漂亮”,“漂亮”成為一部分人創造出來的東西,購買“漂亮”衣服的動機也是可以創造和引導的。

從個人偏好的形成和變異看,個人購買偏好的形成受多種因素的影響,既受教育程度、個人價值取向以及個人審美水平等內在因素影響,也受消費動機、消費能力、廣告刺激、他人意見等外部因素影響。同時個人偏好也具有穩定中的變異特性,它因受外部參照因素的影響而發生變異。多種載體的創意廣告就能很好地影響個人的消費偏好形成和變異。

從消費選擇的結果看,不論消費者選擇購買與否都受到創意設計的影響。消費者做出購買或者不購買的選擇,并不是唯一的、不可逆的選擇。消費者選擇不購買僅僅是現在的不購買,如果消費條件成熟,他還會產生新的消費動機和消費選擇過程。消費者選擇購買,同時也為下次購買打下基礎,為下一次購買選擇提供更多的經驗參照因素。創意設計在完成影響消費者一次消費選擇之后,繼續影響著消費者的消費選擇。

創意產業改變市場容量拓展模式

消費者在對產品進行消費時會產生大量新的需求。消費者需求就是市場需要,消費者的取向變化直接影響到市場容量和市場需求的變化。創意設計在城市經濟發展中刺激并培養了大量成熟的、挑剔的消費者,迫使企業不得不不斷改進生產工藝、推出新的產品以滿足消費者的需要,進而形成由創意設計參與并引導的生產與消費的良性互動。

創意設計促進新品開發,擴大市場供給。隨著產品同質化加劇,企業要培養消費者的品牌忠誠度,就必須樹立其獨特的產品品質,如更高的性價比、更時尚的產品、更快的產品升級等。同時,企業在產品更新和新產品開發方面傾注更多的心血,用更多的科技成果和最先進的科技設備,投入更多的廣告預算,來迎合消費者的消費需要,引導消費者的消費行為。企業在主動迎合消費者的消費需求的過程中,創造出了更多新產品、更快速的產品更新進度、更高的科技含量、更人性化的設計等方面的產品,需要創意設計的積極參與,這些產品有根據市場需要推出的主導產品,也有為引導市場需要推出的概念產品。這些產品的推出,在滿足市場消費的同時,也在創造著市場消費,正因為此,馬克思提出“生產創造消費”。

創意設計引導消費時尚,促進產業升級。消費是生產的目的,企業生產的最終目的是讓消費者購買并消費,商品也只有在消費過程中才能實現自身的價值。因此,企業生產什么產品并不是由企業自身說了算,而是由市場需求決定。創意設計可以在生產、交換、消費等幾個環節中發揮其重要作用,如在產業鏈中,很多企業并不直接面對終端消費者,他們是產業鏈中的一環,通過價值鏈的增值而實現自我的價值利益。從經濟學的角度講,他們追求利益的最大化,不需要顧及終端消費者感情喜好。但是產業鏈終端生產企業需要了解、滿足消費者的興趣、喜好和品質要求,企業需要根據市場需求及時調整生產策略,這就要求產業鏈上游其他企業能夠做出相應反應,共同應對市場變化。

創意設計促使同行競爭更加激烈。由于創意產業進入的門檻較低,且多為中小企業,其能力差異很大,創意產業內部的競爭遵循優勝劣汰的規則,讓社會資源迅速地向少數優秀企業集中,創意產業逐漸集中在具有先進技術能力及生產和分配創意產品的少數參與者手里。創意產業之間的激烈競爭,使得少數更好地改變消費理念、提升產品品味、更好為企業提品服務的企業存活下來,并發展壯大。創意設計只有滿足企業提升競爭力的需求,才能求得自身的生存與發展??傊?創意設計在促進消費者和新產品不斷提升的循環中尋求自身存在的價值和依據,消費者的消費欲求在不斷刺激中發生變化,并直接影響著市場的需求,企業在滿足市場變化需求的過程中優勝劣汰,在激烈的競爭中改變著企業間的競爭優勢和產業格局。

參考文獻:

