幼教實習計劃范文

時間:2023-03-26 14:15:01

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幼教實習計劃

篇1

[關鍵詞] 幼師 專業基礎理論課 教學策略

一、問題的提出

幼兒衛生學、幼兒心理學、幼兒教育學三門課程是幼師專業的必修專業基礎理論課,主要內容是關于幼兒教育的基本知識、基礎理論和基本方法,是幼師專業理論課程體系的核心,也是該專業生學習幼兒園“五領域”教學法的理論基礎,對培養學生熱愛幼兒的情感、幫助她們獲得開展保教工作應具有的基本知識和能力具有重要的地位和作用。

然而,多年來,種種原因造成幼師專業基礎理論課的教學中出現了很多問題。比如:學生方面,偏愛藝體課,對學習專業基礎理論課的重要性認識不夠,學科態度消極;教師方面,對幼師專業基礎理論課教學目標的理解和認識模糊,面對教學中存在的問題,教學信心不足,缺乏有效的應對解決辦法。過分依賴教材,缺乏實踐,教學方法改革創新意識和能力不夠強。這些問題已嚴重地影響了幼師專業的學科建設與發展,影響著幼師專業人才整體素質的培養和提高。

二、幼師專業基礎理論課教育教學優化策略

(一)轉變學生學科態度

學科態度是指人們在學習過程中所形成的對某學科比較穩定的評價和行為傾向。它對一個人的行為起著支配和調節作用。學科態度一經形成會使學生在學習活動中產生一種習慣性反應。要想轉變學生對專業基礎理論課的學科態度,需要做大量的工作,付出艱苦的努力。

1.幫助學生重新確立專業基礎理論課的學科價值觀。學科價值觀與學習者的需要緊密聯系。只有當學生感覺到專業基礎理論課中有許多“取之不盡,用之不竭”的東西,對自己未來的職業真正起到無可替代的作用時,才會從內心產生一種學習需要,從而確認學科的價值。

2.組織學生參與教育實踐活動,培養積極的學科態度。情、意是學科態度中最活躍的兩個因素。倘若學生對學科產生積極的情、意傾向,就會產生積極的學科態度。教育實踐活動能夠使學生從中發現問題,提出問題,并從理論學習中尋求解決問題的辦法,從而發現理論學科的真正價值,教育實踐活動還能使學生感受到成功帶來的愉悅,其熱愛學科的感情也因之油然而生。

3.不斷提高教師的教學藝術水平。教師的教學行為和教學效果是最具感染力和說服力的事實材料,也是贏得學生學習興趣和信心的最有力的精神武器。要廣泛吸收當代先進的幼兒教育教學經驗,從中擷取有價值的東西充實自己的課堂教學。要深入調查研究,把當今幼兒園教育實踐中最具典型、最值得思考的教育案例引進課堂,以激起學生思維的波瀾,引發學生的學習興趣,讓其感受教育理論的真正價值,從而改變學科態度。

(二)強化專業基礎理論課在幼師課程體系中的地位

藝體技能課歷來受到重視。幼師生具備較強的藝體技能是十分必要的,但單純的藝體技能訓練,不結合幼教實際需要是不可取的。教師自身的藝體技能的高低并不能決定幼兒在該領域的發展。教師的藝體教育技巧才是最影響幼兒在該領域的發展的直接因素。

因此,不應過分強化藝體技能類課程,在教育教學過程中,要不斷強化學生這樣一種觀念:幼兒專業教育才能與教師專業技能不是永遠成正比的,也就是說教師專業技能越高,不等于她的幼兒專業教育才能就越高。當教師專業技能達到一定程度后,決定其幼兒園教育教學水平的不是其專業才能而是她的幼兒教育素養和技能。自身的藝術才能要轉化成學生的藝術才能,離不開從專業基礎理論課中習得的教育方法和教育能力。

(三)明確教學目標

專業基礎理論課是為解決具體的教育問題提供一般規律性的知識或科學原理的,和教育實踐之間有一定距離。它對教育實踐的指導和調節作用是通過學科教學法及其中間環節來實現的,所以不能像要求學科教學法那樣來要求專業基礎理論課,期望通過專業基礎理論課的教學來提高學生具體的教育教學技能。同樣,我們也不能把教育實踐中對幼兒教師的要求強加給幼師生,從而賦予專業基礎理論課過重的教育責任。畢竟幼師生還是正在接受職前教育的缺乏實踐經驗的學生,她們更多的只是從書本上獲得關于專業基礎理論課教學方面的一些膚淺知識,對實際還缺乏了解,要成長為合格的教師還需要一個長時間的鍛煉過程,所以,不能錯把她們當作真正意義上的教師,按照幼兒園教師的素質標準來要求她們。

(四)加大教學投入

一方面,學校要增加物質上的投入。專業基礎理論課內容與幼兒教育教學實踐聯系緊密,知識更新快,也容易老化。為了給理論學科教學注入新的活力,需要不斷補充新的知識內容。所以,學校應購置多種幼兒教育方面的雜志、資料和多媒體設備;要鼓勵和支持任課教師參加有重要價值的專業學術會議、脫產進修和教育培訓等。

另一方面,教師要增加精神投入。專業基礎理論課任課教師要不斷堅持學習專業知識和更新教育觀念,要經常深入基層幼兒園,與一線的幼兒教師一起進行教學改革實驗,并把積累的幼教經驗和先進理念及時地引進課堂,以擴大學生的知識視野,培養學生各方面能力素養。

(五)合理安排教學計劃,重視學生實踐能力的培養

幼師專業培養的是從事一線教學的幼兒園教師。因此,如何全面地提高學生的實踐能力,是幼師專業教育教學的核心任務。專業基礎理論課教學應與學生的見(實)習活動緊密結合,加強對學生進行實際保教能力的培養。因此,建議在第一學年第一學期,結合《幼兒衛生學》和《幼兒心理學》課程的開設,安排學生到幼兒園觀察幼兒的一日活動和身心發展特點,實習保育員工作一周。 在第二學年第二學期,結合《幼兒教育學》課程的開設,安排學生到幼兒園教育見習兩周,并在指導教師指導下嘗試組織教學活動。

(六)多種組織形式靈活運用,改變課堂教學的“滿堂灌”模式

專業基礎理論課程課堂教學也應以實踐為核心,講練結合。就以給學生上《幼兒教育學》這門課為例,教學時間按照5:3:2的比例分配,即50%的時間由教師采用多媒體教學手段進行集中教學,30%的時間進行小組研討,各組圍繞選定的問題展開討論并作小組總結報告,20%的時間則用來觀看幼兒園教學視頻資料。課堂教學應以提高學生實踐能力為主要目標,要求學生將所學所思表現出來,而不是會說就行了,理論和觀念必須通過實踐才能得到理解、內化,進而才能用以指導實踐。教師不能光說不練,而要說練并重,既能講理論做研究,又能下幼兒園帶實習、并具有豐富的幼教實踐經驗。

參考文獻:

[1]李莉.述評我國中等幼兒師范教育機構課程設置的演變歷程.學前教育研究,2004,(01).

篇2

關鍵詞:幼兒;游戲化;音樂教育;教學模式;設計

中圖分類號:G612 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)22-0258-02

教育部《幼兒園教育指導綱要》中指出:“幼兒園教育應尊重幼兒的權利與人格,以游戲為基本活動。藝術教育的目標是使幼兒喜歡參加藝術活動,并能大膽地表現自己的情感和體驗能用自己喜歡的方式進行藝術表現活動。”通過幼兒音樂教育游戲化的實施,將大量游戲活動引入到音樂教育中,能促進幼兒的身心健康和全面發展,是教育改革創新和質量提高的重要途徑。多年來,天津市河北區第十幼兒園積極開展游戲化音樂教育的理論探討和實踐研究工作,努力促進幼兒的全面、和諧發展。

一、幼兒游戲化音樂教育教學模式創新的原則

1.理念創新。游戲化音樂教育教學模式是將傳統的單一模式向多元化模式轉變,注重幼兒的全面和諧發展,強調幼兒主動參與、積極探索,使幼兒在教育活動中變被動為主動,實現“培養創新精神和創新能力”、“以幼兒為主體”和“審美教育”的觀念。

2.形式創新。教學形式具有更大的靈活性、自由性,通過多種形式讓幼兒感受音樂和藝術作品。主要包括四個方面:一是歌唱教學中,讓幼兒從被動學習變為主動想象,鼓勵啟發幼兒即興為歌曲創編動作;二是音律活動中,由幼兒集體共同創編、設計舞蹈動作和情節;三是舞蹈教學中,啟發幼兒想象舞蹈動作,自由創編出千姿百態的動作;四是教學形式多樣化,根據幼兒的興趣和特點設計教學方法組織活動,大膽的進行嘗試和改革。

