影像真假研究論文
時間:2022-07-28 08:58:00
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自從亞里士多德《詩學》提出“模仿說”起,強調“真實”,堅信藝術是對自然的模仿,作為藝術理想,對藝術的發展產生了深遠的影響。無論繪畫,小說,還是戲劇,詳盡地再現自然與社會的細節,努力地預示自然與社會發展的規律,成為歷代藝術家追求的最高境界,并成為西方美學的主潮。但如果說,藝術的理想境界就是創造真實的幻象,那么,電影是實現這一理想的最好的途徑和手段。電影,特別是活動的影像,它唯一的特長就是再現自然。同樣的理由是,無論是法國還是美國,最早的電影都是從紀錄現實生活開始的。法國電影理論家安德烈·巴贊正是基于這樣的理由,提出了“攝影影像本體論”,即真實論。反真實論者則認為,如果藝術的最高境界只是真實地再現現實,那么所有的藝術只有電影可以存在,顯然電影影像是最具有真實感的。這種意見認為,藝術的最高境界是表現出人類的想象,想象是人的創造力中最有價值的部分,沒有想象的真實是僵硬的、呆板的。電影,同其它藝術樣式一樣,必須提供對世界的解釋,或者通過攝影機鏡頭的運作再造一個世界,這是一個由影像構造的夢幻世界。
我們發現,盡管這兩種觀點尖銳對立,但它們理論的出發點和參照系卻是共同的,即都是自然世界(真實世界)。藝術的“真”與“偽”,“真實論”與“反真實論”都是在與現實世界的聯系中產生并存在著。藝術的本體論意義也是在這一基礎上建立起來的。但是,當隨著互聯網為代表的數碼復制技術的發展,一個前所未有的虛擬形態的賽博世界越來越成為人類生活的一個部分,所謂“真實”的基礎發生了移位,影像真實性的參照系同樣出現了變化,在這種情況下,討論藝術乃至電影的“真實”與“反真實”的意義何在呢?
一、影像真實的空間性與時間性
電影真實論最經典的理論基礎是巴贊的“攝影影像本體論”。他認為,影像與現實自然中的“被攝物”都具有本體論意義:“作為攝影機的眼睛的一組透鏡代替了人的眼睛……在原物體與它的再現物之間只有另一個實物發生作用……外部世界的影像第一次按照嚴格的決定論自動生成,不用人加以干預,參與創造……一切藝術都是以人的參與為基礎的;惟獨在攝影中,我們有了不讓人介入的特權?!雹龠@種影像是排斥主觀性的,“攝影機鏡頭擺脫了我們對客體的習慣看法和偏見,清除了我的感覺蒙在客體上的精神銹斑,惟有這種冷眼旁觀的鏡頭能夠還世界以純真的原貌,吸引我的注意,從而激起我的眷戀”②。
這里巴贊為他的影像真實論提出如下幾個基本觀點:(1)攝影機是人眼的替代者;(2)攝影機所觀察的對象是客觀存在著的自然社會;(3)這個自然社會是在時間與空間上完整統一的,是以排斥人的介入、再現世界的純真原貌為最高宗旨的;(4)只有在此種自然統一中,才能夠揭示人與物的隱蔽含義③。由此,巴贊確立了長鏡頭理論的基礎。
我們以為,這個基礎值得討論。第一,人稱問題。電影影像通常所設定的是第一人稱與第三人稱,這是人類在自身身體與自然世界聯系的過程中確立的最原初的視點。問題是,人類生存過程中是否還存在著另外視點?如果是,那么,我們將考慮攝影機所提供的“真實”的有效性;第二,時間與空間的完整統一性問題。巴贊將時間與空間的完整、統一作為電影“影像真實論”的最高宗旨,問題是這種統一性是否永遠有效?第三,人與物的隱蔽含義存在何處?如果問題二成立,那么,此問題三也迎刃而解。