1.劉軍林.生產性創意產業對產業集群競爭力的影響[J].天津商業大學學報,2009.10

2.(美)曼昆著,梁小民譯.經濟學原理(第3版)[M].機械工業出版社,2003

3.克勞斯著.創意設計指南[M].上海人民出版社,2002

4.牛敏.生活產品的創意設計[J].包裝工程,2008.6

5.迪頓,米爾鮑爾著.經濟學與消費者行為[M].中國人民大學出版社,2005

6.王玉梅.基于價值鏈的創意產業贏利模式[J].經濟管理,2006.5

篇9

論文內容摘要:文章指出,創意產業作為影響消費市場容量的主要因素,它通過產品服務升級、廣告創意吸引、消費理念誘導等手段,在生產、交換和消費等環節施加自身的影響力,改變消費者彈性需求的內容和向度,改變企業產品供給;通過改變消費觀念進而改變消費者的消費欲望和消費選擇;進而改變消費市場容量拓展模式。消費者的消費欲望決定了市場需求變動狀況,也決定了市場容量的大小。

創意產業可分為生產性創意產業和消費性創意產業,不管是直接服務于消費市場的或是間接服務于消費市場的創意產業,它都通過重構產品概念、引導消費理念、提供對比信息、強化符號差異等多種途徑培養更加細分的消費者群體及更加成熟、挑剔的終端消費者。創意產業是在社會經濟發展到一定水平,人們的消費價值觀念由追求物質產品向精神產品轉變過程中出現的一種產業經濟形態,它反過來又進一步刺激了人們對創意生活的追求和創意產品的喜愛。

創意產業改變消費需求彈性

必需品需求缺乏彈性,而奢侈品需求富有彈性。隨著我國人均GDP3000美元時代的來臨,人們不再滿足對生活必需品數量的占有,而是向更高層次消費欲求轉變,向生活產品的品質、品味、風格等方面轉變,這就為創意產業的生存提供了廣闊的消費市場。同時,隨著創意設計對消費產品的逐步滲透,對消費產品外觀品質和功能設計個性化的要求不斷提高,將進一步刺激人們對創意設計的需求和依賴。目前,這種消費需求同創意設計相互促進的良性互動,將首先在我國的一線大城市形成。

社會發展水平決定創意需求狀況。在人均GDP不足1000美元時,大多數人對創意設計及其產品基本上沒有消費的能力;在人均GDP1000美元-3000美元之間,社會發展非?;钴S,部分受惠者的社會財富積累迅速,開始具備了接受創意設計和消費創意產品的能力;在人均GDP超過3000美元后,創意設計和創意產品開始服務社會大多數,進入大眾消費視野,成為大眾消費產品。

創意產業刺激人們的消費欲望。當前部分消費行為的產生不是基于消費需求,而是在消費欲望的刺激與引導下產生購買行為,創意產業對消費市場的影響力將成倍擴大。激發人們消費欲望的信息有三種渠道:一是,源自電視、網絡、報刊或其他媒體的廣告信息;二是,源自電視節目、電影、會展或各種書刊雜志帶來的消費概念信息;三是,也可能源自某一產品信息或者消費符號長期過度放大刺激的緣故。從消費欲望刺激程度上區分,奢侈品消費等彈性消費受刺激引導性強,高強度的信息刺激很容易改變人們對某種奢侈品的消費態度;食物、日用品等剛性消費品受信息刺激引導程度較低,但消費者在購買日用品時,仍然受到廣告等諸多信息的影響,在單品選擇方面,在比對品牌、性能、價格方面仍有較大的選擇權。

創意產業改變人們的消費欲求。高消費能力同高生活質量并不存在必然的聯系,而是消費選擇決定了其生活質量,創意設計通過改變人們的消費選擇進而改變人們的生活品質。一方面,創意設計產品提供美的享受。創意設計本身就是對美探求的過程,無論是創意設計理念、設計過程或者設計成果都離不開對美的追求,創意設計通過其理念或者成果滿足人們對美的追求。另一方面,創意設計改變人們的消費觀念。