3.方法創新。游戲化音樂教學中,活動方法體現了游戲性。正確處理示范、模仿、練習在音樂教學中的運用,靈活地采用前示范、中示范、后示范。教學中可用設問、猜謎情境表演、角色扮演等手段和木偶、玩具、圖書等,引導幼兒自覺自愿地按教師的指示去行動。[1]

二、幼兒游戲化音樂教育教學模式的設計與實踐

根據幼兒身心發展規律和幼兒音樂教育的特點,積極對教學模式進行設計,我們設計的模式主要是多元化教學模式,主要包括體驗感悟模式、情感同構模式、抒情表現模式、支架學習模式、合作學習模式、探索創造模式等教學模式的嘗試。下面以體驗感悟模式、情感同構模式和合作學習模式三種模式進行舉例說明。[2]

1.體驗感悟模式。該模式的主要實施環節是“調動幼兒的興趣?發幼兒的靈感―引導幼兒參與和表達”。調動幼兒的興趣,這是體驗的啟動階段,主要是先由教師創設與音樂意境相一致的故事或者情境,進而調動起幼兒的藝術吸引力和他們的審美期待,促使幼兒產生主動體驗的意愿;激發幼兒的靈感,是將幼兒的藝術感知、想象和情感等多種心理過程相互交融、融會貫通的系列過程。引導幼兒參與和表達,則是在對前一階段的理解與情感體驗基礎上進行表達與交流,運用音樂或非音樂的手段自由地、合理地表達個人與眾不同的音樂體驗,使得審美體驗得以回味與反思、升華。

實例分析:以音樂活動《小蝌蚪找媽媽》為例。(1)教師提前創設好池塘的意境,帶領幼兒一起進入(提前讓幼兒佩戴好魚類、蝦蟹、蝌蚪、鴨子、白鵝、青蛙等不同頭飾)。(2)播放配音樂的故事《小蝌蚪找媽媽》,聽完后,老師問:“池塘里多美呀,這里有各種各樣的小動物,他們在干什么?音樂里記錄了一個故事,哪個小朋友能聽出這個故事?”(3)幼兒聽音樂和故事后進行自由的想象和討論,并鼓勵大家用語言或動作表達出來自己的理解。(4)請部分幼兒向所有小朋友表達自己的發現(用語言或動作方式),小朋友們共同分享發現的快樂,教師給予鼓勵,并不斷提示和引導幼兒正確理解和表達音樂內容。(5)再次播放音樂,由幼兒自由結伴進行游戲體驗和感悟。

2.情感同構模式。該模式的主要實施環節是“引導幼兒感知體驗―促使幼兒情感融合―鼓勵幼兒藝術創造”。引導幼兒感知體驗,就是教師引導幼兒盡最大可能去全身心的投入到音樂中進行感知和體驗;促使幼兒情感融合,就是教師引導幼兒根據音樂中所表達出的各種情感進行有效的融合,幫助幼兒形成較為完整的審美形象;鼓勵幼兒藝術創造,就是教師創設一定的環境,啟發幼兒以不同的藝術形式表現自己的情感體驗。

實例分析:以欣賞《搖籃曲》(舒伯特)為例。①創設恬靜怡人的星夜背景,在靜謐的情境中欣賞《搖籃曲》。教師與幼兒共同傾聽。②欣賞樂曲,理解搖籃曲的特點。聽了這首樂曲,娃娃睡了嗎?(娃娃真的安靜的睡著了)為什么她聽了這首曲子會睡覺呢?你聽了這首曲子感覺怎么樣?(優美,好聽)這首曲子很熱鬧還是很安靜?這種很優美,很安靜的音樂叫搖籃曲,搖籃曲是專門哄寶寶睡覺的曲子,你們小的時候,媽媽一定也唱著搖籃曲哄你們睡覺的。以音樂為背景,幼兒選擇一個喜歡的娃娃,聽音樂自由做動作。“剛才你的娃娃聽了搖籃曲中的哪些話就睡著了呢?”(幼兒自由發言)。“我們再來聽一遍,這一次我們邊聽邊看媽媽是怎樣唱著搖籃曲哄寶寶睡覺的,也可以跟著學一學,唱一唱。”③聽音樂用肢體語言表演。師:還有許多的娃娃沒睡覺,我們一起哄娃娃睡覺,好嗎?

3.合作學習模式。該模式的主要實施階段是“個人體驗―分組探究―集體交流―合作表現”。個人體驗階段,是指教師引導幼兒自身去感受和體驗音樂的形式美和內容美,并能有自己的感受和想法;分組探究階段,是幼兒組成不同小組,以小組的形式探究每個人的不同感覺,同時,選出一個代表進行小組意見的總結;集體交流是指各小組的代表在全班中交流小組的觀點;合作表現是指各小組在聽取其他小組的意見與建議后的基礎上,修改方案,進行合作表現。

實例分析:以音樂欣賞《小鳥捉蟲》為例。(l)教師創設好環境,并發給小朋友小鳥頭飾,向大家初步介紹活動內容。(2)我來聽一聽:第一遍欣賞的目的就是讓幼兒初步去感受音樂速度的不同變化。欣賞后通過教師有效的發散性的提問:“聽完這首音樂后,你覺得這首樂曲有什么變化?然后讓幼兒盡情去想象,去說,說出自己不同的感受,為下一次分段欣賞打下基礎,引導幼兒完整傾聽音樂。第一次體會音樂的情緒,第二次初步感受音樂的段落。(3)幼兒再次傾聽音樂,將音樂活潑、歡快的部分和音樂舒緩、低沉的部分分為不同部分傾聽,讓幼兒充分感知音樂速度和節奏的不同。(4)在幼兒有了分段欣賞的基礎上,教師引導幼兒進行提問:“你聽完音樂,好像看到了小動物在干什么呢?”同時,教師將小鳥的頭飾發給大家,并引導幼兒往“小鳥捉蟲從飛出窩、去捉蟲、高興回家”三段進行想象。(5)將幼兒分成5組,進行自由交流和協商,每個小組形成自己的想法。(6)每個小組出代表向全體幼兒介紹本組的設想,其他幼兒也可以自由發表看法,教師進行歸納提升。(7)教師總結大家的意見后,進行統一安排的游戲,合作表演。

參考文獻:

[1]陳淑琴.幼兒音樂教育游戲化[J].山東教育(幼教版),2000,(3):24-27.

篇3

一、創設語言氛圍,激發學生的學習興趣

傳統的英語教學模式是“一統式”,課堂教學顯得單調枯燥,學生接受的刺激較呆板,學習的興趣往往不濃。而以多媒體為代表的現代信息技術能使圖像、動畫、聲音、視頻有機融合,創設出豐富多彩的教學情境,將書本上固化的內容以形象的形式表現出來,把生活的實景搬上課堂,既活化了教學形式,又活化了教學內容,讓學生更快地進入角色,產生情感體驗,使小學英語教學更為形象、生動、逼真,從而使學生在新奇的狀態下積極參與活動,主動地投入到學習中去,形成樂學、愛學、會學,增強學生的記憶能力和理解能力。

如在教授譯林版《英語》《四上Unit8 Dolls》時,我引入了迪士尼英語歌曲《What a funny face! 》,這首歌形象生動,深受學生喜愛,很好地吸引了學生的注意力,幫助學生復習回顧單詞ears,eyes,nose,mouth,為下面的教學作鋪墊,同時利用多媒體課件呈現歌曲中三組對比明顯的卡通圖片,幫助學生學習單詞及句型,使原本枯燥乏味的單詞富有趣味性,這符合四年級學生認知的特點,更有利于他們掌握單詞。

二、創設語言情景,培養學生的交際能力

信息技術與英語課程的整合是以信息技術為基礎構建新的教學體系,在這個體系中,信息技術不是一種輔助工具,而將成為基本的知識載體、教學媒介和交流工具。在小學英語教學中合理運用信息技術,以其生動、直觀、形象、新穎的特征來優化英語課堂教學,使課堂學習氣氛濃厚,學習氛圍寬松,給學生提供更多的語言實踐機會。

如在教授譯林版《英語》《四上Unit7 How much?》時,學生認識了許多服裝,老師使用多媒體顯示服裝商店,進行購物的教學。在此基礎上,顯示多個專營商店,如快餐店、水果店、文具店、玩具店等,學生根據自己的意愿選擇商店,教師用鼠標點擊,多媒體顯示該商店情景,營造商業氛圍,學生、教師充當買賣雙方,進行口語交際。學生頓感真實親切,急欲表現,興致極高,效果極佳,連平時不愛舉手發言的幾個學生都非常踴躍地舉手上臺表演,整個課堂真正成為了他們的交際場所。生生互動,師生互動,充分體現了學生學習的主體性。學生還從多媒體網絡中尋找購物的情景對話,真正做到運用媒體尋找信息,利用信息資源自主探究。

