VR電影觀看模式分析
時間:2022-11-19 08:46:42
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【摘要】vr技術(shù)作用于電影,符合傳統(tǒng)電影一百多年來的內(nèi)部進化邏輯——更強烈的真實感。事實上,VR技術(shù)與電影的結(jié)合,對于創(chuàng)作者與觀眾而言不只是更真實那么簡單。VR電影最終形態(tài)的實現(xiàn),除了完善的技術(shù)支持,還有諸多邏輯難題需要解決。但毫無疑問,真正意義上的VR電影,一定是活動影像發(fā)明以來最劇烈的技術(shù)變革,在不遠的將來或許會成為主流的影像表達形式與觀看形式。
【關(guān)鍵詞】VR電影;全景;交互電影
自19世紀末誕生,就被認為是最符合夢的機制的藝術(shù)形式,經(jīng)歷了100多年的發(fā)展,不斷完善。2016年李安導演“120幀”技術(shù)規(guī)格的誕生,是不斷追求影像沉浸感與真實感的探索,讓觀眾在銀幕前脫離現(xiàn)實世界進入電影營造的時空之中。如今,電影已成為語言系統(tǒng)高度成熟的藝術(shù)形式,與我們感官世界極為相似的VR影像,才剛開始呈現(xiàn)它無限的可能性。
一、VR概念與VR電影概念的實踐及發(fā)展
VR(VirtualReality虛擬現(xiàn)實),意指一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它能夠使觀眾通過連接計算機的穿戴設(shè)備獲得一種與現(xiàn)實高度類似的、虛擬的、全方位的沉浸式感官與交互體驗。20世紀60年代,VR實體設(shè)備就開始研發(fā),20世紀八九十年代,一些企業(yè)與研究機構(gòu)開始對VR進行產(chǎn)業(yè)布局,并且開始嘗試將VR設(shè)備向民眾推廣。進入21世紀,VR在軍工、航天、醫(yī)療等領(lǐng)域得到廣泛的研究與運用。大小科技公司井噴式地進行研發(fā)和產(chǎn)業(yè)布局,全球VR從業(yè)者人數(shù)暴增,VR即將成為數(shù)據(jù)終端的下一個主要平臺。VR概念大熱以來,VR電影就成為大型電影制作公司和小型獨立制作團隊競相探究的領(lǐng)域,由此產(chǎn)生的媒體經(jīng)驗與院線優(yōu)勢為VR體驗的普及做出不可磨滅的貢獻。除了圣丹斯電影節(jié)、西南偏南電影節(jié)和紐約翠貝卡電影節(jié)這三大前衛(wèi)電影節(jié)為VR電影開設(shè)了展映與交流環(huán)節(jié),各大主流電影節(jié)也紛紛開設(shè)VR電影專場。如2016年戛納電影節(jié)設(shè)立了“VR影片日”,放映來自世界各國的35部VR影片[1]。由此,VR借助資本的熱度完成新一輪蛻變,它與電影的結(jié)合——VR電影使人類對這種藝術(shù)形式產(chǎn)生了無限的想象空間。
二、VR電影應(yīng)視為傳統(tǒng)電影的進化
安德烈•巴贊在《電影是什么》一書中提到過,“在起步尚難的物質(zhì)條件下,大多數(shù)電影事業(yè)的先驅(qū)者便超越了各個階段,直接瞄準較高的目標。在他們的想象中,電影這個概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外在世界的幻景……在許多充滿幻想的文章中,電影發(fā)明家屢屢提到再現(xiàn)現(xiàn)實生活幻景的‘完整電影’,不過,我們至今仍距此甚遠”[2]。由此可見,電影可視為人類追求逼真、復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實的心理產(chǎn)物。電影發(fā)明的心理依據(jù)是再現(xiàn)完整真實的幻想,這種心理因素決定了銀幕形象的真實感,決定了電影技術(shù)和電影藝術(shù)的發(fā)展方向——再現(xiàn)一個真實的世界。