虛擬經濟的優勢范文

時間:2023-11-28 18:34:59

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虛擬經濟的優勢

篇1

關鍵詞:虛擬現實; 虛擬場景; 虛擬環境;建模;優化

1引言

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是借助于計算機圖形圖像技術及硬件設備,模擬產生一個三維空間的虛擬世界。1]提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等各種直觀的實時感知交互手段,讓使用者獲得與環境交互體驗,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。

虛擬現實環境中模型是整個虛擬現實系統建立的基礎。模型質量的優劣關系到整個虛擬系統的成敗。隨著計算機技術的發展,圖形軟件硬件得到了很大的發展,計算機的處理能力有了極大提升,但是三維圖形圖像的繪制還是不能滿足虛擬現實環境對圖形實時顯示和實時交互所提出的要求。在虛擬現實環境中,模型的精細度影響著仿真系統的真實感和沉浸性,為了盡可能給用戶帶來真實環境的感知體驗,模型和場景需要繪制得盡可能逼真并且建模時需要構造得非常精細,但如果模型過于精細,場景復雜度達到一定規模后產生的數據量將過于龐大,計算機硬件無法承受而不能滿足虛擬現實環境實時繪制圖形的要求,又會影響場景的運行速度。因此,如何解決大虛擬現實場景中模型繪制的質量與實時性的矛盾也就成為虛擬現實場景實時渲染要解決的關鍵問題。

2虛擬現實環境的建模技術

虛擬現實環境中,逼真的三維場景是產生沉浸感和真實感的先決條件。要使用戶產生身臨其境的感覺,需要選擇適合的建模方法。目前虛擬場景的建模技術基本可以分為以下三種:基于幾何的三維對象建模技術、基于圖像的建模技術以及幾何與圖像相混合的建模技術。

2.1基于幾何的三維對象建模技術

基于幾何的三維對象建模技術是以計算機圖形學基本繪制原理為基礎來構建虛擬場景的方法。這種建模技術采用點、線、面來構建建筑、樹木、地形等建筑物和自然景觀的幾何輪廓,并對模型設定紋理和材質信息,最終生成真實感圖形。這種建模方法一般具備良好的交互性,讓用戶更好的沉浸于計算機所創造的虛擬現實環境中。但是一個基于幾何建模技術的高逼真的虛擬現實場景通常包含大量的多邊形,圖形的復雜性會帶來圖形繪制的計算消耗,影響虛擬現實系統的實時性。

2.2基于圖像的建模技術

基于圖像的建模技術又稱為IBR(Image Base Rendering), 通過利用圖像來確定場景的外觀、場景的幾何結構、光照模型等。和基于幾何的三維建模方法相比,基于圖像的虛擬環境建模技術建模時間短,效果逼真,并且圖形繪制的計算量不取決于環境的復雜性,只和場景所需的數字圖像分辨率有關,所消耗的計算資源并不高,有助于提高虛擬系統的運行效率。但是基于圖像建模技術的虛擬現實場景中,用戶很難與虛擬物體對象進行交互,不能給用戶帶來身臨其境的沉浸感。

2.3幾何與圖像相混合的建模技術

幾何與圖像相混合的建模技術是在比較幾何建模和圖像建模的優缺點之后,將基于幾何繪制的建模技術與基于圖像的建模技術結合起來,并且最大限度的發揮這兩種技術的優點。

混合的建模技術的基本思想是用不同的方法處理場景中的不同部分,對于系統交互少或者沒有交互的部分,如場景的遠景、天空采用基于圖像的建模技術處理;對于系統交互較多的部分或者對細節程度要求較高的部分采用基于幾何的三維對象建模技術,建立具有真實感的三維模型,提高虛擬仿真系統的沉浸感。目前圖像與幾何相結合的建模技術在實際應用中,通常采用紋理映射技術,將高仿真的圖像映射與簡單的三維模型,作為模型的紋理,在幾乎不犧牲模型真實度的情況下,可以減少模型的網格數量。

3 虛擬現實環境中優化技術與實現

在進行大規模虛擬現實環境的程序設計時,場景越大,需要進行建立的模型也就越多,場景模型越多越復雜,所包含的多邊形數量就越龐大,雖然現在的計算機技術飛速發展,但是仍然不能滿足虛擬現實系統對實時繪制圖形的要求,在虛擬現實系統中,要求計算機在一定時間內,完成對場景的繪制。由于目前圖形軟件、硬件條件的限制,往往需要消耗大量的計算機資源,對于復雜的模型,在對其進行繪制時,由于性能的制約也往往很難達到實時效果。

3.1 三維模型的優化

為了在虛擬現實環境中提高圖形的實時繪制速度,保證虛擬現實應用系統的運行效率。在虛擬現實系統中的建模,在保證必需的模型質量情況下做到數據量盡量小。

3.1.1 簡化模型幾何構造

虛擬現實場景需要計算機硬件進行實時計算,如果面數太多,資源消耗大,會導致運行速度急劇下降,甚至無法運行;還會導致文件容量增大,在網絡上還會導致下載時間增加。虛擬場景中模型在不影響模型精度前提下,盡量使用較少的幾何分段數,模型建立表現出主要線條,配合紋理映射,完成整體和細節表現。

3.1.2刪除模型連接面和隱藏面

在建模過程中,產生的幾何體會有一些面位于可視范圍外,比如物體之間的連接處,物體內部的不可見的隱藏面,物體與地面的接觸面等。這些面雖然不可見,但在實時繪制圖形時,仍然會被加入計算,影響系統的運行效率。刪除這些不可見面,可以減少模型產生的面數,優化UV貼圖的像素分配,減少渲染消耗。

3.1.3模型制作時避免使用布爾運算

布爾運算容易出錯,增加面數,在后期烘培時也可能產生黑面。

篇2

關鍵詞:虛擬場景漫游;三維建模;virtools

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2010)19-5323-02

Design and Realization of Roaming System of a Virtual Scene Based on Virtools

HE Wu1, XU Jie1, LI Bin-yong2

(1.Visual Computing and Virtual Reality Key Laboratory of Sichuan Province, Sichuan Normal university, Chengdu 610068, China; 2.Sichuan Normal University, Department of Digital Media, Chengdu 610068, China)

Abstract: Technology of Virtual Random scene Walk is one of the important ways of Virtual Reality Technology,it uses 3D modeling software technology and sketch picture processing etc technology to reappear a realistic scene. Pass the voice, light, sound, beautiful etc. methods makes a show of a virtual space of many dimentions in the virtools software, customer can all-directions stereoscopic to feel and understand realistic scene.

Key words: virtual random scene Walk; 3D modeling; virtools

在過去很多年里在建筑和場景漫游等行業,在展示建筑物的時候用到的方法都是二維加三維,但是這種方法在能夠展示建筑物的時候存在著一個弊端,就在它只能片面的局部的展示,提供單一尺度的建筑信息。隨著不斷挑剔的市場需求,虛擬漫游被推上了一個新的臺階,而virtools正是這樣一款軟件,它強大的多方位多角度多功能的展示場景,相信一定能夠滿足越來越高的市場需求。

1 系統架構

1.1 模型的構架

Virtools對于模型的要求相對簡單,只要變換成它支持的格式都可以,這就降低了它對于模型的要求,也為有大量資源提供了便利。

3ds Max是一款基于Windows平臺的專業3D制作軟件,它被廣泛地應用在虛擬現實領域中,它有強大的建模功能可以創建出各式各樣的場景模型,也有強大的材質和貼圖功能制作出逼真的場景效果。在一個具體的虛擬現實漫游場景制作實例中,在CAD圖紙的基礎上需要先對具體場景進行全方位各角度的照片采樣,然后在3ds Max中按比例建立模型,調整材質和貼圖,接著通過Virtools Max Exporter將模型轉換.nmo格式就可以導入Virtools軟件中了。

1.2 模型的碰撞

模型的碰撞是Virtools里面基本實現的效果,碰撞也是為了增加漫游的真實性,在3D Maxs導入到Virtools里面時,模型只是單純的實體模型不具有系統所識別的物理屬性,所以在Virtools里就需要我們對那些模型增加屬性,并且要區別模型是需要移動的物體還是固定的物體,因為需要添加碰撞屬性的物體多,所以我們需要群體組合碰撞,并為它們增加固體障礙物的屬性,實現人物與物體的碰撞效果。在設置碰撞的時候需要注意半徑的設置,為了能夠有最真實的碰撞效果,我們需要對半徑多次調節。

2 虛擬漫游功能設計

在這款漫游系統里面我們會實現一系列功能以滿足過去單純二維三維不能滿足的效果,過去單純的靜止立體效果不再能滿足人們的需求,就促使我們更好的利用軟件完成更好的效果。

2.1 自動路徑的實現

為了能夠從不同角度自由的觀察場景,我們特意設置了幾條自動路徑在開啟之后視野就會沿著設置好的路徑變化,這時候我們就可以不通過手動來觀察場景的建筑,還可以從整體上欣賞。

關于自動漫游的還有一個功能就是在于小地圖上面的實現。首先就是小地圖的實現,在一個大的場景里面迷路是很大的失誤所以為了解決這個問題就要實現小地圖的功能,就是說有一個同比例的小地圖供我們參考,我們控制的虛擬角色同時顯示在小地圖的相應位置上。在我們知道目的地后又不想一直控制著角色的時候該怎么辦? 這時候就是自動路徑實現的時候了,在小地圖上輕輕一點就完了,角色就會根據定的點直接移動過去了。

2.2 自由漫游

自動漫游然實現后,然后是自由漫游功能的實現,這里面就很簡單了。為了能夠更全面更細致的了解漫游場景,我們設置了自由漫游功能,就是通過控制虛擬場景里面的人物在虛擬場景中運動,通過虛擬人物的視角觀察場景,里面就包括了第一視角和第三視角。

