激趣·互動·培養·激勵——城鎮小學信息技術課程教學之嘗試

時間:2022-05-23 09:20:00

導語:激趣·互動·培養·激勵——城鎮小學信息技術課程教學之嘗試一文來源于網友上傳,不代表本站觀點,若需要原創文章可咨詢客服老師,歡迎參考。

激趣·互動·培養·激勵——城鎮小學信息技術課程教學之嘗試

【摘要】面對教育信息化的飛速發展,面對城鎮小學學生信息素養參次不齊,面對人多機少的現狀,信息技術教師該如何教好這門課,如何通過信息技術課堂使學生掌握一定的技能,使他們在創新精神、實踐能力、合作意識諸方面得到一定的培養,使學生具有適應信息化社會生存的全面能力。

【關鍵詞】激趣;互動培養激勵

面對信息化的浪潮,中小學信息技術課程已成為全世界基礎教育課程改革的熱點課題,提升學生的信息素養成為教育工作者的共識。我國政府正在加快普及中小學信息技術教育,教育部作出了“用5到10年左右時間,在全國中小學基本普及信息技術教育,全面實施‘校校通’工程,以信息化帶動教育的現代化,努力實現基礎教育的跨越式發展”的決定。中小學信息技術教育作為新興的學科,已在全國各地鋪天蓋地地開展起來。

信息教育課程按教育部的規劃已成為了中小學的必修課。我校亦于2002年9月起向四——六年級學生每周開設一節信息技術課。雖然信息技術教學課程已開設,但仍然存在許多關鍵性甚至是尖銳的矛盾問題未得到解決。如學生問題,我校的學生大部分來自農村,這些農村孩子,對計算機接觸相對較少,有的甚至沒有見過計算機,同樣家長也如此,有電腦的家庭少之又少。據統計,我校四年級學生家庭擁有電腦的不足百分之二。又如學校的計算機問題,現在我校有計算機房二個(其中一個是今年9月分新配備的),每個機房內設計算機30臺,但每個教學班學生人數都超過去40人以上,多的班級人數達到五十幾人,這種人多機少,幾人合用一臺電腦狀況勢必會減弱學習興趣的濃度。如何教好這門課,如何通過信息技術課堂使學生掌握一定的技能,使他們在創新精神、實踐能力、合作意識諸方面得到一定的培養,使學生具有適應信息化社會生存的全面能力,是所有從事此門課程的教師要努力研究的。根據大綱要求和學生的年齡特點,我在幾年的教學中進行了下述幾點嘗試。

一、激趣,讓學生想學、樂學、愛學。

小學生的心理特點決定了他們對各種事物、新生事物都充滿好奇心,有極強的求知欲,根據調查許多小學生學計算機都是出于對計算機的好奇而學的,作為計算機教師,更應該高度重視并充分利用學生的這種積極的心理因素,根據不同的教學內容,設計出能夠“經常”引發學生好奇心和產生興趣的好課,來縮短學生同教材的距離,使他們樂學。

(一)課前巧設“導語”,激發學習興趣。

良好的開端是奠定一節課成功的基礎,因此每節課的開始,教師的“導”是很關鍵的,是一節課的開場白,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師應當注重“導語”的設計,使它起到“激趣”的作用,引導學生樂于參與教學。導語可以有多種形式,諸如發問式:你能把你的姓名“寫入”計算機里嗎?你知道怎樣用計算機聽歌曲的嗎?你能用計算機為你畫出美麗的圖畫嗎?這一系列的問題,扣住了學生的心弦,驅動了他們的好奇心,接著進入新課的講授學生便很容易接受了。另外,可以用“范例”代替“語言”,讓學生聽美妙的音樂、看用“畫筆”畫的圖畫、用Word設計的版報、用Powerpoint制作的班級通訊錄……用這些生動、形象的具體事例,激起學生學習的熱情。總之,上課伊始,讓學生感到新奇、有懸念、有學頭、愿意學、喜歡聽。古人云:學起于思,思源于疑。學生的質疑、求知欲望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了