電影發(fā)明以來,所有電影技術(shù)革新的內(nèi)在推動力——從寬屏到彩色膠片,從立體聲到3D技術(shù),都是為了讓影像更真實,使觀眾獲得身臨其境的感受,這些都可以視作對安德烈•巴贊所提出的心理依據(jù)的回應(yīng)。當我們真正從銀幕前進入銀幕中的時候,就是對“完整電影”神話的終極實踐。北京電影學院孫立軍教授在2005年就提出“第三代電影”的概念[3],這一概念把電影發(fā)展分為三個階段。第一階段即黑白默片或以膠片拍攝和放映的電影時代,這個階段電影的拍攝和放映以膠片為主要載體,被稱為第一代電662018年10月下總第326期新傳媒VIEWONPUBLISHING影。第二階段也就是第二代電影,是有聲彩色電影和數(shù)字電影并存的時代,即目前電影產(chǎn)業(yè)所處的階段,以膠片技術(shù)和數(shù)字技術(shù)為主要拍攝和放映手段。第三階段是以計算機程序為載體的電影時代,放映需要計算機程序來實現(xiàn)。在第三代電影觀看過程中,觀眾不再是被動地觀看單線程影片,而是可以通過互動環(huán)節(jié)參與電影劇情的發(fā)展,電影情節(jié)也隨著與觀眾互動而改變走向,從而產(chǎn)生多線程的情節(jié)結(jié)構(gòu),大大增強了電影的娛樂性。VR影像的沉浸式特點將觀眾置于虛擬世界之中,使其成為情境里的一分子。交互性是第三代電影的重要特征。
三、VR電影觀看模式的設(shè)想與分析
VR技術(shù)讓觀眾置身于銀幕世界,畫框的消失讓延續(xù)了一個多世紀的觀看方式和觀看體驗發(fā)生b質(zhì)的改變。這種截然不同的影像形態(tài)與100多年來始終基于大銀幕的傳統(tǒng)電影技術(shù)有本質(zhì)的不同,技術(shù)革新由此也帶來了全新的產(chǎn)業(yè)模式。根據(jù)VR電影發(fā)展的不同階段,筆者歸納出以下三種觀看模式與產(chǎn)業(yè)模式。1.虛擬影院觀看模式。虛擬影院模式,就是通過VR眼鏡為觀眾模擬真實影院的環(huán)境。在這種觀看模式中,觀眾除了能擁有類似真實影院的觀影體驗,還能避免真實影院中不必要的外來干擾。虛擬影院觀看模式個性化調(diào)整的自由度極大,如能夠選擇居中的最佳視點,調(diào)整畫幅、亮度、色溫、色相、音效、音量等視聽參數(shù),相較于傳統(tǒng)影院觀影模式,觀眾可以得到滿意的觀影體驗,甚至可以通過VR設(shè)備與觀影的同伴進行交流,實現(xiàn)共情。虛擬影院模式可以理解為VR電影的初級形態(tài),它并不具備360°全景視角和交互功能,只是利用VR眼鏡對現(xiàn)實世界的阻斷以及有限的個性化選擇功能優(yōu)化傳統(tǒng)的觀影模式。雖然虛擬影院模式還算不上真正的VR電影體驗。在VR電影發(fā)展的初期,虛擬影院模式可以憑借上述優(yōu)勢快速確立VR頭顯設(shè)備的存在意義:可以在非影院的私人空間使用,使觀影更便捷,利用3D技術(shù)能獲得私人影院般的高質(zhì)量觀影體驗。虛擬影院模式無須在攝制時采取獨特的工作流程,它既可以憑借傳統(tǒng)院線快速建立這一新型觀影模式,又可以憑借硬件商+內(nèi)容商+播放平臺+支付平臺形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。2.360°全景觀看模式。在360°全景觀看模式下,觀眾戴上VR眼鏡后得到和現(xiàn)實世界一樣的360°全方位視角,傳統(tǒng)二維銀幕的邊界消失,在視覺上形成和現(xiàn)實生活高度相似的感受。雖然360°全景觀看模式還缺少重要的交互功能,但是全景視角已使其與傳統(tǒng)電影具有根本的區(qū)別。當傳統(tǒng)電影的視聽語言在畫框消失、全景視角、觀眾視線落點不受限制的情況下完全失效,觀眾身處故事情境之中,電影作者如何講故事就成為新的課題。