2.3 特效的實現

一個好的漫游系統不僅是應該把漫游場景做得很漂亮,實現得很完美,同時能夠在不同效果下(比如晴天、下雨等天氣)觀察漂亮的場景會讓用戶更加的體驗到真實的感覺。基于這個原因,我們就想要做到很多種特效。

2.4 交互設計

一個好的交互系統會讓整個漫游更加的增光添彩,也會讓單調的虛擬漫游變得有趣得多。單調的在虛擬場景中行走顯然不能滿足顧客的需求,這就要求在虛擬場景中有更多靈活的新穎的交互設計,讓顧客在虛擬的場景中不會感到枯燥無聊。

2.5 音樂

一個好的音樂系統會為整個的漫游增加不一樣的情趣。但是以往的背景音樂顯然也不能滿足現在的客戶需求,這就要求在音樂方面也要有更多的進步。在不同風格的虛擬場景下面播放不同風格的音樂,相信會讓用戶更加愉快、輕松的完成整個漫游。

2.6 幫助

系統對于所有的人來說都是完全陌生的,或許你因為接觸過很多類似的東西所以能夠很簡單的掌握到規律,但是對于那些不常接觸這類軟件的人來說,那就絕對是一個難題。基于這個原因我們創建了幫助系統,雖然是很簡單的操作介紹,但是肯定會幫助用戶更好的操控這個系統。

3 虛擬漫游詳細設計

3.1 主功能界面

使用幾個二維幀作為按鈕,添加材質,然后給材質添加附有相應功能文字的圖片,接著用BB實現點擊觸發的命令(如圖1)。

這就是點擊時的效果(如圖2)。

3.2 自動漫游

自動漫游有兩種表現方式:1) 通過攝像機鏡頭沿著固定的路線在場景中移動,不同的路線可以實現不同視角的動態觀看。2) 通過點擊小地圖讓角色人物自動移動到目的地,角色會自動避開障礙物走到指定的目的地。

3.3 小地圖的實現

場景地面的長和寬的值按照比例縮放來顯示小地圖二維幀的長和寬,小紅點二維幀代表人物。通過計算人物在場景中的位置,運算出小紅點在小地圖中的位置(如圖3)。

鼠標點擊小地圖任何位置出現黃色二維幀,人物角色就會自動移動到黃色的二維幀所代表的場景區域圖4、圖5、圖6就是實現的BB。

3.4 特殊的場景特效實現

在虛擬漫游系統中,除了最基本的虛擬漫游的實現,我們還需要增加漫游系統的趣味性以及真實性,讓用戶沉浸其中,這里我們就為場景增加了不同天氣條件下景區的整體景色,除了最基本的晴天,雨雪天氣以外,我們還增加了霧效。

從模擬仿真的角度出發,在對最基本的晴天實現上,我們采用了鏡頭光斑特效的制作的方法,對整個Level創建腳本加入BB―Lens Flare,通過調節參數以及各個角度位置的調節加入需要的紋理,直至調節到最佳效果。對雨雪天氣的制作我們運用的是粒子系統來實現其效果,在Virtools里面根據發射狀態不同為我們提供了9種粒子系統,這里我們運用的平面粒子系統,通過調節粒子旋轉角度、粒子速度、粒子角速度、粒子生命周期、粒子發射數、粒子大小等參數,并且我們還需要對其加入不同的屬性,以達到自然環境中雨雪天的效果。對霧效的制作我們使用了Virtools里面專門制作霧效的BB―Set Fog,通過調節其參數達到效果。

3.5 交互實現

在虛擬漫游系統中,交互實現了用戶對景點的了解,在虛擬漫游里交互功能是最基本的功能,就是為了使用戶對場景里的景點進行了解,會讓單調的虛擬漫游變得有趣得多。我們實現交互功能有兩種方法,一個是人與人的交互,在漫游系統中,人物角色不止一個,還會有很多不同的角色參與其中。我們為每個人設定了不同的運動軌跡,我們控制的角色可以與他們進行交談。另一個是人與物即景點的交互,這個在景點漫游的極為重要,比如一塊碑,當我們角色靠近點擊時就會彈出一個界面或者是一段語音視頻等介紹這塊碑的歷史由來,意義等信息。人與物交互的實現,如圖7。

4 結束語

通過對于虛擬游戲場景漫游系統的制作,在實踐中深化了理論知識,在漫游系統制作中進行了多方面的測試,給出了具體的實現方法。對于不同的需要進行不同的創作以及對不足的地方修改,使得用戶對于漫游系統場景有一個全面深刻的認識。

致謝 在此,我們向對本文的工作給予支持和建議的同行,尤其是四川師范大學數字媒體系的各位領導和老師。

參考文獻:

[1] 付志勇,高鳴.三維游戲設計[M].北京:清華大學出版社,2008.

[2] 劉明昆.三維游戲設計師寶典:Virtools開發工具篇[M].成都:四川電子音像出版社,2005.

篇3

 

一、虛擬經濟的含義隨著社會的發展,虛擬經濟受到人們越來越多的關注。然而國內學界對虛擬經濟的定義卻相當多樣化。其中,畢芳(2005)總結出17種定義,而張小瑛將諸多定義匯總成13種觀點,成為目前較全面的總結。十六大報告中提出要正確處理好“虛擬經濟和實體經濟的關系”.從政策層面明確了虛擬經濟的地位和意義。從語義上講,虛擬經濟與virtual economy是嚴格對應的,沒有歧義。但是,中國學界所稱的虛擬經濟并非西方學界的virtual economy,Ill而是Fictitious Economy。

 

西方學界有三個不同概念在漢語中都譯為虛擬經濟:Fictitious Economy、Virtual Economy、。其中,Fictitious Economy是指證券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動;Virtual Economy是指以信息技術為工具所進行的經濟活動.也有稱之為數字經濟或信息經濟:Vi8ual Economy是指用計算機模擬的可視化經濟活動。【2】從理論研究角度考慮,三個不同的英文概念應該對應三個不同的中文概念。然而這種“三合一”的狀態卻延續至今。

 

目前國內學者提到虛擬經濟時,基本上都是指第一種概念,即Fictitious Economy。而事實上。在語義上與虛擬經濟最為匹配的是Virtual Economy。之所以出現這種錯位的部分原因是由于Virtual SPA)If—和Visual Economy的研究在當時處于初級階段.國內學者研究較少,涉及經濟學領域的更不多見,因此出現了這種張冠李戴的情況。隨著后兩個“虛擬經濟”研究的發展.特別是Virtual Economy成為西方經濟學領域的研究熱點之后.中外學界在基本概念上的矛盾也更加明顯。

 

將所有國內虛擬經濟的定義進行綜合比較后。

 

我們可以梳理出兩種主要的觀點。一種觀點認為虛擬經濟與西方學界的金融概念基本一致.主張在國內外一致的研究平臺上進行工作。另一種認為虛擬經濟是中國具有原創性的概念。是以觀念為基礎的定價方式。[3】

 

前者側重于從實踐劃分的產業范圍入手,在外延上定義虛擬經濟.后者則側重于從內涵上定義虛擬經濟。而一般來說,只有從內涵與外延兩個方面出發才能夠較準確地定義概念。從這一立場出發,我們發現目前對虛擬經濟的諸多定義具有基本相同的內核,只是角度不同。這也是中國虛擬經濟研究在概念不明確的基礎上能夠繼續進行的原因之一。

 

西方學界定義的虛擬經濟概念是以金融為主體的。至于房地產業的虛擬化,某種程度上就是屬于大金融概念的一部分,或者可以看作是其延伸。

 

其他各個方面與金融的本質并不矛盾。現實在發展。金融的外延也在發生變化。金融經濟概念的擴展基本可以等價于虛擬經濟的問題。因此,我們認為劉駿民所作的廣義概念可以作為共同的研究基礎。即:虛擬經濟(Fictitious Economy)是指觀念支撐的價格系統。主要包括金融、資產化房地產等研究領域。

 

二、虛擬世界經濟的含義虛擬世界經濟是指與虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱。狹義的虛擬世界指社交網絡和網絡游戲等所構成的虛擬空間.廣義的虛擬世界則是一種動態的網絡社會生活空間。前者主要從消費和娛樂的角度進行定義.后者在前者的基礎上還包括企業的虛擬化運營等生產性概念。現階段虛擬世界經濟的主要支撐是消費性產業。即網絡游戲和社交類網站.因此通常所說的虛擬世界是指其狹義的概念。

 

虛擬世界的發展基于互聯網經濟和信息產業的發展。它主要包括虛擬現實世界和虛擬主題世界。前者包括Second life(簡稱SL)之類的網絡游戲【4】

 

及Facebook之類的社交網站。人們沒有統一的目的和任務。更類似于簡化版的現實社會,溝通和交流是其本質內容;后者包括World of Warcraft(簡稱之類的網絡游戲。其通常有明確的主題,是娛樂的方式。與虛擬世界相關聯的經濟問題包括其內部的經濟體系和經濟活動。也包括虛擬世界與現實世界在經濟層面發生的聯系。虛擬世界內部具有相對獨立的經濟系統,特別是在虛擬現實世界中,這些內部的經濟系統通過兩條重要紐帶——真實身份與貨幣關聯,與現實世界發生經濟聯系。

 

真實身份是歷史的產物。在Facebook代表的新型社交網絡出現之前.虛擬的身份是虛擬世界的特點之一。人們通過自由選擇的角色存在于虛擬世界中,與真實世界的聯系是非常薄弱的。但是是基于現實社會的真實身份所構筑的社交網絡。這種真實性使虛擬世界的經濟體系更加穩定,也使虛擬世界的經濟現象與現實經濟的聯系更加密切。貨幣關聯使虛擬世界中積累的財富更易轉化為現實財富。在SL之類的虛擬現實世界中,人們獲得的虛擬世界貨幣可以按照固定的“匯率”兌換成現實的貨幣。在WOW之類的虛擬主題世界中,人們通過第三方的交易平臺出售虛擬世界的貨幣換回現實貨幣.兌換的標準則是隨供需變動的浮動“匯率”。