三、擴大信息輸入,培B學生的創新能力

小學生具有較強的好奇心、求知欲,他們有著豐富的想象力,信息技術的運用突破了以往課堂教學空間與時間的局限,通過聲音和圖像、視覺、聽覺、語言和情境的有效結合,擴大了課堂信息容量,從而讓學生在規定的時間內輕輕松松學到更多的知識,最大限度地參與到教學中來,由被動的接受者轉變為主動學習的參與者,通過發現、展示、交流等形式,獲取知識,形成自己的觀點,對學生思維能力的發展起到了較好的作用。如教師播放教學內容的動畫,講解其主要含義后,讓學生自己想象著進行表演,這樣學生的積極性就被調動起來了,他們的創新意識隨之得到提高。

四、開拓網絡資源,拓寬學生的學用渠道

英語課程改革的核心理念是:為了每一位學生的發展。由于學生的學習需求存在差異,學習風格、策略也各不相同,在平常的教學活動中,教師要注意為學生提供豐富多樣的學習資源和學習渠道,充分利用信息技術和互聯網絡。網絡上的各種媒體資源以及專門為英語教學服務的網站為各個層次的英語教學提供了豐富的資源。教師可以鼓勵學生制作個人主頁;鼓勵學生之間相互幫助,互相交流學習資源。同時引導學生合理利用信息技術和網絡資源,開通學生電子閱覽室,讓學生多接觸外界的信息,擴大學生的知識面和閱讀量。使學生能夠根據自己的學習需求和最適合自己的學習渠道進行選擇性的學習,有利于充分發揮學生的潛力。

篇4

【學時】1.5課時

【教材分析】《子路、曾皙、冉有、公西華侍坐》一文,選自高中選修課本《中國古代詩歌散文欣賞》第6單元“文無定格,貴在鮮活”,本單元學習目的是學習古代散文形式自由、貼近生活、富于情趣、情感真摯的特點。《子路、曾皙、冉有、公西華侍坐》一文通過描述孔子與弟子們悠閑地在一起問志、言志、評志的場景,鮮活地表達出了孔子與弟子們的志向,也體現了孔子禮樂治國的政治主張和大同世界的終極理想。

【學情分析】本文學習時間是高一下學期后半段,作為高一學生,已經積累了一定的文言知識,結合課文注釋應該能夠大致把握全文,但理解一些較難的文言句式還有一定難度,需要適當解釋。學生在初中學過《論語十章》,對孔子有初步了解,但對孔子禮樂治國的政治主張還較陌生,需要適當補充。“吾與點也”這句話涉及到孔子的理想追求,學生無法理解,需補充相應資料。學生有了一定朗讀能力,也較喜歡分角色朗讀,應該通過角色朗讀的方式感受人物形象與鮮活場景。

【學習目標】

知識與技能:(1)掌握“方”“比”“與”等幾個必要的文言實詞和虛詞的意義,以及四個倒裝句式的用法。(2)學習從現實生活中取材,表達生活情趣的寫法。

過程與方法:進一步學習通過讀來還原生活場景,通過人物言行理解人物形象的方法。

情感與態度:知道孔子禮樂治國的政治主張,以及天下大同的人生理想,樹立正確的人生觀和發展觀。

【學習難點】正確理解曾皙描繪暮春郊游圖所反映出的人生理想,以及孔子流露出的個人志向。

【學習資源】古漢語詞典、多媒體課件

【學習情境創設】1.通過誦讀和表演創設侍坐的真實情境。2.由學生提出的問題出發創設問題情境。

【學習過程設計】

一.新課導入,激發興趣

當今社會,科技突飛猛進,經濟日益繁榮,人們享受著物質的同時,幸福指數卻日漸降低,因為我們的內心不和諧,人與社會不和諧,人與自然不和諧。未來世界的前途在哪里?1988年1月,75位諾貝爾獎獲得者在巴黎發表宣言:“如果人類要在21世紀生存下去,必須回到2500年前去吸取孔子的智慧!”孔子有著怎樣的智慧?我們試試在《子路、曾皙、冉有、公西華侍坐》中尋找答案。

二.初讀文本,疏通文意

1.學生自讀自學。要求:讀全文2遍,第一遍讀準字音,第二遍讀順語句。

2.點讀,正音。

哂:shěn 俟:sì 饑饉:jǐn 攝:shè

舞雩:yú 鏗爾:kēng 小相:xiàng 沂:yí

冠者:guàn 喟:kuì 撰:zhuàn 比及:bì

三.合作翻譯,角色朗讀

1.學生再讀全文,結合注釋和課后練習自主翻譯。

2.小組合作翻譯,教師點撥,落實文言重點詞語和特殊句式。

3.分角色用白話文朗讀,感受座談氣氛。

(多媒體出示子路、曾皙、冉有、公西華資料)

四.發現問題,探究問題

1.自主發現問題,小組為單位篩選出3個有價值的問題。

2.全班篩選出有價值的問題,分小組交流。每個小組分配2個問題,自主選擇2個問題。

3.交流學習成果,交流兼顧語言品味和誦讀。

4.問題預設:

(1)文章的思路是怎樣的?

明確:圍繞“志”字概括為:問志――言志――評志。

(2)怎樣理解鮮活的人物形象?

教師可以提供支架:通過人物言行及孔子評價,分析人物性格,完成下表。然后結合所填表格,說說自己怎樣理解人物性格,品與讀結合。

A.子路形象賞析

①孔子問志,話音剛落,子路便在沒有深入思考的情況下搶先發言,反映出他魯莽、輕率的一面。(率爾對曰)

②子路所要治理的國家是“千乘之國”,我們在前面說過千乘之國的兵力是有75000士兵,在當時有這樣兵力的中等國家,即使在內憂外患的情況下,只需要三年就可以治理得很出色。言談之中,子路語氣十分肯定,由此可見他自信不疑,并且確實有這樣的能力。

③夫子的評價:哂之――其言不讓,在這里并未直接批評,只是笑了一下。

原因:其一,孔子不懷疑子路的能力,他確實能做到;其二,孔子批評的僅僅是子路“率爾對曰”的不謙讓,子路性格當中確實有魯莽的一面,所以夫子“哂之”稍稍打壓一下子路的魯莽勁。

④誦讀指導,讀出人物魯莽、自信語氣來。

B.冉有形象賞析

①在孔子指名發問后才開口。(有禮)

②子路剛說自己可以治理一個中等國家,冉有則說他只能治理一個小國,這說明他很謙虛。在形容國家時先說“方六七十”,又說“如五六十”,說明他對自己能力的估計十分謹慎小心。

③他還認為,三年之后,他所能取得的政績僅限于“足民”一點,至于禮樂教化,則不是自己力所能及的事,可見冉有的謙虛。

④夫子的評價:用兩個反問句肯定冉有,表示贊同

⑤誦讀指導,讀出人物謙虛的語氣來。

C.公西華形象賞析

①公西華也是在孔子點名提問后才述志。(有禮)

②有志于禮樂教化的事,但因冉有剛剛說到“如其禮樂,以俟君子”,為避免以君子自居,他先謙虛一番,說“非曰能之,愿學焉”,然后委婉地說出自己的志向,“愿為小相焉”,在“相”前加了個“小”字,給人感覺是他只想做個贊禮和司儀的小官,實際上,最低一級的“相”的地位也不低。

③從他簡短的言辭中,尤其是兩個“愿”字,一個“學”字,一個“小”字,就可以看出他重視以禮治國,具有嫻熟禮儀,善于應對,善于辭令的專長。

④夫子的評價:用三個反問句肯定他能得國而治,并且肯定他具有這種才能。

⑤誦讀指導,讀出人物謙虛的語氣來。

D.曾皙形象賞析

①“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而作”說明在侍坐的過程中有音樂的伴同(禮樂教化),也可看出曾皙的淡定和高雅。

②表面上看曾皙不講從政、治理國家,而是刻畫一個發生在祭壇的場景,實際上他是從富有詩意的情景描寫中,委婉展現了自己出世為政的理想,即所治理的國家安定自主、百姓自由幸福。曾皙描繪了一種超然的世外桃源,可看出曾皙的從容和灑脫。對此,我們既可理解為政治上的理想寄托,也可引申為道德上的修養追求。

③夫子的評價:夫子喟然嘆曰:“吾與點也。”

④誦讀指導,讀出超脫、從容的語氣來。

(3)“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而作”一句說明在侍坐的過程中有音樂的伴同,孔子為何不反對?你認同孔子的教學方式嗎?