(二)課中,讓學生在玩中學。

玩耍是兒童的天性。玩會給孩子們帶來歡樂,玩可以使孩子學到知識,既可以減輕學習負擔,又可以調動孩子學習的積極性。

例如,對于微機原理,抽象難懂。而小學生知識里越形象就越容易汲取,又加上孩子們喜歡動畫、卡通形象的特點。我自制《計算機基礎知識教程》多媒體輔助教學軟件。利用動畫、音樂、圖案來配合講授,創設教學環境,把靜止的、孤立的、抽象的知識轉換成動態的、整體的、具體的畫面、聲音等,可以從視覺、聽覺、觸覺等,對學生進行感官綜合的刺激,能夠有效的激發學生的學習興趣,促進學生的思維活動,讓學生在輕松、愉快的氛圍中學習知識,從而使學生學得更主動、更活潑、更認真,因而其效果有單一途徑無可比擬的優越性。而且,教師又能及時收到每個學生在學習過程中的學習效果反饋,針對不同學生的實際情況,及進迅速調整或修改教學內容。可以充分發揮每個學生自己的學習積極性,學生和教師都知己知彼。

又如,我在教學WINDOWS自帶的“畫圖”軟件中的“橡皮”工具時,講完橡皮如何使用之后,讓學生自己去玩,有的學生就會發現橡皮太小,擦得太慢,教師適時鼓勵怎么辦?引導學生使用“+”和“-”號,如何將其變大變小,讓他們從書本中去尋找答案,在臨近尾聲時,再讓學生欣賞你表演的紅橡皮、綠橡皮的雜技,讓他們帶著問題到課后去尋找鼠標“右鍵”在畫圖選色中的應用,這樣學生在玩的過程中,不知不覺把知識學到了手,學生因此樂此不彼。

二、互動,利用合作小組進行學習。

因為我校的實際狀況,不允許學生一人一機,所以我干脆把他們組成不同的學習小組,讓不同長處的學生作出配搭,互相幫助,彼此模仿、示范,分享學習成果,從而達到同一水平,并且具備提升良好的人際關系的效能,產生更強的學習動機。小組合作學習既可以解決電腦為人所垢的弊端――過于機械化、缺少人際關系的培養和感情的交流,還解決了人多機少的問題。因此,我們不妨在學習過程中多安排一些合作活動,鼓勵學生共同解難,多作互動交流。這比老師口干舌燥的講解或一個學生利用電腦自己進行學習強多了。

三、培養信息“小老師”,減輕老師負擔。

在每學期初,我從每班抽出一名信息能力較出色的學生加入學校興趣小組,再利用興趣小組時間對這些學生進行輔導,除了對學科知識的教學外,還可以對這些“小老師”進行課外的加深練習。這樣,這些學生就會成為你在課堂教學中的得力臂膀,有些學生提出的小問題,他就會幫你巡視指導。你就不會被學生一個接一個的問題而忙得焦得爛額,就可以騰出時間去輔導個別基礎差的學生。

四、激勵,讓學生體驗成功。

美國心理學家馬斯洛認為,自我實現的需要是人類較高層次的需要,因此在對學生進行評價時就應該創造條件,設置成功情景,使不同智能狀態不同層次的學生都有獲得某種成功的機會,體驗成功的愉悅,以滿足他們尊重和自我實現的心理需要,激發學習自信心,使之向更高的成功邁進。因此,在教學評價階段,我鼓勵大家展示自己的作品,讓學生在展示作品時要求學生說一說自己的設計意圖,創作思路,讓大家了解作品的產生過程。由于學生們的積極評價給作者帶來愉快的感受,也增強了他們的自信。

例如:在教學“幻燈片切換”后,我設計一堂實踐活動課,有1組同學創作了《美麗家園》,這一小組在課前去搜集了與我們學校有關的大量信息。在課上他們用所學的計算機知識對搜集的信息進行創造性的加工處理,一件內容充實,設計精美作品終于完成了,全組的每位同學都非常高興,因為那是他們的成果,非常欣賞、非常自豪。在全班展示時,同學們給的創作《美麗家園》的小組熱烈的掌聲,同時對作品給出了很高的評價。

我發現那些有創意的作品展示給全班同學,學生在欣賞的同時,既體驗到了成功的喜悅,大膽實踐,又可以互相激勵。

中小學信息技術教育不是單純的信息技術技能培訓,而是面向學生全面發展,注重學生適應信息化社會生存的全面能力的培養。中小學信息技術課程將不是一門純工具性的課程,將是一門面向學生全面發展的富有教育意義的課程。因此作為信息技術教師更應努力探索符合學生發展的教學之路,使我們學生真正能學以致用,適應高度信息化的社會。

【參考文獻】

[1]陳至立,“抓住機遇,加快發展,在中小學大力普及信息技術教育”,在全國中小學信息技術教育工作會議上的報告

[2]杭大慶《信息技術教學中的“先學后教”》

[3]何克抗《論現代教育技術與教育深化革———關于ME命題的論證》教育學、心理學

(公務員之家整理)