 

真實身份和貨幣關聯也使虛擬世界具有相對獨立性。虛擬世界并非一個全新的事物,而是從現有世界中拓展出的一個新區域。是一個簡化的現實世界.研究虛擬世界經濟需要研究兩個世界之間的互動關系。虛擬世界與現實世界的經濟關系具有兩個國家之間關系的特點。從某種意義上說類似于宗主國與殖民地之間的關系.并且其中的人們都具有雙重國籍。從這一角度考慮,二者的關系似乎可以運用國際貿易的相關理論進行分析。

 

對虛擬世界經濟的研究遠遠落后于現實經濟的發展。在SL中,用戶可以通過3D建模制造虛擬物品進行銷售.德籍華人Anshe Chung通過這種方式獲取了25萬美元的資產。經過權衡,她最后將制造虛擬物品的工作室遷至中國,利用中國成本較低的運營環境開拓市場。這種方式既是外包,又是虛擬世界中的生產。那么究竟應該如何定義這種行為劉駿民(2003)認為“在傳統的成本定價與資本化定價方式之間尚有大量未被認真研究的領域。對精神需要的產品和服務進行描述的定價模型基本上是一個空白。”虛擬物品的價格是如何確定的?這種方式大量復制之后對現實經濟會產生什么影響?這都是需要深入研究的問題。

 

三、虛擬經濟與虛擬世界經濟的關系廣義的虛擬世界經濟對應著西方學界所稱的虛擬經濟(Virtual Economy),與中國的虛擬經濟概念有一定的聯系。但是屬于不同的領域。需要對二者進行辨析的原因之一是虛擬經濟概念的混亂。虛擬經濟對應實體經濟,虛擬世界經濟對應現實世界經濟。如果說虛擬經濟的產生是為了促進實體經濟的發展。那么虛擬世界經濟則是人們消費和娛樂引致的一個必然趨勢.它雖然在某些領域可以促進經濟的發展。但本質上是人們交流和互動的方式。

 

虛擬經濟與實體經濟的關系是本體與衍生體的關系.而現實世界經濟與虛擬世界經濟的關系則更復雜。雖然虛擬世界也是在現實世界基礎上構建的.但是除了物質基礎之外它并不完全依賴于現實世界。虛擬世界有內生需求。例如。在SL中購買的房屋并非為了在現實世界中實現某種目的。而僅僅是為了滿足虛擬世界中的需求。與此不同,虛擬經濟最終要回歸到實體經濟。本質上來講,虛擬經濟是為實體經濟服務的.而虛擬世界在產生后則具有相對獨立性。

 

我們并非要嚴格分割虛擬經濟與虛擬世界經濟一事實上這并不可能,而是要劃分基本的研究 領域,避免出現理論與工具的錯位應用。二者是存在交集的,例如電子貨幣的研究屬于虛擬經濟。本質上還是實體經濟的一種支付手段。但是當電子貨幣的需求由虛擬世界產生時.就同時屬于虛擬世界經濟的研究范疇。虛擬經濟和虛擬世界經濟混淆造成的后果之一。是很多研究者將WOW中的金幣視為網絡公司發行的虛擬貨幣。事實上它僅僅是游戲內部流通的虛擬世界貨幣。并沒有像Q幣一樣有明確的價格。然而,即使在運營商明確規定禁止現金交易的情況下.它在現實世界中仍然具有很大的交易量。在缺乏任何擔保的情況下,這種現象非常不可思議。因為Q幣之類的虛擬貨幣至少有運營商提供擔保。只要運營商不破產,那么這種虛擬貨幣就可以兌換成現實貨幣。然而在WOW中。金幣沒有任何擔保。人們為何愿意用現實的貨幣來交易它?這是我們研究虛擬世界經濟的目的之一。SL之類的虛擬世界貨幣則具有虛擬貨幣的特點。雖然僅僅由公司提供擔保,但是它們能夠與現實貨幣直接兌換。

 

四、發展前景在1997年金融危機之前.國內對虛擬經濟的研究并沒有太深入。而這時的西方世界已經在金融背景下發展了相當長的時間。虛擬經濟(在前期主要指金融)也受到了相當大的關注。現階段,虛擬世界經濟在西方學界受到越來越多的關注.而國內仍未給予應有的重視。我們對虛擬世界的關注,還植根于對虛擬經濟的理解,側重于對虛擬貨幣的研究。

 

事實上,虛擬經濟中的虛擬貨幣仍然以實體經濟為基礎,它僅僅是一種電子貨幣。對實體經濟的影響非常有限。只有當這個虛擬貨幣的需求由相對獨立的虛擬世界產生,并且由虛擬世界提供,它才對現實經濟產生影響。而這正是我們忽視的領域。

 

、GooSe、Amazon和Facebook在中國市場的困境,Is]證明我們的人口數量使我們在虛擬世界的發展中具有短期優勢。但是如果不能合理利用這種正的網絡外部性。它最終將變成我們的長期劣勢。

篇4

【關鍵詞】虛擬經濟 實體經濟 信息態 投資

一、“虛擬經濟”研究綜述

馬克思最早提出了“虛擬資本”這一概念。虛擬資本是在借貸資本(生息資本)和銀行信用制度的基礎上產生的,包括股票、債券、不動產抵押單據等。虛擬資本本身并不具有價值,這是它和實際資本的不同之處,但是它卻可以通過循環運動產生利潤(某種形式的剩余價值),這是它與實際資本的共同之處。

國內學者在深入研究馬克思的“虛擬資本”的基礎上,進一步提出了“虛擬經濟”這一概念。目前,比較權威的概念是成思危(1999)與劉駿民(2003)對“虛擬經濟”所作的界定。成思危教授認為:“所謂虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動。”并指出,虛擬經濟系統具有“復雜性、介穩性、高風險性、寄生性、周期性”特征。劉駿民教授認為虛擬經濟的定義有狹義與廣義之分,狹義的虛擬經濟是指“虛擬經濟是以資本化定價行為為基礎的價格系統,其運行的基本特征是具有內在的波動性”;廣義的虛擬經濟是指“虛擬經濟是觀念支撐的價格體系,而不是成本和技術支撐的價格體系”。此外,高德步(2002)深入研究了馬克思的虛擬資本,并論述了虛擬經濟的起源;劉曉欣(2005)試圖說明虛擬經濟的全球化發展勢態。本文將在上述概念的基礎上,對虛擬經濟與實體經濟的關系進行分析。

二、實體經濟是虛擬經濟的物質基礎

根據馬斯洛的需要層次理論,當人滿足了生理物質需求后,會產生更高層次的精神需求。舊的需求被滿足,新的需求便會產生。正是人類這種“永不知足”為經濟提供了運行、發展、進化的動力。工業革命與技術創新使人類掌握了更多的自然力,使物質生產力提高,物質產出速度與日俱增,解放了更多的勞動者,使人有時間去追求更高級的精神追求。實體經濟是虛擬經濟的基礎,虛擬經濟依賴實體經濟而存在,某種程度上虛擬經濟具有寄生性(成思危,2001)。在經濟全球化的平坦的世界中,國際分工、國際資本流動、跨國公司使得實體經濟與虛擬經濟發生國際化轉移的趨勢。正確認識這一點,是保證實體經濟的穩定發展,進一步加大力度發展虛擬經濟的理論前提。只有這樣才能保證在國際新經濟格局中占有有利地位。

三、虛擬經濟對實體經濟的反作用

(一)貨幣的虛擬性與支配性

貨幣是衡量價值的外在尺度,是一種虛擬資產。在信用體系下,廣義貨幣的虛擬性進一步提升。而貨幣的統一度量衡作用,代表著一種支配的力量。支配經濟行為的信息是以貨幣作為計量基礎的,如果將貨幣抽象化、物質化,貨幣是經濟運行的能量;如果將經濟系統比作人體,貨幣就是血液。虛擬經濟中產生的債券、股票將分散的部門通過債權債務關系與產權投資關系聯系起來,組成了一個復雜的經濟系統。而虛擬經濟以其信息優勢支配系統資源的配置,提高了系統配置資源的效率;并以其自身的發展,依靠貨幣統一度量衡的條件參與蛋糕的分配。

(二)虛擬經濟的雙刃劍影響

消費信貸是以永久收入假說為前提由金融部門提供的虛擬金融產品。某家庭以貸款方式購買房產,房價為p,支付首付款p*r,向銀行貸款p*(1-r),如果沒有虛擬金融產品,此項交易不能成立,家庭部門的物質需求便不能得到滿足,投資的乘數效應與實體經濟的就業便不能產生。因此,虛擬經濟對實體經濟的投資與規模具有促進作用。如若房產此后升值,房價由p上漲為ph,則家庭財富增長ph-p,這將對消費增長產生刺激作用,家庭消費增長(ph-p)*k1,其中k1為消費傾向比率。對貸款銀行而言,貸款會隨著標的抵押房產的升值而變成更優質的資產,推動銀行繼續開發衍生金融產品。若市場反轉,房產價格下降,由p下降為pl,家庭財富減少p-pl,由于債務的契約性質,損失p-pl由家庭承擔。此時,將對家庭消費產生負面影響,家庭消費因此而減少(p-pl)*k2。根據前景理論,人們在面對收益與損失的時候是非對稱的,因此k2>k1,即資產價格下降時人們減少消費的程度將大于價格上漲時人們增加消費的程度。抵押品價值的下降導致銀行資產負債表遭受損失,銀行部門金融資產質量降低。資產升值帶來的繁榮可以無限膨脹,資產減值卻存在臨界值,超出臨界值,會導致家庭、甚至銀行破產,即家庭房產價值低于家庭負債,導致違約產生。若經濟虛擬度過高,金融衍生品開發過度,由信貸支撐的經濟系統甚至發生擠兌與金融恐慌,爆發金融危機。因此,虛擬經濟投資和消費具有雙刃劍作用。