參考資料:

據桓譚《新論?琴道》記載:“八音之中惟絲最密,而琴為之首,琴之言禁也,君子守以自禁也。八音廣博,琴德最優,古者圣賢玩琴以養心。”嵇康在《聲無哀樂論》中又說:“夫治亂在政,而音聲應之,故哀思之情表于金石,安樂之象形于管弦也。”由此看來,弦樂器的功用在于展現“安樂之象”。孔門弟子的“鼓瑟”恰是寄托安樂之情的載體,是修養心性的途徑。

另外,孔門鼓瑟還有嚴格的道德限定。據《論語?先進》載,子路曾在孔子處彈瑟,孔子于是譏誚子路說:“由之瑟奚為于丘之門?”門人聽后,從此不敬子路。孔子不得已,只好補救說:子路的修養“升堂矣,未入于室也。”為什么孔子要譏誚子路呢?在《四書章句集注》中朱熹有這樣的注解:“程子曰:‘言其聲之不和,與己不同也。’”《十三經論語注疏》中亦有:“子路性剛,鼓瑟不合雅、頌……言子路之學識深淺,譬如自外入內,得其門者。入室為深,顏淵是也。”可見,孔門弟子中唯有道德修養高者方能在孔門鼓瑟,孔門鼓瑟成為道德修養完善的一種表現。

另據《莊子?漁父》中言:“孔子游乎淄帷之林,休坐乎杏壇之上,弟子讀書,孔子弦歌鼓瑟。”孔子的親歷親為,也足以看出孔子對“鼓瑟”的重視。事實上,孔子的這種行為本身也體現了他禮樂化人的思想。子曰:“興于《詩》,立于禮,成于樂。”這句足可見出孔子對音樂于人性情養成教育的重視。

(4)孔子為何會說“吾與點也”?孔子的理想到底是什么?

“吾與點也”歷來有兩種解釋:

a.因為曾皙的暮春郊游圖,正是儒家大同思想實現后的寫照。同時,也可以說曾皙所描繪的這種景象也正是在實現了子路的強國,冉有的富民,公西華的以禮治國之后達到的大同。由此我們也可窺見孔子的“志”即“大同世界”。

b.還有一種解釋是說,孔子的“與點”是因為“道不行”,曾皙的暮春郊游圖正是孔子“乘桴浮于海”心境的反應。

補充歷史背景:孔子是一位有著強烈的政治理想和遠大抱負的人,他在擔當魯國大司寇時,推行禮治,使魯國大治。可惜的是魯國國君受人離間,很快疏遠了孔子,孔子離開魯國后開始周游列國。孔子知道他大同世界的理想在有生之年是不可能實現了,所以他有過“道不行,乘桴浮于海”的想法,但是他并沒有這么做,而是通過講學傳道,寄希望于賢能的弟子去實現。

五.角色演讀,還原鮮活

分角色表演,要求讀出鮮活的人物個性,展現出鮮活的侍坐場景。

六.積累語言,吸納精華

篇5

關鍵詞:興趣;競爭氣氛;和諧環境

一、培養學習興趣

在英語教學中培養學生對英語的興趣尤為重要,由于在日常生活中很少用到英語,學習英語被認為是沒有必要的,更談不上學習興趣了。因此在課堂教學中,教師應多把英語教學和實際生活聯系起來,在一定的語境中學習英語。必修2 Module 3 Music一課中,涉及了不同的音樂風格和類別,如rock,jazz,the blues,rap,等等。授課前,可以先在課堂上播放一段旋律輕快且同學們也比較熟悉的英文歌,如:My Heart Will Go On然后讓學生分組討論用簡單的英語對其作一番評論,大多數同學都非常喜歡英語歌,積極參與小組討論,基礎比較薄弱的同學也表現得非常有興趣,他們查閱字典,向優生請教。討論后,同學們踴躍舉手表達自己的觀點,課堂氣氛非常活躍,同學們突然覺得英語在實際生活中也還是很有趣味的。

二、增強自主意識

1.幫助學生從成功的體驗中獲得自信

自信心是學習道路上成功的關鍵,有了自信心這一積極品質,無論學習道路多么坎坷,學習任務多么艱巨都不會退卻。教師在引導學生認識到自信心重要性的同時也應幫助他們獲得自信和提升自信。在學習過程中體驗成功會增強學生的自信心,同時又讓學生感受到付出是有回報的。自信心與成功是相輔相成的,有了自信心容易獲得成功,而獲得成功又會增強自信心。古人云“失敗是成功之母”,對孩子“成功是成功之母”。

2.幫助學生自主創新,合作學習

教育是以人為本的。在教學過程中,學生始終處于主體地位并應保持積極狀態。如果教育使人“不是其所是”或“是其所不是”,學生就會喪失自身的獨立性和積極性。自主性是學生能力、品質、特性等綜合素養的體現。在學習過程中,學生要做到獨立思考,自主完成作業,才能培養他們的思維能力,從而為培養創造性思維做準備。開展“一幫一”“一幫幾”“幾幫一”小組活動,課堂上設置小組討論環節,鼓勵學生互相學習、互相幫助,共同提高、共同進步。

三、在競爭中成長

充分利用競爭的積極作用,振奮精神、奮發進取,盡可能多地創造競爭機會,讓學生在你追我趕的積極競爭的學習氛圍中感受到學習和成功的快樂。定期開展英語書法大賽、英語歌曲比賽、英語辯論會等,營造一種積極向上、熱愛英語學習、學會學習的競爭氛圍。在課堂上實施課堂記分,定期給予獎勵,學生對老師提出的問題會主動思考,積極發言。在活躍的氣氛中既能學到知識,把握重點,又能學得牢固。

每位學生都可找一個學習上的競爭對手,在緊張的競爭過程中,同學們不但發揮了自身的潛能,而且在勝利和失敗的經驗中,不斷調整自我、提升自我、完善自我。在競爭中增強信心和友誼,調整目標和行為方式,為進一步取勝打好了基礎。

四、構建和諧環境

1.營造良好的課堂氣氛

學生能否在有限的課堂時間內獲得盡量多的知識信息,一堂課能否有好的效果,良好的課堂氣氛是十分必要的,學生學習心境和情緒會隨之變化。沉悶的課堂會使學生昏昏欲睡,注意力自然就很難集中,這樣的課堂何談效果。民主、和諧、積極的課堂氣氛才是現代教育所真正需要的,這取決于教師的領導方式和領導藝術。課堂上,教師的情緒和教授方式直接影響學生的學習興趣和學習方法。教師應努力做到情緒飽滿、精力旺盛地扮演好自己的角色。

2.走進學生的內心世界

新時代的教師只站在講臺上授課是不能成為一名真正教師的,老師應該走進學生的情感世界,積極主動地與學生交往,常和他們進行情感溝通,把他們當成自己的朋友,尊重他們,感受他們的喜怒哀樂、去關愛他們、去信任他們,才會隨時洞察到他們生活和學習的動態,對不良行為習慣及時進行矯正,使其保持良好的學習狀態。

綜上所述,運用興趣的作用,提高英語教學質量,優化教學法勢在必行。由于教學過程是學生學和教師教的過程,因此在教師的教法和學生的學法上都應有所改進和提高。我們的教育要培養的不是單純記憶的機器,而是要讓學生自主、快樂、積極主動發自內心地愛上學習。

參考文獻:

[1]夏茂林.我國義務教育發展失衡的制度述源及變遷研究[M].北京:科學出版社,2015-12.

篇6

關鍵詞:有機化學實驗教學;教學方法;教學模式

化學是一門以實驗為基礎的科學,通過化學實驗教學可以更好地使學生理解和鞏固理論知識,并提高其動手操作能力,同時也是培養學生科學思維、創新意識和激發學生求知欲的重要途徑,將會為學生以后學習化學以及從事教學、科研和生產打好堅實的基礎[1-4]。然而,由于有機化學實驗所涉及操作較多,學生經常會出現操作不規范甚至操作錯誤,例如蒸餾操作時忘加沸石、溫度計的放置位置不正確、冷凝管出水和進水的接口弄反等等,這些不正確操作不僅會導致實驗失敗,嚴重時甚至會危及到學生生命安全。大量的教學實踐證明,在實驗教學過程中如能巧用教學方法將會顯著提高學生的學習興趣和學習效率,從而降低實驗失敗的機率[2]。本文以有機化學實驗中《蒸餾》一章為例,將重點介紹講授法、演示法等多種教學方法相結合的教學模式在有機化學實驗教學中的應用。