進一步討論,這三個問題的核心是在第二點。我們以近年出品的美國影片《戰爭之王》為例。這是一部關于軍火販子的影片,但影片片頭是一顆子彈的生產、運輸、進入槍膛,直至射入一個黑人少年的腦門的全過程。值得關注的是鏡頭視點是這顆子彈。這是當下典型的電腦游戲的視點設定。同樣令人關注的是,整個鏡頭沒有經過剪輯,即以一個長鏡頭完成了一個完整的情節敘事,整個過程“不讓人介入”。這里首先碰到的是視點問題。通常人們會將這種物視點與習見的童話、科幻作品里的擬人手法混淆起來。比如法國影片《老槍》中有一個狗的視點,美國電腦動畫影片《玩具兵》里有一個戰車視點。但這些還都是模擬人的視點,其影像思維還是以自然人的日常視點展開的。而《戰爭之王》中這顆子彈的視點是建立在遙控技術背景下產生的,既是虛擬的,又是實際存在著的。以數字復制技術為背景的遙控技術為人提供了一個遙控臨界的嶄新的存在環境。一方面,如果我們繞到影像背后,什么都沒有;另一方面,它確實提供了一個可以親臨其間的現實界。這種遙控臨界事實上已經進入我們的日常生活之中。比如電視會議、遙控手術,特別是在軍事與航天事業中更是廣泛應用。我們可以將這種現象理解為人的眼睛的延伸,還是以第一人稱或第三人稱為基礎的視點。但這種理解是片面的,原因在于它仍然將這種現象納入到自然社會的框架里思考問題。實際上這種物視點的轉換,具有革命性意義的是它提供了一種新的完全不同的存在框架,即虛擬世界的框架。在虛擬世界里,第一、二、三人稱沒有變,但它所展開的時間與空間發生了變化。而這種人與物轉換的問題我們將在下面心靈與身份分離時進一步討論。
按照巴贊觀點,在一個長鏡頭里空間與時間是同步展延的。但在《戰爭之王》里,那個子彈所展現的空間與時間是分離的。原因非常簡單,在這部影片里,制作者將子彈運行的過程利用數字技術“框內接”的方法代替了傳統膠片剪輯的“框外接”,從而實現了鏡頭的無縫對接。同時,這一特性提示了一個在膠片時代可能忽略的問題,即時間與空間原本是通過不同感官來體驗的??臻g感主要是通過視覺來感受的,另外通過觸摸也可以感受物的空間存在,但是時間并不是經由視覺感受的。一個失去視力的人無法感受一個運動物體的三維空間,相反他可以感受時間的流逝??梢?,時間是由心靈感受的。同樣,我們觀看一個影像的運動與變化,實際上感受到的是物在空間中的位移,而時間則是在心靈的感受中獲得的,其本質上是通過物的因果關系的變化感受到的。這種影像思維并不是由膠片影像時代提供的,而是數字時代的產物。從上面論述中我們顯然已經注意到,我們與巴贊的分歧與其說是觀點上,不如說是處在不同時代與背景上。
因此,就上述問題三,關于人與物的隱蔽含義而言,同樣要顧及我們當下同時所處的兩個不同的生存世界來分別討論。但是在討論這一問題之前,必須提出蒙太奇學派關于真實的觀點。蘇聯蒙太奇學派的代表人物之一的普多夫金指出:“蒙太奇就是要揭示出現實生活中的內在聯系,那么我們仿佛就在蒙太奇與任何一個領域中的一切思維過程畫上了一個等號?!雹軔凵固拐J為,蒙太奇“是由兩個客觀實在的東西碰撞而產生思想”⑤。如果說巴贊追求的是影像的“像之真”,那么蒙太奇學派強調的則是“理之真”,但是從雙方的論點上我們發現,他們的著眼點都是在揭示“人與物的隱蔽含義”,可見,從根本出發點而言雙方是相通的。原因在于他們生存于同一個自然世界,是在同一個自然世界的范圍內討論問題,即通常所說的處于同一個“觀念共同體”。因此,當我們將立足點轉換到另一個虛擬世界的環境下討論問題時,他們共同面臨著相同的命題,同時也陷入相同的困境之中。