(三)虛擬經濟的防火墻功能

紙幣與信用貨幣自身就是虛擬經濟的產物。彼德?德魯克就提出了符號經濟的概念,用以描述虛擬經濟。為了刺激經濟,中央政府大量發行紙幣,利用金融系統通過貨幣乘數效應創造信用貨幣,可是近40年來,并未出現嚴重的通貨膨脹。而這要歸功于虛擬經濟系統。虛擬經濟促進了交易的便利性,降低了交易成本,同時,為實體經濟提供了防火墻的保障。當中央政府向經濟系統注入大量貨幣時,貨幣并沒有在短時間內全部流入實體經濟領域,而是被虛擬經濟系統吸納,從而避免了災難性的通貨膨脹。然后虛擬經濟系統將流動性按照高效的配置路徑進行資源配置。虛擬經濟的防火墻功能并不僅限于此,在一個開放的經濟系統中,本國實體經濟容易暴露在國際金融風險下。例如國際熱錢的投機性沖擊,國際炒家的貨幣攻擊。此時虛擬經濟系統的外匯市場、股票市場會首當其沖,率先實施防御系統,以避免實體經濟遭受重創。這在一定程度上給中央政府實施恰當的調控政策以時間余地。

四、結論

虛擬經濟不是毒瘤,是社會經濟發展的必然產物。實體經濟是國民經濟的基礎,任何虛擬經濟脫離了實體經濟都無法持久。虛擬經濟具有雙刃劍影響,全盤否定虛擬經濟或任憑其自由化發展都是片面的。發展虛擬經濟的同時,政府應加強對虛擬經濟監管。

參考文獻

[1]成思危.虛擬經濟與金融危機[J].管理科學學報,1999,(2):34-37.

[2]劉俊民.虛擬經濟的理論框架及其命題[J].南開學報,2003,(2):34-40.

[3]伍超明.虛擬經濟與實體經濟關系研究[J].財經研究,2004,(8):95-106.

篇5

關鍵詞:比較優勢;金融危機;啟示

一、引言

2008年9月以來,金融危機全面爆發。據IMF預測,發達國家2009年的平均增長率將接近零,進入經濟衰退期。為什么發達國家會在經濟高速發展的時候突然出現危機?美國大力發展具有比較優勢的金融產業等虛擬經濟,金融危機的爆發是否說明了比較優勢理論的失敗?

二、比較優勢與美國經濟成就

(一)20世紀90年代的美國經濟

20世紀90年代,美國經濟出現了二次大戰后罕見的持續性的高速度增長。1990-1998年,美國GDP增長了26.7%,機械工業增加了107%,電子電力裝備產業產值增加了224%,商業服務、通訊、流通和交通產業產值的增幅也均在42-68%。就業人數不斷增加,失業率穩步下降;物價增幅保持在較低水平,通脹壓力得以消除;出口貿易增長勢頭強勁;聯邦財政赤字逐年減少,大大緩和了美國長期財政赤字的壓力。

(二)比較優勢與美國經濟成就

如果一個經濟的產業和技術結構能充分利用其資源稟賦的比較優勢,那么這個經濟的生產成本就低,競爭能力就強。得以保持低通脹高速度的增長,正是其利用以信息技術為核心的高新技術、高水平的勞動生產率等比較優勢,在經濟全球化、世界經濟網絡化、金融自由化的浪潮下,成功實現資源稟賦的升級、產業結構的大調整,從而創造了牢固的物質基礎的結果。

三、比較優勢與金融危機的關系

以次貸危機為導火線的美國金融危機的爆發,不是美國實行金融等服務業比較優勢的失敗,比較優勢與金融危機沒有必然的聯系。

首先,泡沫經濟的產生是任何經濟快速增長時都可能發生的事。在經濟發展過程中,隨著社會總需求的增長,一種要素的供給彈性越小,其價格提高得越快。特別是房地產、股票市場,在經濟增長十分迅速的情況下,人們會預期供給彈性較小的土地、股票價格會不斷上漲,從而會把大量資金投入到這些行業,進一步刺激了房地產價格、股票價格的上漲,導致了泡沫的自我實現,預期的自我加強。

其次,比較優勢戰略并不必然帶來泡沫的破滅,相反,如果一個經濟始終如一地堅持發揮其自身的資源比較優勢,經濟高速增長的可持續性加強,從而可以延緩泡沫經濟破滅的時間。此次金融危機的發生,是眾多因素造成的必然結果,不是實施比較優勢的結果。

再次,從泡沫經濟轉化為金融危機的傳到機制來看,如果能加強金融體系監管,控制大量資產流入房地產和股票市場使得資產價格嚴重虛高,那么即使泡沫經濟也不會引起金融危機。此次金融危機在很大程度上就是美國金融監管體制上的不完善導致的。

最后,遵循比較優勢戰略也具有防范金融危機的作用。如果產業的競爭能力強獲利能力高,即使向銀行借款來發展,也不至于形成大量的呆賬、壞賬。在堅持比較優勢的條件下,產業的資金密集程度與資源稟賦結構是相適應的,必要的資金大多來自國內儲蓄,即可降低對外的依賴程度,因此也就不會出現銀行危機和金融危機。

四、啟示

認清本國所具有的比較優勢,大力發展具有比較優勢的產業,打牢一國的經濟基礎。在發展比較優勢產業的條件下,產品具有了國際競爭力,一方面,可以取回投資在該產業的資金,促進了利潤的增長和社會財富的積累,可以防范經濟泡沫的磨滅和金融危機的爆發。另一方面,要素相對稀缺性發生變化,要素稟賦結構得到升級,繼而引起新的比較優勢的生成,實現了整個社會產業結構的升級和綜合國力的增強。

發展虛擬經濟必須與實體經濟相結合。虛擬經濟可以提高金融機構的運作效率,增加資本盈利能力,活躍交易市場,實現資源在全世界范圍的合理配置與利用。但虛擬經濟的發展始終與投機活動共存,相對實體經濟其具有高流動、高風險、高收益等特點,很容易吸引大批資金進行投機活動,引發金融危機。大力發展生產業,既可實現產業升級,又可有效防止虛擬經濟脫離實體經濟變質為泡沫經濟。

建立一個靈活、有效、完善的金融市場。靈活有效的資本市場的存在,可以保證資本被配置到勞動密集型的企業和產業中,從而最大限度地利用比較優勢,降低了資金鏈的中斷風險,可以減小經濟泡沫的破滅和金融危機發生的可能性。

建立房地產金融預警和監控體系,提高抗風險能力。建立房地產、股票等金融預警和監控體系迫在眉睫,監管部門的職責就是要提高風險識別能力,預測、防范、規避和化解風險,提高風險的可靠性,為銀行體系的安全,房地產市場和整個國民經濟持續健康的發展提供一個安全穩定的環境。

五、結論

比較優勢是一國實現經濟長期穩定增長的有效戰略。美國此次金融風暴是美國經濟長期積累的各種因素共同釀成的,是美國沒有正確處理好虛擬經濟與實體經濟的關系,是缺乏完善有效的金融監管,是美國舉債式的消費模式,是美國錯誤的宏觀調控政策、是美國金融家們的無限貪婪等共同制造的這場影響全球經濟發展的金融風暴。因此,把金融危機的產生歸咎于比較優勢的實施根本就是站不住腳的。

參考文獻:

1、林毅夫.中國的奇跡:發展戰略與經濟改革[M].上海三聯出版社,上海人民出版社,格致出版社,2008.

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【關鍵詞】虛擬企業 經濟 特征 相互關系

一、相關概念

(一)虛擬企業的含義

虛擬企業是一些相互獨立的企業(如供應商、客戶、甚至競爭者)通過信息技術連接的暫時聯盟,這些企業在諸如設計、制造、分銷等領域分別為該聯盟貢獻出自己的核心能力,以實現技能共享和成本分擔,其目的在于建立起某種特定產品或服務的世界一流競爭能力,把握快速變化的市場機遇,它既沒有辦公中心也沒有組織結構圖,可能也無層級、無垂直一體化組織。

(二)速度經濟

速度經濟(Speed Economy)是指企業因為快速滿足顧客的各種需求,從而帶來超額利潤的經濟。

(三)規模經濟

給定技術的條件下(指沒有技術變化),對于某一產品(無論是單一產品還是復合產品),如果在某些產量范圍內平均成本是下降或上升的話,我們就認為存在著規模經濟(或不經濟)。同邊際效益一樣,在某一區域里才滿足此規模經濟性。具體表現為“長期平均成本曲線”向下傾斜,從這種意義上說,長期平均成本曲線便是規模曲線,長期平均成本曲線上的最低點就是“最小最佳規模”。

(四)集成經濟

每個在組織中的企業在互惠互利,共同發展的共識下,將自己的核心優勢貢獻出來,并非處心積累地使自己做的大而全,企業間相互利用對方的互補性資源以彌補自身資源、能力的不足,這使得其中所進行的每個環節、各項工作都達到最優,并通過整合使原來的工作因為良好的配合而更加完善,從而合作的價值能夠得以體現,最終使企業在合作中實現自我超越。