1講授法

一談到有機化學實驗,大多數學生的腦海里都會不禁以有毒、危險等詞來描述化學實驗。因此,在學生做實驗之前,教師有必要通過生動的教學讓學生了解將要進行實驗的基本知識,克服他們心理對實驗的恐懼。這其中,講授法是一種比較有效的可以克服學生恐懼心理的教學方法。講授法即教師通過口頭語言向學生解釋概念、敘述事實、論證原理、闡明規律和描繪情境的教學方法,其包括講述、講解和講演[3]。教師在運用各種教學方法進行教學的同時,大多數都伴之以講授法,這是我國實驗教學中最早使用和當前應用最廣的一種教學方法。在教師進行《蒸餾》實驗教學之前,有必要借助講授法給學生講解清楚“為什么要進行蒸餾實驗”、“蒸餾的原理是什么”、“需要哪些儀器”、“儀器各自的作用是什么”、“蒸餾主要有哪些方面應用”、“蒸餾操作的注意事項”和“蒸餾過程中,遇到問題的解決方法”等內容。通過這些講述,可以讓學生對蒸餾目的與原理等有大致的了解,還可以讓學生克服實驗的心理壓力和恐慌,從而降低實驗室事故發生的機率。

2演示法

通過講授法教學雖然可以讓學生能夠比較清楚的了解蒸餾目的和原理,可是對于初入有機化學實驗室的學生來說,心理難免還是會恐慌。這個時候就需要教師對蒸餾過程中的大致步驟與流程進行相應的實際操作演示,使得學生對蒸餾有個更直觀具體地了解,從而減小學生的心理壓力,做起實驗來就不會那么手忙腳亂。演示教學是教師在教學的過程中通過展示實物、教具、做示范性的實驗,或通過現代教學手段,使學生獲得知識的教學方法。演示法常與講授法聯合使用,它對集中學生的注意力,提高學習興趣和發展觀察能力有著重要的作用[5-6]。在《蒸餾》實驗中,教師可以通過演示蒸餾裝置搭設(圖1),并同時在此過程中向學生講解儀器的名稱、用途、搭設裝置先后順序的原因以及搭設過程中易錯之處,讓學生更深刻的理解蒸餾裝置搭設過程及實驗中各項操作的原因。大量實踐表明,演示教學法不僅能使學生獲得生動而直觀的知識,加深對學習對象的印象,把書本上理論知識和實際事物聯系起來,形成正確而深刻的概念,而且能引起學生的學習興趣,集中學生的注意力,有助于其對所學知識的深入理解、記憶和鞏固。這些有益之處對于實驗教學來說則顯得尤為重要,可以將呆板的實驗教材知識點形象化、具體化。

3實驗法

化學是一門以實驗為基礎的學科。如果只是單純的給學生講解和演示實驗,從根本上來講,這鍛煉不了學生的動手能力,提高不了學生的實驗技能和科研素養,更達不到我們設置化學實驗教學的真正目的。當教師進行完講解和演示教學后,教師有必要采用實驗法進行具體教學,給學生一個自己動手操作的機會,以此來提高學生自身的實驗水平與科學素養。實驗法是指學生在教師的親自指導下,使用一定的材料與設備,通過控制和改變實驗條件的操作過程,引起實驗現象的改變,通過觀察這些實驗現象的變化來獲取一些新知識或驗證某些知識的教學方法。在化學、生物、地理、物理和自然常識等學科的教學中,實驗法是一種極其重要的方法與手段。在具體實驗過程中,經過學生細心操作、仔細觀察、積極討論和踴躍思索來充分激發其學習興趣,使其各方面能力都得到全面發展[7],通過實驗法,可以使學生將一些實踐知識同教材上的理論知識更好地聯系起來,以此獲得比較完整的知識體系,同時能夠培養他們的實驗操作能力、獨立探索知識能力及解決突發狀況的反應能力和科學研究興趣。例如,在《蒸餾》實驗教學中,有些學生常常會忘記在燒瓶里加沸石防爆沸,這時教師可以在旁提醒學生們互相觀察各自實驗裝置的異同,通過觀察發現自己的錯誤之處,這樣會防止實驗室安全事故的發生,同時可以讓學生更深刻的了解到沸石的作用。大量實踐證明,實驗教學法是化學學科必不可少的方法,是奠定學生科研能力的基礎,更是培養學生良好的科研素養的重要手段,也是提高自然科學有關學科教學質量不可缺少的條件。通過具體實驗,教師可以看到學生對理論知識掌握的程度,學生也可以了解自己的不足。

4啟發法

“學而不思則罔,思而不學則殆”。在授課過程中,教師不能只是照本宣科,讓學生被動的不加思考的接收課本上的知識,這會讓學生在學習上缺少能動性和主動性,這樣達不到教學的最終目的,在化學實驗教學中更不能如此。所謂教學,就是以教師的“教”為輔,學生的“學”為主,教師的“教”和學生的“學”相結合,缺一不可。在有機實驗教學中,教師可以采用啟發式教學來達到教與學相得益彰的效果,讓教師教的輕松,學生學得不費力[8-9]以由一講一練、一問一答的形式來體現,同時可以通過教師具體生動的講述使學生產生一定的聯想,從而留下深刻印象來實現。啟發是一種對各種教學方法和教學活動都具有的指導意義的教學思想,啟發式教學法就是貫徹啟發性教學思想的教學法。例如,在《蒸餾》實驗教學中,教師講解蒸餾的基本原理和適用條件時,可以通過啟發式的提問“蒸餾的原理與之前在高中的學的分離提純的化學方法的區別在哪些方面,可以用來提純哪些混合物?”讓學生思考或與同學討論蒸餾方法的局限性,并讓他們在實驗報告上把這些問題作為思考題來回答,并提交上來,這樣可以充分調動學生學習的主動性和積極性,強化學生對知識點的掌握,同時達到溫故而知新的效果。

5結論

本文以《蒸餾》實驗為課例詳細探討了如何將講授法、演示法、實驗法和啟發法等教學方式相結合應用于有機實驗教學中,來克服學生實驗時的恐懼心理、規范學生基本操作、提高實驗技能、培養學生創新意識,從而提高教學質量,揭示多種教學方法相結合的教學模式在有機化學實驗教學中的重要作用。

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篇7

[論文摘要]數字化教育游戲能為學習者提供一個豐富的視聽多媒體學習環境,在這樣的環境下,教師和學習者同為游戲者。他們在精心設計的游戲中合作學習完成學習任務,游戲情節本身就是學習目標。數字化教育游戲還能為學習者提供適當的學習策略,教師或高水平的學習者還可以提供支架來幫助其他學習者。數字化教育游戲作為一種極具吸引力的學習過程,需要適當的教學系統設計理論和方法來指導才能使教學效果達到最優化。尤其是將教育游戲應用于具體領域時,需要對教學設計模式進行必要的研究。本研究旨在通過對如何構建教學設計模式進行探討,從而提出一種適合數字化教育游戲的教學設計模式。

一 數字化教育游戲教學系統設計基本原則

1 知識構建原則

實踐表明,對學習持不同觀點的教師將會直接影響其對各種多媒體學習系統的態度。由此,這些多媒體學習系統也會產生不同的學習效果。將學習看作是信息獲取過程的教師往往會認為,將多媒體用于教學就是一個信息傳播的過程。這在早期CAI課件系統中表現的尤為明顯。在這些系統中,知識點常以線性方式加以組織,教師的作用就是呈現信息,學習者的主要任務就是接受信息。這種觀點將學習認為是學習者對信息的接受,信息是能夠從計算機屏幕移入到學習者腦中的客觀對象。因此,學習者的學習是被動的。與前者不同是,將學習看作是知識構建過程的教師,往往會將多媒體看作是一種輔的認知工具。知識是由學習者主動建構的,學習者的主動認知加工能夠幫助學習者理解材料,主動認知加工能夠從所呈現的材料中建立起連貫一致的心理表征。

教師還必須清醒地認識到,無論持有上述所提到的兩種學習觀的哪一種,采用多媒體系統后的學習結果可能是意義學習,也可能是機械學習,甚至還有可能是無效學習。無效學習肯定是我們不希望看到的學習結果,我們希望看到的是,學習者對知識主動構建的結果——意義學習。對此,奧蘇貝爾有精辟的闡述。

通過以上論述,能為教師在教學中使用教育游戲提供以下兩點啟示:

第一,要使學習者能夠主動的建構知識,教師必須要積極引導學習者,使學習者能夠產生將新信息與原有知識之間建立聯系的心理傾向。

第二,學習的過程中,教師要能夠為學習者即時搭建支架,讓學習者能夠在新信息與原有知識之間建立聯系。

2 以學習者為中心原則

在數字化教育游戲教學設計中,要注重以學習者為中心的原則,這實際上是知識構建原則的一個具體體現。以學習者為中心的觀點主要體現在兩個方面:第一,在教育游戲的設計與開發中,要清楚地認識到,教育游戲作為一種教學媒體、一種新的技術手段,一定要注意克服以技術為中心的取向。從多媒體技術在教育領域中無數的失敗案例可以看出,多媒體技術先是受到極大的期望,然后就是太范圍的應用,最后則是令人失望的結果。第二,在教育游戲的選擇上,要以能否促進學習者對知識的意義建構為前提。縱觀目前的教育游戲,其中有不少教育游戲軟件無非是采用了游戲軟件的一種外在形式對知識點進行了封裝而已。當然,這些軟件在知識點的組織上是非線性的,這是相對于傳統CAI課件的先進之處。這類教育游戲在使用中基本上是需要學習者去適應游戲,只有這樣學習者才能夠進行學習。這樣的教育游戲更多關注的是一種游戲技術的應用,而并未使游戲技術幫助學習者進行更有效的學習。