雖然一些VR電影已經(jīng)實現(xiàn)在360°全景視角下講述精彩的故事,但是從語言系統(tǒng)構(gòu)建的角度看,尚不具有奠基意義。畫框的消失對創(chuàng)作者來說依然是一個不小的困惑,如何讓觀眾在某種指引下感受一個完整的故事,并且這種指引方式能像傳統(tǒng)電影語言一樣形成具有普遍意義的經(jīng)驗,是目前VR電影在故事表達方面的困局。到目前為止,已有相當數(shù)量的全景VR電影作品問世,許多學者和VR電影工作者都在思考一個問題——360°全景觀看模式中指引和控制觀眾注意力的方法。嚴格來說,360°全景觀看模式雖然具有充分的沉浸感,但卻是一種被動的觀看模式,并非真正意義上的第三代電影體驗。雖然傳統(tǒng)電影的“第四堵墻”消失,觀眾身處情境之中,但因為交互技術(shù)尚不足以支撐觀眾成為電影中的角色,因此觀眾還是作為旁觀者更為合理。也就是說,觀眾雖然身在其中,但與情境依舊是隔離的,只是“墻”變成了“玻璃罩”。雖然出現(xiàn)了《硬核亨利》這樣觀眾作為主觀視角的VR電影,但這并不具有普遍意義。觀眾全程被強制引導而非自主選擇,臨場感十足,卻像在觀看一個他人操縱的游戲。既然這種觀看模式不能使觀眾自然地成為“劇中人”,那么傳統(tǒng)電影“旁觀者”式的觀看邏輯依然是最有效的體驗方式。360°全景觀看模式下,觀眾的視角雖是自由的,但依然處于導演的掌控和指引之中,導演需要依靠聲音、角色視線等手段對觀眾進行引導完成敘事,使觀眾有一種“不在場”的“臨場感”。因此,筆者認為,觀眾在360°空間所處的位置,應(yīng)該是相對固定,盡可能不做復(fù)雜激烈變化的,而且這個位置的安排必須是有利于觀察敘事的,在這個前提之下,再運用其他元素來引導敘事和表達。英國紀錄片《失明筆記》,其VR版本在這方面的處理卓有成效。影片講述一位失明的神學教授用數(shù)年時間里錄制的聲音講述自己感受到的世界。整部影片以聲音為故事維度,配合游戲引擎支持下的視覺交互,真正在視聽層面重現(xiàn)了失明者感知的世界。這部電影表明了用聲音作為VR電影的主導元素是切實可行的,這與我們的日常感官經(jīng)驗相符。在現(xiàn)實世界中,聲音總會率先引起觀眾的注意,繼而牽引視線尋找聲音所在的方向。筆者認為,還音技術(shù)在VR電影技術(shù)中非常重要,在360°全景視角中,聲音應(yīng)該與現(xiàn)實生活中的一樣客觀。當觀眾在VR世界中聽見聲音繼而去尋找聲音時,隨著觀眾頭部的轉(zhuǎn)動,聲音也應(yīng)該相應(yīng)發(fā)生微妙的變化,這樣才能在聽覺上使觀眾身處一個“真實的世界”。因此,相較于傳統(tǒng)電影,VR電影聲音的空間定位要更加精確和智能,才能代替?zhèn)鹘y(tǒng)電影的剪輯與蒙太奇,成為引導故事走向的一個新維度。目前,360°全景觀看模式下的電影制作已成為電影創(chuàng)作者的新課題,電影敘事經(jīng)驗、制作流程和觀看方式等都面臨顛覆,需要多方面的技術(shù)來支撐其發(fā)展電影一樣,一旦出現(xiàn)里程碑式的作品能充分證明VR電影的藝術(shù)價值與市場價值,360°全景電影將與傳統(tǒng)電影共同構(gòu)成電影產(chǎn)業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)。目前,美國好萊塢不管是超級大片還是小成本恐怖片,投放VR宣傳片都成為影片營銷的重要手段。如索尼、IMAX等不遺余力地創(chuàng)立線下體驗店推廣VR體驗。國內(nèi),一些大型院線公司也準備開設(shè)VR影院,雖然VR影視內(nèi)容并沒有明顯快速增長,但依附于高質(zhì)量IP的VR內(nèi)容會吸引更多內(nèi)容生產(chǎn)者加入VR創(chuàng)作。隨著高品質(zhì)消費級頭顯的普及,360°全景觀看模式下的VR電影產(chǎn)品可能會迎來真正的春天。3.