二、虛擬企業的經濟性特征的相互關系

(一)虛擬企業的規模經濟與速度經濟互相促進

市場規模的擴大是需要相當長的時間的,至少要以年計算。一般來說,一項新產品的市場壽命會經過介紹期、成長期、成熟期和衰退期四個階段。

在新產品介紹期企業往往以高收入和性格較為開放的消費者作為目標市場,他們對價格的敏感度較低,企業在此階段可采用高價策略以獲取大量的超額利潤。隨著時間的推移,企業的市場規模可能不斷增加,但是,由于競爭者也日益增多,產品的價格也就會不斷下降,利潤空間也不斷受到“蒸發”。雖然企業的生產規模因市場規模的擴大而擴大,但留給企業的利潤空間已被“壓扁”。這樣“規模經濟”所實現的規模效益就受到時間的稀釋。

可以說,規模經濟隨著時代的發展,過去的模式很難再走下去。

但是由于虛擬企業的出現,對企業的規模的界定變得不穩定了,虛擬企業成員由于能夠利用其他企業成員的資源優勢,因此在各方面都顯示出整個聯盟大小的企業才能辦到的能力,就像小企業原來的規模邊界已經不存在了,變成了整個聯盟大小的邊界. 虛擬企業合作運營,確保了企業在不擴大自身組織機構和職能部門的條件下,拓展了企業組織能夠利用的資源范圍。形成了全新意義的規模經濟。

網絡經濟中高技術虛擬企業以其快速的聯系手段和靈活的組織方式,極大地節約企業運營各環節所需要的成本和時間。特別是高技術虛擬企業通過相關企業的核心優勢的貢獻和整合,形成了相關企業共同抓住市場機會的快速反應能力,達成單一企業難以具有的速度優勢,同時,由于現在通信技術的極大發達,虛擬企業能夠做到以前沒辦法做到的實時溝通,把以前必須要以串聯的形式聯系起來的流程,變成了不需要等待直接就同時開展,并在需要的時刻能夠把各企業的成果組合在一起的并聯式企業流程。因此,虛擬企業企業的反應速度相比傳統實體企業來說明顯更加迅速,而且這種提升是原來的幾倍甚至幾十倍。顧客在產生需求,到需求被知道,再到需求被新設計生產的產品滿足這一個階段變得短暫了很多,從而形成獨特的速度經濟。

由于虛擬企業特有的企業之間互相組合的形式,虛擬企業作為一個動態聯盟體,可以隨意的根據不斷變化的市場進行新的分拆整合,達到更好滿足市場要求的目的。因此,速度經濟和規模經濟不再是矛盾的,要被取代的關系,而是在虛擬企業這種整合企業的形式下達到了統一,互相促進的狀態。

(二)集成經濟促使規模經濟的壯大

傳統的規模經濟是要靠企業不斷的通過自身更大規模采購原料,聘請更多的員工,對沉沒成本和公共成本作更大程度的分攤而獲得的規模效益。但是對于虛擬企業而言,由于虛擬企業是通過與其他企業有機聯合的集成方式進行合作的,因此企業往往能夠超越單個企業自身的規模重視,就像企業的規模變得比實際上要大,企業規模的界定條件不能再從傳統的角度出發,而是要從虛擬企業聯盟的整體角度來看。可以說,虛擬企業的集成的組合形式,使的原本單個小型企業的規模經濟能夠輕松,迅速的達到傳統企業需要多年發展才能達到的程度,獲得該程度的規模效益。

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【關鍵詞】實體經濟;虛擬經濟;金融危機

【作者簡介】黃錫富,廣西師范學院學院教授,廣西南寧530001

【中圖分類號】FO 【文獻標識碼】A 【文章編號】1004—4434(2013)03—0122—04

一向自認為經濟制度優越無比的美國于2008年爆發次貸危機,并通過貿易、投資和金融等傳導機制向世界各主要經濟體蔓延發展,引發了國際性金融市場的激烈震蕩及世界性經濟衰退,至今仍未見到盡頭。美國金融危機促使人們開始認真探究其爆發原因,也促使人們認真思考實體經濟、虛擬經濟及其在國民經濟中的地位及相互關系如何等,思考如何更有效地防范金融危機,實現經濟健康持續發展等問題。

一、實體經濟及其在經濟及社會發展中的地位

實體經濟是指物質的、精神的產品和服務的生產、流通以及直接為此提供相關服務的經濟活動,包括農業、工業、能源、交通運輸業、通信、商業服務業、建筑業等物質生產和服務部門,也包括教育、文化、知識、信息、藝術、體育等精神產品的生產和服務部門。

實體經濟是人類社會生存與發展的基礎,更是整個國民經濟健康運行發展的基礎。

1、實體經濟是人類生存與發展的基礎。人類要生存發展,必須首先要解決吃、穿、住、行等所需物質產品。而人類生存發展所需要的各種物質資料都是實體經濟生產出來。若實體經濟的生產活動一旦停止,人們的各式各樣的消費活動也就沒有了基礎和可能。若沒有實體經濟更高級的生產活動,人們也就無法提高生活水平。若沒有實體經濟提供人們精神生活所需的各種產品,增強人們綜合素質也就無從談起。只有實體經濟發展繁榮了,人們才可能日益縮小其為生存而奔波的時間,才有更多的自由支配的時間,才能更好地發展。

2、實體經濟是人類社會發展的基礎。實體經濟直接創造各種物質財富。馬克思指出:“不論財富的社會形式如何,使用價值總是構成財富的物質內容”。人類社會發展的目的就是實現人的全面而自由發展,而要實現此目的就必須有堅實的物質基礎。堅實的物質基礎離不開實體經濟的發展。只有實體經濟的發展繁榮,才能為人們提供就業,其才能得以發揮。只有實體經濟繁榮發展,才能使民眾收入不斷提高,才能為穩定物價、構建和諧社會創造物質條件。沒有實體經濟的健康發展。就不可能有人民生活的改善,也不可能有社會的和諧與發展,人類社會也就難以發展。

3、實體經濟的健康發展是國民經濟健康發展的前提和基礎。實體經濟是支撐一國發展的基礎,是改善人民生活及人民安居樂業的基礎,是國民經濟健康發展和具備長遠競爭力的關鍵所在。實體經濟強盛,則國家強大;實體經濟衰退,則國家沒落。改革開放前,我國由于忽視生產力的發展,實體經濟沒有得到應有的重視,各種物質產品匱乏,人民生活水平長期得不到改善提高,國民經濟發展到了崩潰的邊沿。科技、教育及文化體育等各項事業發展受到了極大的制約。我國經濟社會發展同西方資本主義國家經濟社會發展差距越來越大,社會主義優越性得不到發揮。改革開放以來,我國重視發展生產力,重視發展實體經濟,充分利用自身勞動力資源豐富及其成本低廉的比較優勢。大力發展制造業。國民經濟得到快速發展,我國的糧食、棉花、肉、蛋、魚等大量農產品產量世界第一。工業經濟實力也顯著增強,水泥、鋼鐵、造船、煤炭、電解鋁、電視機、洗衣機、電冰箱、空調,汽車、電腦、服裝、制鞋等220多種工業品的產量世界第一。占我國國民經濟40%份額的工業,已為我國在世界經濟中地位的不斷前移起到了巨大的推動作用。實體經濟的繁榮發展使得我國綜合國力迅速增強,人民生活水平迅速提高,文化教育科技體育等也得到了快速繁榮發展。

4、世界經濟發展史表明,強大的實體經濟是增強國民經濟競爭力的前提和國民經濟健康發展的保證。從世界經濟發展歷史看,強大的實體經濟是增強綜合國力的基礎,也是在國際競爭中取勝的法寶。英國曾因“食利”、忽略實體經濟而喪失強國地位;拉美因過度城鎮化、實業衰落陷入“中等收入陷阱”;20世紀90年代初開始的日本經濟大衰退,就與當時日本產業空心化、房地產泡沫化、日元大幅度升值、實體經濟青黃不接,導致經濟增長停滯和衰退。同一時期爆發的亞洲金融危機。很大程度上也是由于相關國家虛擬經濟與實體經濟過分脫節、實體經濟虛弱所致。2008年美國金融危機以及歐洲債務危機充分揭示了過度金融創新、金融業脫離實體經濟所造成的“物極必反”的結果。而德國經濟在金融危機和債務危機中仍然“一枝獨秀”,最主要的原因在于:德國一直重視實體經濟發展,尤其是制造業的發展,其工業制造業成為經濟“脊梁”。正因德國長期以來沒有離開過制造業和自己的比較優勢產業,也沒有離開過革新創造,因而確保了經濟增長始終具有活力,經濟能長期保持一種健康穩定發展態勢。由于我國重視實體經濟的發展,工業規模不斷擴大,工業品結構不斷優化,工業品出口結構不斷優化升級,中高端產業國際競爭力持續增強。在電工電器、高精密機床、工程機械、重型礦山等行業的出口產品中,成套設備、高附加值的產品占較大比重,也使得我國能較好的應對世界金融危機。國際經濟發展一再證明,只有發展實體經濟,壯大實體經濟,社會的基礎才會扎實,經濟發展的動力才會強勁。

二、虛擬經濟及其在國民經濟中的地位

虛擬經濟是一種與實體經濟相對應、與傳統的物質生產及其有關的一切勞務活動相區別的經濟形態,是指金融證券及以資本“運作”為手段實現增值的經濟形態,是基于信用、未來收益索取權等符號經濟。其表現形式就是以錢炒錢,以錢生錢。