二 數字化教育游戲教學系統設計構成要素

自從二十世紀六十年代提出第一個教學系統設計模式以來,教學系統設計模式已有不下百種之余。盡管這些教學系統設計模式不盡相同,但從其構成要素上來看,教學系統設計涉及到一個組織化的教學過程,如教學目標、教學內容、學習者、教學策略、教學媒體以及將這些基本要素整合為一個模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教學設計模式包括教學的分析(Analysis)、設計(Design)、開發(Development)、實施(Implement)和評價(Evaluation)五個環節。

另外,由HeinichR等人(1989)開發的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教學設計模式則包括分析學習者特征(Analyze learners)、陳述目標(State objectives)、選擇媒體和材料(Selectmediaandmaterial)、運用媒體和材料(Utilize mesa and material)、要求學習者參與(Requirelearnerparticipation)以及評價、修改(Evaluate and revise)六個環節。

三 數字化教育游戲教學系統設計的目的

為什么要進行教學設計?顯然對這一問題的回答會有多種。對教學進行設計,其結果可能成功,也可能失敗。但就促進學習者的學習而言,教學設計是對能產生成功教學目標的一種描述。對于設計能夠支持數字化教育游戲教學系統的目的主要有以下三方面:

第一,促進個體學習者的學習。這里的個體并不是指學習者之間的組織形式,比如,以班級、學校為單位的學習者或在網絡上進行學習的單個遠程學習者。這里的個體是為了強調學習是發生在每一個具體學習者身上的。

第二,促使教學能夠分階段實施。這說明教學是以系統化的方式進行計劃與實施的,這樣可以保證教學有效的發生。這些階段既有短期的,也有長期的,它可以幫助教師減輕對教學過程中未知細節的考慮。因為在教學過程中,有些教學事件在事先是很難預料到的,教師的每次課堂教學都要面臨新的決定。

第三,明確學習者的位置。既然教學系統設計是要通過分階段實施教學來促進學習者的學習,那么學習者在教學中的地位就必須要首先明確。教學并不只是能夠反映教師的知識,同時更要反映學習者是如何習得這些知識的。這將直接導致教學系統設計模式是傾向于教師還是傾向于學習者。

四 支持數字化教育游戲的教學系統設計模式

模式是再現現實的一種理論化的簡約形式。教學系統設計模式是在教學系統設計的實踐當中逐漸形成的一套程序化步驟,其作用是要指明說什么,怎樣去做,而不是為什么要這樣做。

對于教育游戲中的師生關系,我們認為教育游戲中的學習者是知識的主動建構者,是社會化學習的協作/合作者;教育游戲中的教師既是游戲的參與者,也是教學活動的主導者。在我們提出的數字化教育游戲的教學系統設計模式中,由教學目標分析、學習者分析、兩個教學分支以及評價、反饋構成。如圖1所示,顯示了該模式各組成部分及之間的關系。該教學系統設計模式具有如下四個特點:

第一,可以根據教學內容和學生的認知結構、認知風格來決定在教學過程中的全部過程或部分過程使用教育游戲。

第二,在教學的整個過程中采用教育游戲意味著教師、學生具有同樣的游戲者身份。這樣的教學具有發現學習的特征,教學過程的實施需要依靠教育游戲所提供的完善的教學策略以及游戲者之間的交互行為來推進。

第三,在教學過程中的某個階段采用教育游戲意味著教育游戲不能夠為教學的整個過程提供支持,教師既可以是游戲者也可以是游戲的引導者,在教學中一般采用先行組織者教學策略,當然也可以采用其他教學策略,如自主學習策略。

第四,對學習者進行學習結果評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠靈活地運用知識,解決真實情境中的問題,因此要采取一些知識遷移策略來促進知識的遷移。

(1)教學目標分析

很多教學系統設計模式一般都包含教學目標分析這一環節,教學目標闡述的是學習者的學習結果。該模式的教學目標分析中除包含一般教學目標分析中的分類、表述和呈現外,還包含了分析使用教育游戲是否能夠支持教學目標的實施,這體現出技術要服務于教學,而不是教學從屬于技術的思想。

(2)學習者分析

教學目標分析能夠明確學習者在教師與同伴的幫助下,利用資源和工具習得什么,而不是指教師教了什么,或者通過該課程教給學生什么。學習者分析的主要目的是要考察使用教育游戲是否能夠促進學習者的學習。學習者分析主要包括以下四個方面:

第一,分析教育游戲軟件運行的計算機軟件環境、硬件環境和網絡環境。如軟件是運行在微軟操作系統、蘋果操作系統或是其他操作系統;軟件是2D的還是3D的;是否需要高性能CPU和GPU軟件是單機運行還是聯機運行等。

第二,分析學習者是否具有使用教育游戲軟件的能力。教師在選擇教育游戲軟件之前,除了要考慮學習者的認知水平外,還要考慮學習者在游戲軟件操作中的經驗。實驗表明,在開始階段,游戲軟件操作經驗高的學習者的績效水平要高于游戲軟件操作經驗低的學習者。

第三,分析學習者是否需要在呈現任務之前為學習者提供引導性的操作或練習。如果學習者在開始學習之前對教育游戲軟件的使用和規則的理解存在困難,教師則需要引導學習者進行練習。 轉貼于

第四,分析學習者對待教育游戲軟件的態度。目前,在教學中引入教育游戲不僅在教學管理上存在一定的阻礙;學生對此的接受態度也是一個需要考慮的問題。學生對待教育游戲的態度會直接影響軟件使用后的學習結果。

(3)教學分支的選擇

根據教學需要和學習者分析決定是在教學的全部過程采用教育游戲還是在教學過程中的部分采用教育游戲,這體現了技術服務于教學,教學是以學習者為主體的重要思想。

(4)教育游戲的選擇

教育游戲本質是一個軟件,教育游戲的選擇主要從以下幾個方面加以考慮:

第一,根據特定領域的特征選擇教育游戲軟件的類型,如即時策略、第一人稱射擊、角色扮演、動作等。

第二,考慮教育游戲軟件的技術的特征,如硬件要求、操作系統要求、游戲操作方式(是直接通過鼠標、鍵盤操作還是需要其他外設,如游戲手柄等)、網絡接入等。

第三,構建學習環境,包括計算機位置的擺放、聯網類游戲是否需要進行子網的劃分等。

第四,不同的教育游戲軟件特征將會影響的教學策略的設計,比如策略類游戲可以選擇協作學習策略、角色扮演類游戲可以選擇競爭學習策略,而有些模擬類的游戲則可以采用示范一模仿策略。

第五,確定教育游戲中,游戲任務的時間。在教育游戲中,有些任務的時間是需要在游戲開始之前進行設定的,而有些則是在游戲開發時就已經設定好了的。

(5)確定先行組織者

“先行組織者”是奧蘇伯爾提出的一個概念。奧蘇伯爾認為,促進學習和防止干擾的最有效策略就是利用適當相關的和包攝性較廣的、最清晰的和最穩定的引導性材料,這種引導性材料就是組織者。由于這些組織者通常是在教學內容呈現之前介紹的,目的在于利用它們來幫助確立意義學習心向,因此被稱為先行組織者。在教學過程中的部分采用教育游戲時,需要利用先行組織者為學習者提供認知結構中的上位概念來同化新的知識,或者是提供一個能夠指出新舊知識異同的組織者來確立新舊知識之間的聯系。但如果在教學的整個過程全部采用教育游戲是否就沒有先行組織者呢?事實上,在這種情況下,先行組織者是包含在教育游戲中的任務開始或結束部分的。

(6)教學策略的選擇

教育游戲環境是一個開放的學習環境,在這樣的環境下學習者很容易產生迷失現象,學習者不能將注意力集中于學習任務上。教育游戲教學策略的設計是以建構主義思想為指導的,一般采用合作,協作學習、發現學習和自我調節學習這樣的教學策略,教師在教學活動中為學習者提供支架。同時,策略的設計還受到領域類型和教育游戲軟件類型的制約。在教學的整個過程全部采用教育游戲時,教學策略是包含在教育游戲中的。