全景視聽與交互技術(shù)結(jié)合下的虛擬現(xiàn)實觀看模式。全景視聽與交互技術(shù)結(jié)合的虛擬現(xiàn)實觀看模式是真正意義上的“第三代電影”。它以計算機程序為載體,為觀眾模擬一個“真實”的世界,觀眾不再像觀看傳統(tǒng)電影一樣被動欣賞導演預(yù)設(shè)的情節(jié)線索,而是主動參與到情節(jié)中去,情節(jié)走向與結(jié)局也因觀眾的互動而產(chǎn)生不同的變化,觀眾真切“存在”于故事情境之中。體感技術(shù)使觀眾在虛擬世界中獲得與真實世界里相同的嗅覺、觸覺、聽覺等感知,這種互動模式與游戲引擎支撐的RPG類游戲、沙盒游戲相仿。真正意義上的VR電影與游戲的界限不再涇渭分明,多線程、非線性、互動式的敘事方式使得電影觀看體驗進入一個全新的境界。這種基于VR技術(shù)的第三代電影,在美學與制作上與傳統(tǒng)電影完全不同,除了全景視角,互動是其關(guān)鍵因素。影片創(chuàng)作者需要在故事情節(jié)中預(yù)埋多個交互點,當觀眾做出不同回應(yīng)時,情節(jié)會朝著不同的方向發(fā)展,從而使觀眾獲得私人化的故事體驗。2017年7月21日在夏威夷舉行的國際計算機視覺與模式識別會議(IEEE)上,迪士尼研究所與加州理工學院共同推出了一套基于分解式變量自動編碼技術(shù)(FVAE)的人臉識別人工智能系統(tǒng)[4],用于觀察與分析觀眾觀影時的細微表情,從而成功預(yù)測觀眾在觀影過程中的表情反饋。這一技術(shù)的誕生為第三代電影的互動模式——根據(jù)觀眾的真實細微反應(yīng)對劇情做出提前規(guī)劃與調(diào)整提供了可能性。觀眾反應(yīng)的差異性必然催生多線程的故事情節(jié),進而使拍攝制作的人力、物力和時間成本遠遠超過傳統(tǒng)電影,這對電影劇本創(chuàng)作提出了新的挑戰(zhàn)?;谶@個無法回避的事實,VR電影可能會在所有技術(shù)成熟之時分化為兩種類型——固定時長與非固定時長。固定時長的作品有著內(nèi)部循環(huán)式的多線程構(gòu)造,通過一條以上的故事線索提供不同的故事體驗,每種故事體驗都巧妙地在設(shè)定時間內(nèi)完整呈現(xiàn)。與傳統(tǒng)電影相比,固定時長的VR電影可讓觀眾沉浸在一個完全虛擬的世界中,成為情境中不可或缺的一員,親身參與故事的發(fā)生、經(jīng)過、終結(jié)。而非固定時長的VR電影,與其說它是電影,不如說它是一個與真實世界同樣復(fù)雜且充滿各種可能性的平行時空,觀眾能夠在這個模擬的世界里獲得不受限制的沉浸式體驗。這個平行時空如同經(jīng)典美劇《西部世界》里創(chuàng)造的虛擬世界一樣,具有現(xiàn)實世界無法企及的架空情境與戲劇沖突——觀眾可以在武俠世界里仗劍走天涯,也可以在科幻世界中駕駛飛船進行星際旅行;時間的不確定讓傳統(tǒng)封閉式戲劇結(jié)構(gòu)設(shè)計完全失效,故事體驗轉(zhuǎn)變?yōu)榍榫丑w驗。此外,一旦技術(shù)能夠支持,觀眾還可以在體驗一部VR電影之前定制這部電影的元素,如選擇演員、定制場景,甚至可以決定作品的類型風格——懸疑、純愛或者動作片等。到那時,觀眾不僅只是作品的體驗者,也是參與者,甚至是創(chuàng)作者。四、結(jié)語傳統(tǒng)電影以二維銀幕的形式存在了100多年,雖然沒有徹底停止進化,但作為藝術(shù)創(chuàng)作形式和觀看方式已高度成熟。隨著時代變遷,傳統(tǒng)電影所占據(jù)的大眾娛樂統(tǒng)治地位是否會逐漸被VR電影所取代,傳統(tǒng)銀幕和影院的大眾娛樂地位是否會被VR頭顯及互動裝置所替代,目前還無法斷定。VR電影的成熟需要相當長的時間,但毫無疑問的是,VR電影帶給體驗者夢幻感的體驗方式,是電影藝術(shù)形式產(chǎn)生以來一次革命性的蛻變。
作者:李冰潔 單位:南京師范大學美術(shù)學院