虛擬經濟是實體經濟發展到一定階段的產物。虛擬經濟的適度發展是有利于實體經濟的發展,也有利于國民經濟及社會發發展。

1、虛擬經濟的發展有助于為實體經濟發展提供融資,促進社會資源的優化配置,促進經濟快速發展。經濟越是發展繁榮,資本所起的作用就越突出。虛擬經濟在經濟發展中所起的作用是可以高效地集中社會大量閑置和零散資金投資實體經濟,滿足實體經濟發展的資金需求,從而成就某一產業的發展。這正如馬克思所說,“假如必須等待積累去使某些單個資本增長到能夠修建鐵路的程度。那么恐怕直到今天世界上還沒有鐵路。但是,集中通過股份公司轉瞬之間就把這件事完成了。”19世紀后半葉,美國鋼鐵工業的迅速發展,并迅速超過歐洲各國鋼鐵產量的總和,主要得益于資本市場的發展,也就是虛擬經濟的發展。又如1913年,阿根廷人均GDP約4000美元,美國5000美元左右。但經過20世紀的發展,擁有豐富自然資源的阿根廷已元法同美國相提并論的。重要原因之一就是美國有高度發達的金融市場支持,而阿根廷沒有重視虛擬經濟發展,缺乏高效的金融市場,社會大量閑散資金無法有效地為經濟提供支持。從而喪失一次次工業化機會。虛擬經濟通過資本價格引導社會資源的流向,引導資本向生產效率更高、且經濟效益更好的實體經濟的相關行業與領域流動。使相關行業經濟效益進一步提高,并借助產業鏈帶動上下游相關產業發展,促進整個產業結構調整優化,從而提升社會資源的整體配置效率。虛擬經濟在國民經濟發展中的作用,最主要是為解決實體經濟運行中的資本流動、資金籌措,減少交易成本,優化社會資源的配置效率與促進調整產業結構。

2、虛擬經濟有利于提高整體經濟的運行效率,為經濟提供持續發展的動力。實體經濟要健康運行發展,需要有足夠的資金支持。虛擬經濟的發展拓寬了企業的融資渠道,為企業規模擴張提供資金支持,如企業可以憑借股權置換、控股收購等方式,為企業實現低成本規模擴張。虛擬經濟的發展帶動實體經濟部門之間技術、勞動力以及自然資源的流動,促進科技成果轉化和產業結構升級,使有限的經濟資源優先流向更有發展前景的實體經濟部門,從而提高社會整體經濟資源的利用效率,為實體經濟發展增強其后勁。

3、有助于分散市場風險,充當實體經濟的緩沖器。市場經濟條件下,虛擬經濟適度發展可以分散市場風險,緩沖實體經濟的過分波動。當市場貨幣供應超出實體經濟實際生產能力時。必然出現過剩儲蓄資本,進而導致社會物價上漲。而虛擬經濟的發展可以提供更多的投資渠道,引導大量的社會閑置資本進行投資或投機,從而降低資本集中投資到實體經濟中的風險,緩沖實體經濟運行波動。

任何事物發展都有兩面,盡管虛擬經濟發展對實體經濟發展有積極的促進作用。但若其脫離實體經濟盲目擴張,過度炒作,對實體經濟發展也將產生巨大破壞作用。首先,虛擬經濟的過度炒作會引發經濟泡沫。實體經濟是虛擬經濟的基礎,離開實體經濟,虛擬經濟就會成為無源之水、無本之木。若虛擬經濟過度炒作,資本脫實向虛,實體經濟無法獲得資金支持或資金成本過高,必然會催生經濟泡沫,從而對實體經濟產生巨大破壞。其次,虛擬經濟過度炒作會擴大社會貧富差距。資本過度炒作的結果都是各種物品價格的大起大落。資本炒作結果的受益者往往是大量資本持有者即炒作的最先發起者,而后跟進者往往是受害者,造成財富集中在少數群體的集中,加大社會貧富差距。再次,虛擬經濟易于扭曲人們致富觀。任何社會財富的創造都是實體經濟創造,都是靠人們辛勤勞動。資本的過度炒作,社會極少數人的暴富,扭曲了人們的致富觀,誘發了社會上捷徑致富、追求暴富的致富觀,使許多曾經靠艱苦創業、勤勞和實業致富的生產經營者不愿意從事實業。而這種觀念一旦形成,要扭轉需要很長時間,從而加大了社會發展的風險,阻礙社會發展。

三、重視和加快實體經濟發展

實體經濟是一國經濟的立身之本,是最大的就業容納器和創新驅動器,是國民經濟健康發展的基礎,也是虛擬經濟健康發展的基礎。但是我國近年經濟發展過程中,虛擬經濟發展有嚴重脫離實體經濟的傾向,實體經濟發展遇到了極大的困難。主要表現就是中小企業面臨融資難、用工荒和成本高的嚴重生存困境,處于停產、半停產狀態。壟斷使得民間資本投資實業發展受阻,迫使大量民間資本難以進入金融行業、基礎設施、社會事業和公共服務等領域。由于行業利潤分配缺乏合理規制,實體經濟與金融體系之間“兩極分化”:做實體經濟面臨高成本和高稅費兩頭擠壓,利潤“比刀片還薄”,大量虧本運營;而金融行業利潤賺得“不好意思說”,虛火好旺。因此,為了在競爭激烈且變化莫測的現實世界中掌握主動,實現國民經濟的健康穩定發展,更須重視和加快實體經濟發展。

1、加大政策扶持力度,促進實體經濟發展。一是加大財稅對實體經濟的扶持。我國實體經濟發展,尤其是中小企業發展面臨的主要困難是生產成本上升、稅負重、利潤薄、資金困難、壓力大等。因此,要制定財稅扶持政策,進行結構性減稅,切實減輕企業負擔。通過貼息貸款、低利率貸款、中小企業發展專項資金、戰略性新興產業發展專項資金等措施扶持中小企業發展,尤其是符合產業政策的勞動密集型和科技創新型的小型、微小型企業發展。二是加大政府資源的支持。為扶持實體經濟發展,政府應把更多的政府資源投入到實體經濟發展之中,并發揮“種子資源”的作用,吸引更多的社會資源參與實體經濟的投資與發展,以形成政府支持實體經濟發展的中長期預期,增強經濟發展的內生動力。三是放寬市場準入。讓更多的社會資本進入基礎設施、公用事業及其他行業和領域,讓實體企業有利可圖,有空間可以發展,讓所有做實業的人感到有奔頭、能致富、受肯定、得支持,增強民間資本專注于實業發展的信心和決心,引導資金流回實體經濟。四是要為實體經濟發展創造一個良好的環境氛圍。政府要加大遏制投機炒作,改變個別領域一段時期以來非理性暴漲、輕易獲取暴利的狀況,促進更多資本從虛擬經濟轉回歸實體產業。同時,通過各種媒體的宣傳,改變一段時期以來人們浮躁及快速暴富心理,讓人們腳踏實地從事實體經濟發展,為實體經濟發展創造一個良好的輿論環境。

2、加快產業結構調整,促進實體經濟健康發展。產業結構是提升經濟競爭力,促進國民經濟健康發展的基礎。面對金融危機沖擊,世界主要國家都重新審視本國的產業結構,加快發展實體經濟。美國提出要吸引在國外的美國制造業企業遷回本國發展,壯大美國實體經濟。隨著金融危機發展,發達國家消費需求也在發生變化,表現就是進口明顯減少,消費方式上也提出低能耗、低污染產業的需求。國內消費市場也在發生變化,消費水平提高,形成新的消費需求,致使一些傳統產業出現萎縮。為適應這一變化,要加快產業結構調整。一是大力扶持和發展戰略性新興產業,把戰略性新興產業作為經濟發展的突破口,以新興產業支撐創新型經濟、引領危機后經濟增長以致成為新的產業增長極。尤其是市場前景廣闊,產業關聯性強的戰略性產業,如節能環保、新能源、新材料和新能源汽車、高端裝備制造、生物產業、信息產業等,形成我國實體經濟新的增長點。二是大力發展現代服務業。經濟的快速發展、人民生活水平的提高,對現代服務業的需求快速增長。經濟全球化發展,特別是信息技術的廣泛應用。可貿易服務業也迅速發展。只有大力發展現代服務業,提升其在國民經濟中的比重,才能更好地滿足消費升級和服務業全球化競爭的需要,也才能更好地為產業升級提供動力和空間。三是加大對傳統產業的改造升級。傳統產業如鋼鐵、紡織、建材、石化、船舶、汽車、有色金屬、機械制造、電子信息、輕工食品、醫藥等,仍是我國實體經濟發展的基礎和重要支撐力量。要運用信息技術改造傳統產業,實現其轉型升級,增強實體經濟發展活力和后勁,增強市場的持續競爭優勢。促進企業創新與塑造品牌,提升產品質量與附加值,提高企業利潤率,提高投資回報率,增強競爭力,保持實體經濟的長久活力。

篇8

【關鍵詞】虛擬經濟 研究綜述 實體經濟

一、概念的提出

國內外對虛擬經濟的研究源于馬克思的虛擬資本理論,他在《資本論》中詳細論述了“虛擬資本”的概念。馬克思認為虛擬資本是在借貸資本(生息資本)和銀行信用制度的基礎上產生的,包括股票、債券、不動產抵押單等。虛擬資本本身并不具有價值,但是它可以通過循環運動產生利潤(馬克思稱為某種形式的剩余價值)。虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動。實體經濟則指與實際資本的循環運動有關的經濟運行模式,包括物質資料的生產及與其相關的分配、交換、消費等經濟活動。上世紀九十年代末東南亞金融危機后,以成思危為代表的一批學者從虛擬資本理論出發,提出了虛擬經濟的研究課題,希望能更好地把握當代經濟運行規律。近年來次貸危機引發的國際金融危機也印證了這一研究的現實意義。