(7)教學過程的組織

第一,按照加涅的九事件教學安排學習活動并創設學習情境。教師應該熟悉學習者領域中的內容,利用先行組織者策略為學習者建立先行知識。

第二,指導學習者提高教育游戲軟件使用的操作技能。

第三,觀察學習者操作教育游戲軟件時的學習活動,教師應在適當的時機通過教育游戲軟件間接地或面對面直接地給予學習者干預和指導。

(8)學習結果的評價

以建構主義理論為指導的教學系統設計更加強調學習者在學習過程中的真實體驗,而傳統的標準化測驗并不能完全檢測出學習者的能力。替代性評價則避免了典型的多項選擇測驗中存在的問題,這些新的評價體系中所蘊涵的核心思想是要求學生自己展示自己的學習,或者展示自己在學習過程中學到的知識和技能來完成一些實際工作,其目的就是要在真實的情境中展示學習者自己的水平。

a 檔案帶評價 (portfolio assessment)

替代性評價的一種常見形式就是檔案帶評價,即搜集和評估學生在一段時間內的作平樣本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教師可以收集學生的作品、研究設計以及其他一些反映高級心理技能的作品,并以此作為評估學生進步程度的依據。[5]在教育游戲中檔案袋評價主要體現在學習者在游戲過程中的表現或任務的完成情況。

b 表現性評價 (performance assessment)

表現性評價是在現實生活中對學生知識和技能的實際表現進行考察的測驗。表現性評價的一個例子就是完成論文,完成論文不僅要求學生展現自己知道什么,還要表現出自己能做什么。汽車駕駛員和飛行員的駕照考試、醫學上的臨床測驗等,都是表現性評價(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戲中表現性評價主要體現在學習者與游戲的交互過程中所表現出的行為。

c 層次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)

層次分析法由是美國運籌學家匹茨堡大學教授薩蒂于本世紀70年代初,在為美國國防部研究“根據各個工業部門對國家福利的貢獻大小而進行電力分配”的課題時,應用網絡系統理論和多目標綜合評價方法,提出的一種層次權重決策分析方法,是一種定性與定量分析相結合的評價方法。層次分析法在教育游戲中主要體現在教育游戲軟件統計系統的設計上,通過將層次分析法轉化為計算機程序代碼,來計算學習者在任務完成過程中的行為表現,從而生成統計結果來進行評價。

(9)知識遷移策略

學習者通過學習結果的評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠在真實情境運用知識解決問題,因此要采用知識遷移策略促進知識的遷移。采用先行組織者能夠促進學習的遷移。

五 總結

數字化教育游戲具有傳統面向娛樂領域內游戲吸引人的特質,同時還能夠促進學習者的學習。對于這樣的一種教學媒體,如何使其在教學中發揮作用,則是需要進行合理設計的。文章提出了一種能夠將數字化教育游戲整合到教學中的教學設計模式。該模式在以學習者為中心的指導下,具有良好的適應性。

參考文獻

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篇8

【關鍵詞】 小學數學 實際 操作 優化

《數學課程標準》中指出:數學課程不僅要考慮數學自身的特點,更要遵循學生學習數學的心理規律,強調從學生已有的生活經驗出發,讓學生親身經歷將實際問題抽象成數學模型并進行解釋與應用的過程,進而使學生獲得對數學理解的同時,在思維能力、情感態度與價值觀等方面得到進步和發展。在數學教學中,我們要緊密聯系學生生活實際,在現實世界中尋找數學題材,讓學生貼近生活,讓學生在生活中看到數學,摸到數學。從而使學生不再覺得數學是皇冠上的明珠而高不可及,不再覺得數學是脫離實際的海市蜃樓而虛無縹緲。

1 加強感知性操作,訓練學生抽象概括能力

操作不是單純的身體動作,是與大腦的思維活動緊密聯系著的。兒童心理學的研究表明,早期兒童是在動作中思考的,而且只能在動作中思考,不能在動作之外思考。所以早期兒童的思維是直觀動作思維,也稱作“用手思維”。到了學前期兒童進入具體形象思維階段,到了小學、中學以至成人逐步進入抽象邏輯思維階段,仍有很多學習需要借助實際操作。正如心理學家所說,這種“用手思維”的形式并不會隨著更高級的思維形式(即邏輯思維)的發展而消失。贊科夫也說過,有實際對象的活動(即指實際操作),不僅具有運動的技能和技巧本身的特點,其中也以一定方式反映出感覺、空間觀念和思維活動。教學實踐也表明,在實際操作中,學生要觀察、分析、比較所操作的對象的相同點、不同點,然后進行抽象、概括。由于實際操作是在現代教學論的思想指導下進行的,把學生看作學習的主體,引導學生通過操作發現規律性知識,因此在發展學生思維的同時,也培養了學生獨立獲取知識的能力。

2 親自動手實踐,尋找數學有生活中的應用,培養學生的應用意識

培養數學應用意識的最有效的辦法是讓學生有機會親自動手實踐。教師要努力為學生應用數學知識創造條件和機會,鼓勵學生自己主動在現實生活中尋找用數學知識和數學思想方法來解決問題的機會,并努力去實踐,培養應用意識。比如學了行程問題之后,讓學生測量一下自己的速度,測一下從家到學校所用的時間,再計算出從家到學校的距離。學了納稅之后,布置學生回家了解一下爸爸媽媽一個月或者一年要繳納多少稅款。學了利息的計算之后,布置學生把自己的零用錢存起來,看一年或幾年之后能得到多少利息。學生經常吃的食品、飲料就是由廠商按一定的比例配制的。學生學了“比的應用”之后,可讓學生自己動手按不同比例配制飲料。再嘗嘗不同的味道,覺得自己喜歡按哪一種比例配制出的味道。這樣當生活實際中的情景再現時,學生就會再現所學知識時的情景來解決數學問題。

3 加強動手操作,培養創新意識

小學生思維特點是從具體形象思維逐步向抽象思維發展的,教師要根據學生的心理特點及認知規律,創造條件,讓學生操作、演示。通過放手讓學生操作,使學生的創新意識在操作中萌芽,并且操作要到位,人人參與,個個動手。例如:教學“三角形面積的計算”時,首先讓學生猜一猜探索計算三角形面積的方法,接著,讓學生拿出課前準備好的在書本后面剪下來的三角形(兩個完全一樣的直角三角形、銳角三角形、鈍角三角形各兩個)按課本三個層次要求分別拼圖操作,并同桌討論以下問題:從上面實驗操作可以看出,兩個完全一樣的三角形,不論是哪一種三角形都可以拼成一個我們已學過的什么圖形?拼成的平行四邊形的底和高分別與三角形的底和高有什么聯系?三角形的面積與拼成的平行四邊形面積有什么聯系?通過操作,討論,引導學生自己發現結論(邊總結邊板書)。兩個完全一樣的三角形都可以拼成一個平行四邊形,拼成的平行四邊形的底和高分別與三角形底和高相等,而三角形的面積是拼成的平行四邊形面積的一半,根據:平行四邊形的面積=底×高得出:三角形的面積=底×高÷2。

操作可加深理解公式中為什么“除以2”的道理。通過動手擺一擺,動腦去思考,動口說過程,使三角形面積計算公式的推導獲得圓滿的成功。成功的喜悅,極大地激發學生的學習興趣,增強數學的魅力,引發學生繼續探索,不斷創新。

4 動手操作積極驗證所得出的結論

學生一旦在自己的活動中無意識發現了新的知識,就觸及了他的精神需要,他就會有一種需要探究和滿足的欲望,此時教師創設一種寬松的、開放的空間,讓學生獨立思考、相互辨論、取長補短,盡情地分享發現后的樂趣,激發學生學習的積極性。

篇9

【關鍵詞】信息技術;優化;識字教學

【中圖分類號】G62 【文獻標識碼】A 【文章編號】1009-5071(2012)01-0159-02

1 運用信息技術創設情境,激發學生樂于識字的興趣

“授之以魚,不如授之與漁”。教會學生學習的方法,將會讓學生終生受用、取之不盡。現代社會強調的是終生教育,要學生掌握學習方法,顯得尤為重要。因此,在課堂上,要充分利用現代信息技術,創設問題情境,啟迪學生多角度思維,在集體這個大家庭中,互相吸取他人之長,在比較、選擇中,靈活掌握新知,掌握學習方法,參與到知識形成的過程中來。

1.1 運用信息技術激發興趣,讓學生在快樂中識字。 低年級學生以形象思維為主。他們活潑好動,特別喜歡有趣的游戲。在教學中設計一些輔游戲既能激發學生的學習興趣,調動學生學習的積極性,又增加了課堂的情趣,符合低年級學生的認知規律,讓學生上課一開始就覺得語文課非常有意思。二年級上冊的《識字4》一課,教學內容為三組成語,如果只是讓學生熟讀詞語,識記生字,或者是教師給孩子們一個一個地分析成語的意思的話,這堂識字課將是索然無味的。在課前準備時,我讓孩子們上網收集有關成語的資料,在收集資料的過程當中,巨大的成語素材庫給孩子們留下了深刻的印象,那一個個饒有趣味的成語故事更讓孩子們著謎,在有感而發的基礎上再來學習課文,重點難點得到非常輕松地突破。在相互交流資料的熱鬧氛圍中學習的積極性達到了沸點。

