想成為你范文

時間:2023-03-27 16:32:04

導語:如何才能寫好一篇想成為你,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1

夜,我漫步在燈光燦燦的校園里。

乳白色的路燈, 把那新生的翠柳照成半透明的綠色。驀地, 從那幽藍的夜影兒里飄來一縷熟悉的芬:請記住我站域名芳。我的心不由自主地悸動了一下。啊,丁香,我故鄉的花!

我像逢著久違的老友, 飛跑到丁香樹下, 拉著她的手, 撫著, 嗅著。一縷縷淡紫色的思念仿佛黃昏的云, 輕輕地飄上心頭。記得我還只有我學生這么大的時候, 那時, 我惟一的夢想就是成為一位人民教師。那時的鄉村中學連一個真正地從師范畢業的老師都沒有。可那時的我, 仍然對教師這個職業充滿了期待。

啊! 故鄉的丁香花兒如果還在, 現在也該開了吧? 而我, 也早已從事教師這份職業許多年了。

那透明的淡紫色的香氣融進了燈光, 浸潤了夜色, 也彌漫在我的心頭。久久縈繞著, 不舍散去。

這會兒, 我們班的那群學生正在上晚自習, 整棟教學樓都深深地嵌進了黑夜里, 周圍靜得可以聽見蟋蟀們的竊竊私語。

距離剛才我莫名其妙地走出教室, 漫步在這校園里, 也有好一會兒了。他們肯定在猜, 老師去哪兒了? 是啊, 我怎么了? 最近總是那么心煩意亂的,早上上課時還拿錯了書……

想著想著,我的思緒早已飄回了教室。他們是否已經發覺了老師的異樣?我不自覺地挪動著腳步。

當我準備邁進教室的那一剎那, 我看到那些可愛的面孔, 正齊刷刷的注視著我,黝黑的眸子里似乎還閃爍著淚花。我急忙四處打量,以緩解尷尬。只是這時, 他們正大聲地喊著:“老師, 我想成為您!” 我的眼淚在眼眶里打轉。當我察覺的時候,已經滴在我的嘴唇上。我連忙轉過身去, 捂著嘴, 不讓自己哭出聲來。這么久以來, 我所壓抑的一切煩惱, 似乎都爭先恐后地往外擠出淚花來, 一滴一滴砸在了我的手心里,暖暖的。

我想起了一年前, 剛剛接手這個班級時的辛酸與艱難。這群孩子的性格各異, 日常行為不夠規范,學習不夠自覺,成績也參差不齊。在那接二連三的全階段考試里, 我們班的尖子生成績總不如其他班,最讓人擔心的是每次考試班級的第一名像是在跳馬燈。這一切的一切我都默默地忍受著, 堅持了下來。

可是現在, 站在我面前的還是那群孩子, 但從他們嘴里卻講出那么窩心的一句話。

許久許久, 我才轉過身來, 班長給我遞來了一張餐巾紙, 我急忙拭去了淚水, 走上了講臺, 讓他們都坐下。班長小聲地對我說:“老師,祝您教師節快樂 !”

從他們那凝視的眸子里, 我似乎看到我自己的影子。在我的心中永遠珍藏著我親愛的老師, 她那凝望著我的慈祥的眼眸。在我童年追求夢想的道路上, 我常常感到了, 感受到她的手在輕輕地扶持; 感到了她在我耳邊, 低聲說著:“走下去, 像我一樣去愛你的學生!”

此刻, 我佇立在教室里, 正以一名人民教師的身份去感受我的學生對我的凝視。那么多雙溫柔的湖水般的眼眸就是我現在要奮斗的目標! 也是我將來一直都要奮斗的目標!

“走下去, 走下去 ……” 愛從來都是這樣, 不斷地延續。長長的, 長長的, 閃爍著老師對學生的目光, 熾熱地燃燒下去。

這里, 和恩師的距離, 并不遙遠, 感覺是那么地親切, 有一縷縷淡紫色的香氣飄進了我的心房, 把我們的心緊緊連系在一起。那是兩顆教師的心。

篇2

比如學英語,我曾下過幾百次決心要學好英語,什么方法都嘗試過:背單詞,上培訓班,和英語好的人談戀愛……均半途而廢。所以我很害怕外國人問路,也很害怕出國。

有一次,我和一個英文更差的朋友去泰國。在商場里,我沒有現金了,想找自動取款機,好不容易遇見一個本地人,我就說:“A box, havemuch money, if you inside a card,the box can give you many manymoney.”(一個盒子,有很多錢,插卡進去,它會給你很多錢。)我手舞足蹈說了半天,對方仍沒有聽懂。然后那個英文很差的朋友走過來說:“ATM!”泰國人恍然大悟。

你越害怕一件事,就越會用復雜的方式去解決它,可往往解決不了。

籃球我學了10年,失敗了;學過美術,失敗了;學過英文,失敗了。

在失敗的日子,我又發現很多有各種特長的人被人欣賞,被人喜愛,我就更恐慌了――如我一樣一無是處的人究竟該如何面對未來?我想成為的那些人,都成為不了,我到底該怎么辦?