二、生存環境:自然世界和虛擬世界
不可否認,我們實際上同時在自然世界與虛擬世界中生存,而我們與這兩個世界的聯系首先是通過感覺器官來感知的。感覺器官的不同功能決定了我們對自然世界與虛擬世界的不同認知,并且同它們之間建立不同的關系。人類幾十萬年的進化史確立了我們與自然世界的基本認知方式與思維方式;這些認知方式也許會頑固地影響到我們對虛擬世界的誤讀。而虛擬世界只是在最近十數年里發展起來的,它首先是在電腦游戲里獲得存在空間,進而影響到(電影\電視\電腦)影像制作,然后再影響到日常生活。因此,虛擬世界對人類生活的全面影響還只是一個理論上可能性的問題,但它對于我們重新認識電影已經是一個現實存在的問題了。
自然世界(或真實世界)是我們實在感受到的存在物,影像是以這一存在物為藍本,將三維空間轉換為兩維平面的光影合成,所以人們將影像看成是人與物的中介物,盡管沒有人將影像當作是真實世界的同一存在,但不管是哪一種理論流派或觀點,無論是真實派還是反真實派,總是以真實世界這一可感可觸的實在為基本參照物的。因此,對影像的真偽與否,不管人們支持哪一派,無一例外地都是以人類是否能用肉眼觀察到、是否經歷過、是否存在過作為判斷標準的,并由此建立起“觀念共同體”。如果從影像推延到敘事,一部影片是否真實,人們通常是以合規律性與合邏輯性為標準。但是這規律性與邏輯性根據在哪里呢?人們仍然以經歷過、或觀察過的這個真實世界為參照物,因為正是這個真實世界是這個“觀念共同體”的存在基礎。但是,問題也同樣出在這個“觀念共同體”的存在基礎是否可靠上。原因非常簡單,我們今天遭遇到了虛擬世界。這個虛擬世界其實并不虛擬,它完成不同于千百年來人們習慣的童話、民間故事、傳說,乃至科幻小說、動畫影片……它已經實實在在地融入到了我們今天的生活之中。最典型的是電腦游戲和遙控臨界,并且這種趨勢將變得越來越快、越來越滲入到更廣泛的領域中去。那么,這種實在的“虛擬世界”到底發生了些什么,以至于根本地動搖了傳統的“觀念共同體”呢?而“虛擬世界”同時也建立起了怎樣的新的“觀念共同體”呢?從當下的數字電影與電腦游戲發展的實際情況來看,我們以為至少有三個方面值得關注:
第一,虛擬的實存態
虛擬世界存在于屏幕中,以一種影像呈現方式進入我們日常的生活與工作之中。無論鉆到屏幕背后、還是屏幕內部,什么都不可能發現。換句話說,以真實世界為藍本的影片中,所有的影像都可以在真實世界中找到它的對應物,它的“被表現者”;但是在虛擬世界的影片中,其影像可以是模擬真實世界的對應物,也可以表現一種虛擬的事物,比如《超級警察》中的液態人形,《刀鋒戰士》中復制人,《黑客帝國》中的飛人……真實世界中沒有對照物,也沒有“被表現者”,但它卻實實在在地與我們生活發生越來越密切的聯系。在網上游戲過程中,游戲的各方可能在世界的任一角落,如果需要,游戲者同樣可以同宇航員甚至其他星球的人類同樂,同樣的方式可運用到網上打牌、打麻將、下棋、聊天……乃至生活的各個方面。如果僅從影像的角度看,這種方式無疑是虛擬的,但卻是參與者親歷的行為,是實實在在地發生在我們自身的生活中的。如果我們把真實世界中的人類行為概括為親歷性的話,誰能說虛擬世界中的人類參與行為不是一種親歷性呢?同樣,誰又能指出這兩種親歷行為對人類的行為方式與思維方式的作用是一樣的呢?