1.2 以動畫引發興趣,讓學生在體驗成功中識字。 色彩鮮艷的插圖,形象活潑的卡通人物,容量引起學生的興趣和關注。尤其是一些象形字的教學,圖片能起到非常好的作用。比如“禾”“人”,等象形字的教學中,短短幾分種“Flash”動畫的播放能讓孩子們了解這個字的演變過程,能非常輕松地記住這個字,還能了解“禾”是什么。

2 運用信息技術拓寬學生的識字渠道、識字空間

在多媒體網絡環境的輔助教學中,我們可以為學生提供自主發展的廣闊空間,可以讓他們充分施展才華,提高他們的語文修養,可以以解決實際問題為導向,以培養實踐能力為重點,在“發現問題――解決問題”的自主活動中學會語文,會學語文,會用語文。“認寫分開,多認少寫”可以有效地緩解識字與閱讀之間的矛盾。

2.1 引導學生利用課外讀物識字。多媒體教學網絡具備大量儲存信息的優勢,為學生提供了大量豐富的學習材料,并能使資源共享,有助于培養學生通過信息獲取、信息處理、信息表達及發現問題、利用資源探究,提高探究和解決問題的能力。識字教學需要課本,但識字僅僅依靠幾冊課本是遠遠不夠的,因為課本所能容納的東西實在是太有限了。我們必須引導學生走出教材,走向課外,把引導學生讀語文教材外的書籍當作一項重要活動來抓。讓學生自覺主動地查找學習資料,自我準備。進行自我準備的過程,本身就是一個自我探索的過程。學生在學習活動前都要花較長時間自己查找資料,作好準備,一回生二回熟,在準備資料的過程在學生接觸到的大量生字使學生的識字量在無負擔的情況下得到了提高。這樣有利于培養學生自主探索的能力。

2.2 利用網絡展示自我,體驗成功。生活是知識的大舞臺。提倡識字與生活相結合,不僅是識字本身的需要,也是現今社會多元化教育的需要。學生作為社會的一分子,每天與各種各樣的人和事打交道,他們的學習渠道是多種多樣的。他們除了在學校學習外,還會在社會上,在家長和同學間,在各種圖書、電腦、網絡中,學到許許多多的知識。教師應當有意識地加以引導,讓學生利用生活中的事物識字,做一個識字的“有心人”。讓學生充分展示自我,體驗成功,激發主動探索的動機。每個學生都有自我表現、自我發揮的欲望。在學習中運用現代信息技術,可以更好地滿足學生的這些欲望,從而達到激發學習興趣,端正學習態度,培養創造能力的目的。比如在學校校園網上,學生能看到自己的優秀的習作發表,能和老師、同學在家長的幫助下自由地交流……這些我們成人看似平常的“小玩藝兒”在孩子們的眼中可是非常神圣的,哪怕留言板上只有一句話,他也會為自己的勞動成果歡欣鼓舞,這不僅促使他們學習和創作興趣的高漲,自己的能力也得到了充分的發揮、鍛煉和提高。

3 運用信息技術鞏固學生的識字效果

利用信息技術讓學生隨著興趣結交各種字朋友,學生對漢字有了主動了解、接近的內動力,產生了積極的學習狀態,為識字打下了堅實的基礎。

3.1 出示聲旁,繁衍新字。針對低年級學生識字記憶較快、回憶也快的特點,教師可利用信息技術展現舉一反三的練習來解決這一問題。如出示“巴”、“青”等字,分別讓學生以這些字為母體,繁衍出另一字。屏幕顯示兩個文字框,上面是母體字,下面是新產生的字。設計動畫,等學生說出新的字移去形旁,電腦給予鼓勵:“太棒了,還有嗎?”學生熱情高漲,思緒活躍。“巴”繁衍出“爸、爬、把、吧”等字,“青”繁衍出“請、清、睛、

晴”等字。這樣的鞏固練習,擴大了識字量,又促進了自學能力的形成。

3.2 相近字比較。漢字中許多相近字,小學生用字不分語言環境,不管字義,隨便就用,所以必須通過練習,強化記憶,形成正確的用字習慣。如“渴、喝”兩字,極易混淆。教學中可這樣設計,先隨圖出示“喝”字,讓學生明白喝水要用口來喝,閃動偏旁“口”,加深刺激,再讓學生組詞。接著隨圖出示“渴”字,讓學生明白是缺水了,閃動“寧”,讓學生組詞。最后出示幾句話,讓學生結合語言環境,說說要用“喝”字還是“渴”字。這種由圖到字,再應用的學習過程,符合小學生的認識規律,并能培養學生正確的學習習慣。

篇10

【關鍵詞】信息技術;數學課堂;優化

信息技術與數學課堂教學整合,更能很好地引發學生的學習動機,突出教學內容的重點,突破教學內容的難點,實現數學知識的“再創造”,體現數學學科的“德育”價值。

一、用信息技術,引發學習動機。

情境教學在數學課教學中非常重要的。由于數學知識具有較強的抽象性,對于小學生來 相當枯燥的,而利用計算機設計軟件參與教學,為學生創設學習情境,使學生產生“我要學”的學習動機和愿望,極在地調動了學生學習的積極性。

例如:在數學“有余數除法”時,一上課我在屏幕上顯示了這樣的畫面:有10個蘋果,如果每盤放兩個,可以放幾盤?怎樣列式?學生回答后,軟件演示擺放過程。列出算式:10/2 =5(盤)。如果放5個,可以放幾盤?怎樣列式?過程同上。學生獲得了兩次成功的喜悅,學習的積極性被調動了起來,我又問:如果每盤放3個,可以放幾盤?這時學生自己提出了問題:可以放3盤,但剩下的1個怎么辦呢?在這時,進行了有余數除法的教學。學生興趣高漲,理解了算理,掌握了算法,鍛煉了學生的計算能力。

二、用信息技術,突出重點,突破難點。

在幾何知識的教學中,引導學生充分地運用原有的知識作基礎,著眼于圖形的內在聯系進行轉化,加以適時的軟件展示,為學生建立豐富的表象,經過觀察、比較、分析、概括,幫助學生自己推導各種公式,為學生創造思維的發展提供有利的條件。

例如在“平行四邊行面積的計算”教學中,先讓學生自己準備一個平行四邊形,然后通過割補的方法,把它轉化成的圖形,思考計算平行四邊形面積的方法。然后請學生分別演示并表述自己的思考過程。在此基礎上,教師選取有代表性的割補過程,進行軟件展示。

軟件所展示的兩種不同的割補方法,都為學生提供了豐富的感性材料。傳統教學中把平行四邊形轉化成長方形后,原來的平行四邊形就沒有了。而利用計算機設計的軟件在轉化后保留了原來的平行四邊形,便于學生進行觀察,對比,在公式的推導過程中發展了學生的觀察能力、思維能力和空間想象能力。在三角形、梯形、圓的面積等公式的推導過程中,都可以采用這種方式。

三、運用信息技術,實現“再創造”。

一些數學概念、原理的教學,也可以利用計算機軟件創設一種虛擬環境,為學生提供豐富的感性材料,使學生進行觀察、比較、分析、概括,獨立獲取新知識。在這種環境下,學生掌握了知識的過程實質上是經歷前人的發現過程,經歷知識的產生和發展過程,是“再創造”的過程。

例如在教學“軸對稱圖形”一課中,讓學生從軟件創設的日常生活和大自然的情景入手,發現一種特殊的圖形對稱圖形,并把它與其他圖形區分開來,產生一個新的概念(對稱圖形),再對具有類似特征的圖形進行分析,根據一定的標準進行分類,得到對稱圖形中有兩種情況(即中心對稱和軸對稱),對已分類的圖形做進一步地分析,根據其特征確定其概念及各部分名稱,給“軸對稱圖形”下定義,按圖形的特點探索出畫圖的方法。在這個學習過程中,學生是探究性地學習,每一位學生都是實踐者,創造者。他們在真實的體驗中探索和發現,理解事物的本質,掌握數學規律。

四、運用信息技術,體現德育價值。

小學數學教材中蘊含著大量的德育因素,如,有對我國數學史代著名數學家故事的介紹;有以環保方面為題材的題目;有以我國各行各業發展為題材的題目等等,這都是對學生進行德育滲透的良好素材。因此,在數學教學中利用信息技術不但要注意結合學科特點,結合社會實踐,結合學生實際,創設情景來激發學生的學習興趣,而且更要引起學生產生情感的共鳴,使學生在接受知識的同時,也能潛移默化地受到思想品德教育。