二、國外的研究

國外對虛擬經濟的研究主要集中在符號經濟、金融與經濟運行等方面,同時對于虛擬經濟的定義和研究有三類范疇,中文都譯作虛擬經濟。第一類范疇是Fictitious Economy,這是指虛擬資本以金融平臺為主要依托的各種活動;第二類范疇是VirtualEconomy,指的是以信息技術為依托所進行的經濟活動,包括眾所周知的電子商務,有人建議將它譯作擬實經濟。第三類范疇是Visual Economy,就是用計算機模擬的、可視化的經濟活動,把經濟活動做成模型,然后在計算機上進行模擬。這三類范疇之間有一定的內在聯系,國內所指的虛擬經濟主要是第一類范疇(Fictitious Economy)。美國著名經濟學家德魯克最早正式提出了符號經濟的概念。他認為整個經濟僅由符號經濟和實體經濟組成,符號經濟是指貨幣和信用,實體經濟是指貨物、工作和勞務。Bernanke,Gertler提出了金融加速器理論。由于信貸市場摩擦的存在,企業資產負債狀況的改變會引起投資的變化,投資的變化進一步引起下一期產量的變化,從而造成宏觀經濟波動。

三、國內的研究

目前國內學術界對虛擬經濟的界定主要有以下幾種:一是將虛擬經濟劃分為廣義和狹義兩類。廣義的虛擬經濟泛指與傳統的物質生產相對應的一切虛擬活動,包括體育、文藝、銀行、保險及其他金融機構的活動,房地產(除去建筑業創造的價值)、教育、廣告業等;狹義的虛擬經濟專指所有的金融活動和房地產業。二是將虛擬經濟定義為與人為虛擬資本以金融系統為依托的循環運動有關的經濟活動或虛擬資本以脫離實物經濟的價值形態獨立運動的經濟,大體上有證券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動;以信息技術為工具所進行的經濟活動(virtual economics);計算機模擬的可視化經濟活動(visual economics)。三是將相對于實體經濟之外的虛擬資本的持有和交易活動。另外,還有的學者將虛擬經濟定義為“權益經濟”,即以有價證券方式持有并交易“權益”所形成的經濟活動。

劉駿民(2004)從傳統理論經濟學視角對虛擬經濟的定義,他把馬克思虛擬資本理論作為出發點、借用資產定價模型等相關理論構建虛擬經濟的理論框架。他將虛擬經濟定義為:以資本化定價為基礎的,由心理和觀念支撐的價格系統,它的運行特征是具有內在的波動性。成思危(2003)從系統工程和復雜科學視角對虛擬經濟的定義,他認為虛擬經濟是與實體經濟相對應的一種經濟活動模式,是虛擬資本以金融系統為主要依托循環運動的經濟活動,是直接以錢生錢的活動。吳立波(2006)從金融視角對虛擬經濟的定義,他認為虛擬經濟主要指金融領域中以牟取價差為目的的金融投機活動(但不包括為實體經濟提供融資和風險分擔等服務的金融服務),還包括以金融業為基礎的房地產及文物珍品等的投機活動。

四、虛擬經濟與實體經濟的關系

虛擬經濟與實體經濟的關系是虛擬經濟研究的核心問題,主要包括虛擬經濟對實體經濟的作用、虛擬經濟風險的產生與防范。

虛擬經濟對實體經濟的作用。羅良清,龔穎安認為市場流動性與實體經濟發展匹配的虛擬經濟可以促進實體經濟的資金融通和資源配置優化,而缺乏控制所造成的流動性過剩或是缺乏流動性則會將實體經濟推入大量失業和長期衰退的深淵。在理論方面,王愛儉認為虛擬經濟對實體經濟具有雙重作用。積極作用:滿足實體經濟發展的資金需要;轉移風險、降低交易成本;更好地揭示和傳遞實體經濟的信息,提高實體經濟運作的效率;提高社會運行效率。消極作用:增加了實體經濟運行的不確定性和投機風險;大量投機行為使資金停留在活期賬戶上,減少進入實體經濟的資金,降低資金有效利用率;虛擬經濟的過度擴張會造成經濟的虛假繁榮,嚴重時就會導致金融危機。實證方面,劉金全在VAR模型中分析貨幣供給行為和實際產出行為,得出結論:虛擬經濟對實體經濟具有顯著的“溢出效應”,無論是貨幣供給規模還是價格水平的波動,都存在著對實體經濟規模和增長的正向作用和影響;實體經濟對虛擬經濟也具有顯著的反饋影響,反饋過程具有一定的規則性和靈敏性。

虛擬經濟風險的產生與防范。在理論方面,賀京同、李大勇分析了虛擬經濟的行為基礎——資本化定價方式,提出了適合現代資產定價的理論模型,并指出要降低虛擬經濟的波動性,就要正確認識虛擬經濟的實質,減小虛擬經濟的微觀主體——企業整體資產價格的不確定性。劉曉欣、馬笛指出,金融杠桿的推廣導致風險傳染鏈條深入到整個經濟的各個方面,金融機構之間的資產負債表將金融業的脆弱性帶給了整個經濟。應創新金融監管理念和監管方法,將股票市場、債券市場、金融衍生品市場等投機活動作為一個整體來研究,重視對經濟過程的觀測,動態地監測資金流動,監測系統性風險的形成、傳導、蔓延及爆發過程,及時判斷引發危機的節點及關聯點。實證方面,王國忠將價格、重復交易量與真實的貨幣流量結合分析,建立交易資金流量模型,把經濟系統分為實體經濟與虛擬經濟兩個子系統,在借鑒資金流量核算表與資金的投入產出表的基礎上,依SNA的標準對經濟按部門進行分類得到一個基于交易的資金流量分析表。它可以明確地顯示實體經濟與虛擬經濟相互之間的資金流量情況,可應用于經濟危機的預警分析與宏觀決策,為研究實體經濟與虛擬經濟的短期動態關系提供了可靠的依據。劉裙,丁授,馬巖以股票指數波動率作為宏觀經濟量化指標反映經濟波動新的變化,從經濟結構化的角度指出股票指數高波動對新經濟悖離的原因,實體經濟是價值創造,而虛擬經濟側重于增值,虛擬經濟與實體經濟、非生產性勞動與生產性勞動的比例應該有一個閡限值,閡限機制應向金融體系延伸,即金融創新特別是金融衍生工具絕不能脫離實際需求,避免高杠桿倍數導致衍生品交易失控所積累的系統性風險。

五、虛擬經濟對我國宏觀經濟調控的影響研究

孫寶文等(2005)提出從宏觀經濟調控角度來看,應密切關注實體經濟和虛擬經濟之間的關系,防止虛冷實慢、虛熱實傷、虛過實禍。“實為核心、虛實并重、雙向治理”應是我國宏觀經濟發展的總體思路。繆匡華(2006)認為虛擬經濟的發展是不可阻擋的,經濟越是虛擬化,就越需要有效的宏觀經濟管理和政府的適度干預。不僅需要有長期性的制度性建設,也應該注意短期對經濟的調控。王健(2007)認為我國虛擬經濟對宏現經濟的影響越來越深,宏觀經濟發展中出現了證券化率高與間接融資率高并存、虛擬經濟發展吸引國際流動性進入、通貨膨脹與人民幣升值并存、股市與樓市出現“蹺蹺板”關系、流動性過剩與資金流出并存等特點。針對這些新特點,為了實現宏現經濟穩健發展,我們要采用平衡的財政政策和有彈性的貨幣政策。徐京平(2008)認為我國虛擬經濟存在“虛擬不足”的現象,即虛擬經濟不能完全滿足實體經濟發展的要求。因此,應從宏觀上進行調控,使虛擬經濟和實體經濟在總量和規模上達到平衡,實現虛擬經濟總需求和總供給的平衡。

六、發展我國虛擬經濟的對策研究

優化虛擬經濟內部結構。發展和完善多層次多結構的資本市場體系建設;加強債券市場建設,提高企業債券融資比例;重視外匯市場建設,逐步擴大外匯市場業務;逐步發展金融衍生工具市場。

保持虛擬經濟適度、協調發展。虛擬經濟如何發展才算得上適度發展?李薇輝(2009)認為適度的虛擬經濟必須符合本國市場環境,實體經濟發展的要求以及要與產業結構提升相協調。虛擬經濟適度發展時要注意以信用制度為前提,以實體經濟作支撐,不斷規范金融市場,增強宏觀調控的有效性以及加強金融監管。在產業選擇上,虛擬經濟要以高新產業、高增長產業、優勢產業和支柱產業為對象,重視扶持民營中小企業,并為之提供虛擬化支持;在區域產業調整上,虛擬經濟發展要有助于部分資本從傳統產業和高成本地區撤出,轉入新興產業和低成本地區(王斌等,2008),只有這樣才能保證虛擬經濟的發展與產業結構調整相協調。

加強金融監管,防范和化解金融風險。我國虛擬經濟發展不成熟,在監管方面仍然需要重視。馬桂嬋(2006)針對我國虛擬經濟的發展程度和現狀,提出要明確監管機構的職責,找準市場監管的重點,不斷加強監管的手段。盧仁遠(2010)還認為政府應設立專門的機構或委托科研院所進行監管理論體系創新與建設,統領銀監會、證監會、保監會及其相關的政府或準政府機構,對虛擬經濟系統進行監管。

完善金融創新。我國金融自由化程度還比較低,金融創新緩慢。伴隨我國資本市場對外開放步伐的加快,國家應支持并鼓勵金融創新產品的研發與應用,為企業提供多種金融避險工具。同時,作好金融衍生工具的規模控制,完善相關金融創新的法律法規(繆匡華,2006)。

七、總結

虛擬經濟發展的趨勢不可逆轉,但虛擬經濟正逐漸成為我國實體經濟進一步發展的瓶頸,規范和發展虛擬經濟變得十分迫切。因此必須將虛擬經濟納入我國宏觀調控,并結合我國的實際情況,制定切實可行的宏觀經濟政策,確保虛擬經濟與實體經濟協調發展。綜合以上文獻,發現目前的研究有重要的理論貢獻,但也存在不足:

學者們普遍認為目前我國虛擬經濟發展處于初級階段,尚不發達。這有助于我們正確認識我國虛擬經濟發展所處的階段及存在問題,更好地結合國情找到發展對策。

有學者結合我國經濟發展的具體情況,應堅持以下幾項原則,一是低水平原則,農民工的實際收入一般低于城鎮職工,因此,應當根據農民工的自身收入特點,制定專門的農民工社會養老保險政策。二是分類原則,根據流動性大小,將農民工分為四類:第一類是已經城市化的農民工,他們已在城市生活多年,有相對固定的工作和相對穩定的收入。第二類農民工是以務工收入為主要生活來源,以務農收入為輔的農民工。第三類是流動性較強的農民工,常年流動于不同的崗位于不同城市。第四類是以務農收入為主要生活來源,以務工收入為輔的農民工,他們將來仍以土地為生活基礎,生活在農村。三是廣覆蓋原則,我國農民工數量多,收入差距大,因此,應該建立一個多層次的、覆蓋所有農民工的社會養老保險體系。四是靈活性原則,農民工的流動性,決定了需要設計一種全新的養老保險模式,使得流動性較大的農民工在調換工作后,能夠較方便的轉移其養老保險賬戶全部存儲額。農民工養老保險問題關系著我國幾億農民工的切身利益,落實這一問題的關鍵在于縮小農民工與城鎮居民的在養老保險上的待遇差距,在政策上給予農民工群體關懷和適當傾斜,實現農民工養老保險問題量化解決。農民工養老保險問題的有效落實有助于縮小城鄉差距,促進社會穩定和諧,并能引導我國經濟朝長遠健康有序和穩定的方向發展。

參考文獻:

[1]馬克思.資本論 (第三卷)[M].北京:人民出版社,1975.

[2]冀光恒,張建軍.當代虛擬資本的新發展及啟示[J].生產力研究,2008,(21).

[3]劉駿民.從虛擬資本到虛擬經濟[M].濟南:山東人民出版社,1998.

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一是速度文化。知識經濟以信息化為先導。以網絡技術為基礎的信息技術的迅猛發展,極大地提高了信息傳播的速度,提高了人們對知識和信息的利用效率和可共享程度。講究速度和效率,提高快速反應能力,是知識經濟的客觀要求。“速度就是一切”。“一個公司的成敗取決于其適應變化的能力”。知識經濟時代的企業競爭越來越表現為時間和速度的競爭。美國思科系統公司信奉的企業信條是:“在未來的商戰中,不再是大吃小,而是快吃慢”。因此,培育重視速度的企業文化成為迫切要求。培育企業速度文化的目的在于爭取最先掌握信息,發現最終消費者,并通過技術研發最先滿足最終消費者的需求。培育企業速度文化的關鍵,不僅要運用數字化工具改造、創新企業的管理和運行流程,而且更重要的是要營造出充分發揮知識和智能效率的企業文化氛圍,在快速變動的商業環境中提供企業員工最快速的反應機制,讓員工充分發揮潛力,主動把握不斷流動的信息所透露出的商機。

二是創新文化。創新是知識經濟時代主導性經濟活動,是企業的生命源泉。在科技發展日新月異的時代,成功者往往是那些敢于突破傳統游戲規則,敢于大膽創新,不畏風險的人。因此,要大力提倡和樹立積極的創新意識,開展創新活動,培育和形成重視創新、勇于創新的文化氛圍。

三是虛擬文化。隨著知識經濟的發展,企業經營日益虛擬化。所謂虛擬經營是指企業在組織上突破有形的界限,雖有生產、營銷、設計、財務等功能,但企業內部卻沒有完整的執行這些功能的組織,企業僅保留其中最關鍵的功能,而將其他的功能虛擬化,通過各種方式借助外力進行整合彌補,以在競爭中最大效益地利用有限資源。一方面要充分利用信息技術手段,在全球范圍內整合優勢資源,既增加企業運行的效率和活力,又避免工業經濟時代常規運行中的硬設施投入,從而降低企業運行成本;另一方面必須保持對市場變化的高度敏感性和研發設計能力,而不必將自己的主要精力耗費在低價值產出和常規的工業生產中,后者完全可以通過國際分工體系以訂貨或合營方式來完成。企業實行虛擬經營必須控制關鍵性的資源,如培育和控制具有自主知識產權的核心技術和產品設計,善于通過戰略聯盟、共同作業與虛擬生產、虛擬營銷等方式。實施虛擬經營要注意不同企業的企業文化帶來的沖突。因此,適應虛擬經營,企業要努力培育適應市場變化的快速反應能力以及合作共享、相容共進、互惠雙贏或多贏等文化素質。

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發展虛擬經濟的效應分析

(一)發展虛擬經濟帶來的負面影響

虛擬經濟過度發展,形成虛假繁榮,于是經濟就像泡沫一樣膨脹,最終結果是泡沫破裂,發生傳遞性強、破壞力大的金融危機。虛擬經濟的過度增長,會導致財政風險,這是因為舊產業的衰退和新產業的不能及時形成會造成兩種后果:一方面經濟增長放慢或中斷,會使財政收入銳減;另一方面是不能實現充分就業,陡然增加財政支出,擴大赤字,迫使經濟發展陷入困境。四是釀成政治動蕩。虛擬經濟過度增長客觀上要求重新分配國民收入,而眾多投機商的加盟,勢必會加劇貧富兩極分化,由此引發一系列社會問題,并釀成政治動蕩。

(二)發展虛擬經濟對推動中國經濟的積極作用

虛擬經濟通過各種金融工具,可增加投資者的吸引力。近幾年,中國在實施積極的財政政策、大力擴張政府投資之后,民間投資并未跟進,投資需求不足主要表現為民間投資增速不斷下滑;同時在降息等擴大內需的政策出臺之后,不僅社會儲蓄傾向并未減弱,貸款需求不足反而有增強的趨勢,銀行存貸差急劇增大。解決這一問題的根本措施是大力發展虛擬經濟,將間接投資轉化為直接投資,培育民間資本。主要是擴張股票市場,開始規模性地嘗試發展證券投資基金,發展地方產權交易市場等。

中國經濟曾出現過通貨萎縮,經濟增長速度放慢,物價下跌,信用緊縮。其貨幣方面的原因在于貨幣化和虛擬經濟的發展對貨幣的需求日益增大,貨幣供給量卻由于信用的緊縮而偏小,結果人們貨幣支付能力不足,供給相對過剩,導致經濟衰退。解決這一問題就要發展虛擬經濟,考慮活躍資本市場和短期融資市場發展的需要,加大貨幣供給量,將貨幣供給量的控制目標主要放在流動性最強的貨幣上,同時發展股市和債市,使之與增大貨幣供給量同步。

在發達的金融市場條件下,虛擬資本是趨利流動的,其虛擬資本的載體有價證券,特別是金融衍生工具,能夠借助現代信息、通訊金融等條件,非常靈敏地由效率低的領域向效益高的領域運動,使有限資源發揮最大效益,實現這種“虛擬性”產權在不同地區、不同行業、不同企業間的轉移,按效率最大化原則不斷重新分配和組合,進一步實現了存量資本在實體經濟各部門之間的再優化配置,從總體上提高實體經濟的運行效率。

經濟全球化就是全球范圍內經濟的市場化、開放化,生產要素在全球范圍內流動,資源在全球范圍內配置。發展虛擬經濟,提高資本市場的吸引力,有利于我們獲得更多的國內資本要素,支持現代化基礎建設和高科技領域發展,有利于融資者在世界范圍內選擇成本最低的資本,選擇利潤最豐厚的項目,實現全球范圍內各種資源的最佳投資組合。

對在中國適度發展虛擬經濟的幾點建議

1.要有正確的金融發展戰略。金融適度發展是虛擬經濟適度發展的先決條件,否則最終會產生泡沫經濟,我們一方面要制定循序漸進、依托實物經濟發展的金融發展戰略,同時,結合本國國情,制定科學的調控措施,避免出臺激進的金融改革政策;另一方面必須提高金融資產質量,減少經濟增長中水分的“虛幻”性增長,減少引發金融風險的隱患。為此,一是實施制度創新,適度推動金融工具的發展和應用;二是進一步解決金融部門所有者缺位和內部個人控制問題,建立利益與風險、權利與責任相對稱的現融資體制;三是在全社會進行信用觀念宣傳教育,形成良好的遵法守信環境;四是保持虛擬經濟與實體經濟的基本匹配,防止泡沫經濟的形成。

2.要與產業結構調整相協調。發展虛擬經濟應與產業結構調整相協調。一是在產業選擇上以高新技術產業,高增長產業、有發展優勢產業和經濟支柱產業為對象,為其提供虛擬化支持;二是加快區域產業調整,為產業轉換與區域性專業化分工提供轉換空間和依托;三是產業調整、制度安排與產業政策制定必須符合國情,警惕和防范虛擬經濟可能帶來的危害與沖擊。國家可以綜合考慮利用稅收、財政貼息、政府采購等政策,通過金融租賃公司,更有效地支持產業結構調整,促進國民經濟穩定、持續發展。

3.建立信貸風險預警機制。一是加強企業貸款風險監測,加強貸款風險預警的責任,要建立健全貸款企業改制過程中經營管理資金使用情況報告制度以及時發現潛在風險。二是針對不同的風險類型,采取不同措施及時處理預警的風險,一般預警的貸款風險來自企業改制中貸款債權未落實帶來的風險和企業生產經營中潛在風險帶來的風險。對企業改制可能危及貸款安全的,應堅持債隨資產走的原則;對因生產經營問題而預警的風險,應對企業生產運營情況、產品銷售情況、企業發展前景進行及時分析和預測,對產品銷路窄、經營狀況愈下的企業,應及時采取催收的辦法,若催收無效的,應盯緊企業的有效資產,然后通過法律的手段清收貸款。