第二,不確定的因果鏈
物體的空間存在是通過視覺感知的,包括物體的移動與變化,但時間是非物質性的,只能通過心靈體驗的,時間存在于心靈之中。在電影中我們感知時間是通過事件、情節的因果聯系獲得的,影像的變化與組接提供了事件與情節的因果關系。通常所說的影片敘事方式主要涉及到的是因果關系的安排與組織。在一部影片中,事件與情節的因果鏈存在著確定與不確定兩種狀態。在真實世界中,我們探索與揭示事物發展的規律性;在表達這種規律時,我們強調事件的邏輯性,這一切似乎并不會引起我們的疑惑。因此,在影片中我們一再強調事件與情節的規律性和它們的邏輯合理性,如果符合這些條件的,我們稱之為“真實”的,反之,則是虛假的。
實際情況可以通過一部影片與一場球賽的實況轉播或一次電腦游戲來對比。一部影片中的情節與事件都是預先設置好的,所有的細節都是為事件的發展提供充分的必然性,因此,這些是整個因果鏈中不可或缺的環。但球賽與游戲不然,整個過程是在不可知的狀態下度過的。因此可以說,前者是指向過去,是必然性的;后者是指向未來,是或然性的;前者的邏輯關系是確定的,而后者是不確定。這種不確定性改變了人們對世界的看法。在電腦游戲的基礎上拍攝的德國影片《羅拉快跑》就是這種思維方式的產物。影片的三個不同結局,其實解構了影片的整個過程,這種結局的不確定性其實早就存在于事件的起因、發展與過程中了。在真實世界中,由于人類自身能力與活動范圍的有限,影響周圍環境的因素的有限與恒定,人們往往將應有的常態誤認為規律性的東西,并信守不疑。隨著科學技術的發展,人類的能力與活動范圍極大地得到開拓,影響周圍環境的因素以幾何級數的速度增長,不確定性越來越成為我們日常生活的常態,而在數字復制技術基礎上產生的賽博空間更是充滿著極大的不確定性。換句話說,在賽博空間里,視點的轉換,行為主體的交換與切換作為常態,不斷地在改變著人們的思維角度與思維方式,由此造成因果關系變化的因素與條件就會變得異常地復雜化與多樣化,這種現象在較早的影片《刀鋒戰士》與隨后的《黑客帝國》中我們已經感受到了,而這種現象將會在越來越多的影片中得到體現,因此未來的不確定性使得我們根本無法預見未來影片給我們展示的將是怎樣一種局面。
第三,可能的視界交換
視界交換是在遙控臨界基礎上對未來數字復制技術發展的可能性的一種預測。這種可能性在理論上或許有充分的根據,我們目前只能在電影影像中表現出來。翟振明先生在他的極具創意的著作中提出:“我們在虛擬世界中可以非常容易地同其他成員交換視界,而不必置換由我們行動所控制的身體。”⑥如果這種假定性成立,那么思維活動與人的身體是可以分離的。同樣的論述還可見于兩個美國人杰拉爾德·J·艾黎恩與巴里·史密斯的文章中:“希拉里·普特南預先假定,計算機程序足夠高級,能夠對我們的大腦試圖產生的‘行為’做出適當的反饋。例如,你的大腦努力地想使你的身體從椅子上站起來去拿快餐,計算機可以提供你所需要的適當的脈沖以確保你實際上確實可以從椅子上站起來走到廚房去。但是,再一次地,不考慮吃的時候要用到嘴,你可以完成所有這些動作,而與此同時你的大腦卻與身體分離,漂浮在缸里。在提出這樣古怪的、明顯與電影《黑客帝國》里人們所面臨的情形很相似的假定之后,普特南接著又提出了他的懷疑性問題:‘你如何知道自己不是處在這樣的一種困境之中呢?’沒有人能夠回答這個問題,由笛卡爾最初的論點所引發的懷疑論就像一把達摩克利斯之劍懸在我們的頭上?!雹呷绻虑檎娴陌l展到這一地步,那么靈魂是什么?身體只是靈魂的一個暫時的寄住地?于是我們將會在影片中看到一個主人公死了,可以將她的身體分子重新組合,讓她活過來繼續戰斗;或者至少如翟振明先生所告訴我們的:在電腦游戲中,人們出借自己的自身給對方,于是各自指使對方的自身做體操、呵癢、作畫……⑧如果我們不是將這種可能性的假設作為一個玩笑的話,至少使我們重新考慮:在賽博空間里我們如何確定客觀性與主觀性、如何確認我們自己的主體性、證明自己的身份?