創意產業改變消費選擇過程

消費者購買的發生過程,是一個在外界參照因素作用下形成最終消費選擇的過程(見圖1)。購買動機與個人消費偏好之間相互影響,二者同時受到參考因素的影響,并發生一定的變化,它們的變化將影響到消費行為是否發生,以及購買哪個品牌。消費者就是在參考因素的影響下,不斷調整消費偏好,并最終做出消費與否以及消費哪個產品的選擇。

從消費發生的動機看,消費者的消費動機形成是受多種外在誘導因素影響的,比如女孩購買衣服,漂亮的衣服是她們購買的動機,她們經常逛街就是對當下或者將來流行色彩、款式的收集和整理過程,當然也通過網絡、影視劇、各種廣告來收集關于衣服“漂亮”的相關信息。潮流創造“漂亮”,“漂亮”成為一部分人創造出來的東西,購買“漂亮”衣服的動機也是可以創造和引導的。

從個人偏好的形成和變異看,個人購買偏好的形成受多種因素的影響,既受教育程度、個人價值取向以及個人審美水平等內在因素影響,也受消費動機、消費能力、廣告刺激、他人意見等外部因素影響。同時個人偏好也具有穩定中的變異特性,它因受外部參照因素的影響而發生變異。多種載體的創意廣告就能很好地影響個人的消費偏好形成和變異。

從消費選擇的結果看,不論消費者選擇購買與否都受到創意設計的影響。消費者做出購買或者不購買的選擇,并不是唯一的、不可逆的選擇。消費者選擇不購買僅僅是現在的不購買,如果消費條件成熟,他還會產生新的消費動機和消費選擇過程。消費者選擇購買,同時也為下次購買打下基礎,為下一次購買選擇提供更多的經驗參照因素。創意設計在完成影響消費者一次消費選擇之后,繼續影響著消費者的消費選擇。

創意產業改變市場容量拓展模式

消費者在對產品進行消費時會產生大量新的需求。消費者需求就是市場需要,消費者的取向變化直接影響到市場容量和市場需求的變化。創意設計在城市經濟發展中刺激并培養了大量成熟的、挑剔的消費者,迫使企業不得不不斷改進生產工藝、推出新的產品以滿足消費者的需要,進而形成由創意設計參與并引導的生產與消費的良性互動。

創意設計促進新品開發,擴大市場供給。隨著產品同質化加劇,企業要培養消費者的品牌忠誠度,就必須樹立其獨特的產品品質,如更高的性價比、更時尚的產品、更快的產品升級等。同時,企業在產品更新和新產品開發方面傾注更多的心血,用更多的科技成果和最先進的科技設備,投入更多的廣告預算,來迎合消費者的消費需要,引導消費者的消費行為。企業在主動迎合消費者的消費需求的過程中,創造出了更多新產品、更快速的產品更新進度、更高的科技含量、更人性化的設計等方面的產品,需要創意設計的積極參與,這些產品有根據市場需要推出的主導產品,也有為引導市場需要推出的概念產品。這些產品的推出,在滿足市場消費的同時,也在創造著市場消費,正因為此,馬克思提出“生產創造消費”。

創意設計引導消費時尚,促進產業升級。消費是生產的目的,企業生產的最終目的是讓消費者購買并消費,商品也只有在消費過程中才能實現自身的價值。因此,企業生產什么產品并不是由企業自身說了算,而是由市場需求決定。創意設計可以在生產、交換、消費等幾個環節中發揮其重要作用,如在產業鏈中,很多企業并不直接面對終端消費者,他們是產業鏈中的一環,通過價值鏈的增值而實現自我的價值利益。從經濟學的角度講,他們追求利益的最大化,不需要顧及終端消費者感情喜好。但是產業鏈終端生產企業需要了解、滿足消費者的興趣、喜好和品質要求,企業需要根據市場需求及時調整生產策略,這就要求產業鏈上游其他企業能夠做出相應反應,共同應對市場變化。

參考文獻:

1.劉軍林.生產性創意產業對產業集群競爭力的影響[J].天津商業大學學報,2009.10

2.(美)曼昆著,梁小民譯.經濟學原理(第3版)[M].機械工業出版社,2003

3.克勞斯著.創意設計指南[M].上海人民出版社,2002

4.牛敏.生活產品的創意設計[J].包裝工程,2008.6

5.迪頓,米爾鮑爾著.經濟學與消費者行為[M].中國人民大學出版社,2005

篇10

(一)激發學生的創新意識,尋求靈感來源

首先查找資料,向學生介紹并了解古今中外有關面料創新設計的服裝,分析其造型手法和工藝手段,引起學生的興趣,接著闡明面料創意設計的概念,使學生對面料創意設計有一個初步印象。日本服裝設計師山本耀司說過“對事物新奇感的追求,乃是創作上所能提供的靈感源泉”。靈感源于生活,課堂教學中先引導學生學會多觀察生活中很平常的事物,并搜集相關的資料和圖片,通過已學過的理論知識,老師與學生一起分析圖片,展開聯想,開拓學生的創作思維,加深對面料創意設計的認識與了解,尋找、激發創作靈感。布置市場調研內容,通過調查和研究當下服裝的流行趨勢及服裝產品的特點,闡明面料創意設計的意義和發展趨勢。

(二)充分利用服裝教學實訓場地

利用有利于實踐操作的實訓室進行課堂教學,如充分利用工藝制版教室和工藝實訓教室,一方面學生有足夠的空間和場地詮釋面料質地、色彩及各種材料之間的相互搭配,服裝面料、輔料及圖片資料的交流與使用;另一方面可以利用各種平縫設備、不同的縫制工藝進行創作,豐富創新手法。所以充分利用實訓場使本課程的實踐環節更加有的放矢。

(三)理論與多媒體相結合的教學手段

隨著科學信息技術的不斷完善和發展,改變傳統的課堂授課手段,運用傳統與現代相結合的現代教學方法,把傳統教學與現代化的多媒體教學結合起來,通過大量的圖片、課件進行教學,從中掌握面料創意設計的方法和手段,不同的造型手法的運用和搭配。直觀地感受面料的無限創意給我們帶來的視覺沖擊,激發學生的創作欲望并增加了大量的設計信息。先進的多媒體教學手段,加深學生對面料創意的感官認識,提高課堂效率并加深對本課程的理解。

(四)學生自評環節的設置

在實踐課堂上,充分利用各種技法與手段,要求學生完成課程的相關作業。在完成作業的過程中,可分組討論各種方式的表現技法,從中摸索出新的工藝手法和效果。在這一階段,設置課堂自我評定環節,充分展示學生的作業作品,這樣不僅是完成作業,還可引起學生對作業完成效果的重視,使作品的效果更好;同時加強了學生之間在專業上的相互交流和溝通,設計出較好的創意設計作品。

(五)構建新型的作業模式,形成產業化模式

以往的實踐教學都以作業來評定課程的成績,作業交上來,學生就萬事大吉,這門課程就基本合格。作業中一些好的創意作品或留校作為下一屆學生的案例作品被保留下來。通過面料創意設計課程改變原有的這種單一的作業模式,使這些作品產業化,即展示了學生的創意設計能力,又可以為企業征集到好的設計作品投入生產并形成效益。如好的面料創意產品做成工藝品、成衣制品及紡織產品,為本校服裝專業下的華德霓裳工作室店面提供原創產品,或通過網上直銷的方式直接面對社會和市場,讓社會和市場對學生的創意設計能力進行全面檢驗,通過產品所帶來的經濟效益,激發學生的創作熱情并引導學生及時總結成功與失敗的經驗,明確下一步的學習目標和需要努力的方向。通過對本課程產業化模式的探討和實際操作,可以帶動專業中其它課程作業的產業化模式發展,使學生的實際能力得到進一步提高,并及時掌握市場產品的流行動態,創作出能夠帶來經濟效益的、為市場認可的作業產品,也為他們今后的就業和創業之路打下堅實的基礎。

二、結束語