三、影像之真與影像本位
如果我們確認,我們同時生存在真實世界(自然世界)與虛擬世界兩個世界之中,它們的狀態與運行是如此不同,但又同時對我們的生存方式與生存內涵發生著影響,而且它們彼此之間又是不斷地相互影響、融入與變化著,顯然,我們今天的生活要比前輩們豐富多彩、又艱難險峻得多。我們今天已經將遙控臨界的存在方式變為現實了,視界交換的方式同樣是可以期待的,那么,我們是否可以設想:既然虛擬世界的生存方式可以通過計算機程序進行改進,這種技術是否可以同樣地改進我們在真實世界(自然世界)中的生存方式呢?是否存在著這樣一種可能性:這兩個世界生存經驗經過轉換而徹底地消除真實與虛擬之間的經驗差別呢⑨?為此,我們得首先處理人稱問題。上面已經提到視界交換必然產生靈與肉的分離,那么更有趣的問題就出來了:哪一個是第一人稱,靈魂還是肉身?哪一個是第三人稱,靈魂還是肉身?一個第一人稱的自我在觀看另一個第三人稱的自我,還是相反?而對旁觀者來說,他將如何認定此人身份的同一性呢?由此還會引申出一系列更為復雜的問題:
1.當靈魂或者說精神可能通過計算機程序進行保存,當肉身經過DNA的重組而得以再生,以及已經被理論與實踐證明可能發生的克隆人的現象的出現,一個新自我所經歷的時間與空間便出現了差異,那么,這個自我便不自覺地不同步地跨越了時間與空間。
2.既然這個新自我跨越了時間與空間,那么人的自然視點也輕而易舉地被跨越了:從無窮大的外太空,到無窮小的微粒子;從陽光、雷電到紅外線、紫外線,人的視點都可能輕易地游走其間。
3.美學上所揭示的通感審美方式,將被轉換為可見的符號化的感受方式。比如,將聲波轉換為光的物象,就如我們已經習慣了的在禁鳴號的馬路上用紅綠燈來警示;又比如將氣味轉換為顏色的物象,或者相反……人的五官的感覺功能將重新協調和定義。
4.更令人驚異的將是對人際關系與社會行為的影響。比如不同的國家、種族、民族、年齡、甚至性別關系都將重新界定;同樣,自然世界中千百年來建立起來的社會倫理、道德、秩序都將被動搖。
當然,我們所看到的這些景象只是影像的,而非物理的;是心理的,而非物質的;是文化的,而非經濟的;是隱喻的,而非實存的……顯然,虛擬世界是以影像作為它的原初存在。因此,對影像之真的苛求更顯得毫無意義了。巴贊將影像本體論建立在真實世界基礎之上,卻無法顧及虛擬世界的事物本原與本性存在,而當真實世界也不斷地被虛擬化時,所謂“真”的含義也將重新定義。既然“真”是如此地不可確定,那么對“真”的認定必然要求我們不斷地變動自己的立場與視點。因為我們既然同時在兩個世界中生存,那么既不能要求用真實世界的“真”作為影像本體論的根基,也不能用虛擬世界的“真”來解釋影像本體論。所以,關于影像本體意義的討論就不是那么迫切了,正是在這一背景下,我們提出影像本位的概念取代影像本體就尤為必要了。
為了更清晰地表達我們對兩個世界分界與融通的現狀與未來可能性的看法,可以以微軟公司近年推出的網絡游戲xbox360為例。首先,畫面的高清晰度。根據比爾·蓋茨的說法,在技術分辨率可以做得更高、更加清晰。這已經完全超越日常視覺所能達到的分辨率了,它所引起的視覺沖擊已經引過我們對物質世界的更深入,寬廣的想象。而比爾·蓋茨認為更重要的意義在于它所激發的想象力。xbox360的新意在于它將游戲社交化,即引導多元化社會人群的參與,包括不同年齡、性別,不同愛好趨向、觀念、傾向,不同內容、類型在同一個網絡社區內游戲。且不說它對青少年網癮的解除作用,更重要的是它提供了一個比日常生活更為密切與新穎的人際關系。比爾·蓋茨進一步預言,xbox360未來還可能向意念轉換方向發展。比如,現在的遙控臨界技術是通過人工控制的方式實現的,進一步的數字技術將可以將人的思想、意念、話語等轉換成遙控指令,實現遙控臨界。如果我們餓了,廚房里會準備好食物;想打高爾夫了,屏幕上就會出現我們親臨現場的影像畫面;想邀請舉行一場足球賽了,屏幕上兩支球隊就打開了,同時你也可能在其中占據一個位置,當然,這要由你所邀請的教練員來決定……所有這一切活動與真實世界中可能出現的場景是完全一樣的,但這個影像的本體不是來源于真實世界的,而是由游戲制作者和參與者想象力創造出來的。在這一過程,我們看到,是影像在對我們發生作用,而不是影像與其背后的哪一個所謂的本體在起作用。因此,影像是第一位的。我們進一步看到,這種基于互聯網而建立起來的影像空間,與電視的影像空間是不同的,“電視將其集中控制的信息灌輸給被動和孤立的觀眾,而互聯網則依靠使用者提供并分享內容;他們相互配合自己創制的多媒體信息。由于資源共享和相互交換是組織良好的成功的社會參與的特性,一些支持者提出,賽伯空間可能有助于恢復被電視嚴重敗壞的必要的社會活力”⑩。
強調影像本位是對當下數字復制技術發展趨勢的回應。數字復制技術的發展,形成了以電影、電視、電腦合流為代表的新媒體的發展趨向,其原初的生存形態即是影像,影像成為真實世界與虛擬世界共同的呈現方式和存在方式,也成為人類基本的感受方式與思維方式。對影像之真的探討,立足點在于過往與實存;而將影像本位作為思考對象,則立足于對未來與未知的探索,是對感受力的磨礪,也是對思考力的再拓展。因此,我們當下更為緊迫的任務是立足于影像本位,將影像看做是新媒體的本體存在,感受影像的特殊性,認識它、理解它、運用它。
注釋:
①②③[法]安德烈·巴贊:《電影是什么》,中國電影出版社1987年版,第11-12;10、80頁。
④[前蘇]弗謝沃洛德·普多夫金:《普多夫金論文選集》,中國電影出版社1982年版,第142頁。
⑤[前蘇]謝爾蓋·愛森斯坦:《單鏡頭畫面之外》,載李恒基、楊遠嬰主編《外國電影理論文選》,上海文藝出版社1995年版,第164頁。
⑥翟振明:《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,北京大學出版社2007年版,第55頁。
⑦[美]威廉·歐文編:《黑客帝國與哲學:歡迎來到真實的荒漠》,張向玲譯,上海三聯書店2006年版,第20-21頁。
⑧⑨翟振明:《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,第55、60頁。
⑩翟振明:《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,第116頁。
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