這是困擾我的問題,因為不知道自己要成為誰,所以就活得很沒有安全感。后來有朋友對我說:“先別想著成為遠方的某個人,先成為你身邊的某個人吧。如果你覺得一個朋友不錯,就觀察他身上哪一點令你欣賞,然后要求自己也這樣去做。”我開始按照這個方法去嘗試。我發現有人的口頭禪是:“先別著急,讓我想一想。”每當有人這么說時,我都覺得對方很沉穩,然后就告訴自己,安靜下來,想一想。

有人在會議中習慣說:“你的意思我理解了,我再重復一次,你看是不是這樣的?”這樣的人我也喜歡,不僅加強了所有與會人員的記憶,同時避免了自己理解的錯誤。

還有人在吵架時會說:“如果你是因為我說的某一句話而生氣,我道歉,我原本的目的是……”這樣的人我也喜歡。

漸漸地,我處事的方式開始變得像我喜歡的那些人,更重要的是,這樣的處事方式讓我的思考方式也開始變得不太一樣,我的世界也漸漸明晰起來。

篇3

想象力,是把自己記憶中的或別人描述過的形象,重新在腦海里顯現出來,對不在眼前的人、事、景、物,想出其具體形象來,由某一人、事、景、物,聯想起與之相關的其他形象來。聯想包含于想象之中,發生在兩點之間:由某人某事而想起其他相關的人或事;由某一意念而引起與之相關的另一意念。

這樣的想象力,凡是思維正常的人都會有的。但是,一般人的想象力,大都還是再現性的。只具有再現性想象力,成不了能超越一般人的專家。

文學家、藝術家必須具有創造性的想象力,《文心雕龍》稱之為“神思”的:“文之思也,其神遠矣。故寂然凝慮,思接千載;悄然動容,視通萬里;吟詠之間,吐納珠玉之聲;眉睫之前,卷舒風云之色;其思理之致乎。故思理為妙,神與物游……此蓋馭文之首術,謀篇之大端。”清代黃叔琳注解時指出:“此言思心之用,不限于身觀,或感物而造端,或憑心而構象,無有幽深遠近,皆思理之所行也。尋心智之象,約有二端:一則緣此知彼,有校量之能;一則即異求同,有綜合之用。由此二方,以馭萬理,學術之源,悉從此出,文章之富,亦職茲之由矣。”

創造性想象力――精神活動的生產力

創造性想象力,是一種主觀能動力量的獨特發揮。它不停留于感知事物的表象上,而是以感知為基礎,對已有的表象進行分解和加工,經過新的組合與聯系,在心目中創造出實際上不存在卻有可能發生的新的形象世界。如果把再現性想象比作“鏡花水月”,那么就可以將創造性的想象說成是“無中生有”。

“無中生有”的想象力,就不是人人皆有,而是文學家、藝術家和科學家所獨有的了。

在科學家那里,創造性想象力沿著抽象推理的形式進行,想象出來的東西只作為進一步分析判斷的材料,想象本身僅只是為設想出論證的結果而運用的手段。所以,科學發明中的想象,雖也有創造性,卻不過是思維過程中的一個契機或環節。

藝術的創造則與科學的發明不同,是從已知的生活經驗出發“緣此知彼”,可以達到未曾親身經歷的形象體系;以一點生活感受為引線,“即異求同”,能夠把眾多思路與之有關的材料貫串成為一個新的整體。

文學家、藝術家運用創造性想象力,可以按照情理邏輯進行虛構,補充事實鏈條中尚感不足的部分和尚未發現的環節,使事實發生質的變化,從而出現一般人想象不到的新奇故事。因此,在文學藝術的創作中,創造性想象自始至終貫穿于全過程。

藝術的想象與科學的想象,另一個更大的不同點在于:文學創作的構思過程,沒有固定的模式與流程,無須有條不紊地循規蹈距和按部就班。恰恰相反,它總是在飄忽不定的無序狀態下探索著進行,忽而想到這兒,忽而想到那兒,由這兒聯想到那兒,由這兒那兒幻想出“無中生有”的情景,然后才可理清頭緒,顯現眉目,虛構而成一個嶄新的世界。當這個新世界成型后,你會發現,那里所有的一切完全是你自己想象的產物。你想象的目的是為了創造一個超脫于現實的虛幻世界,想象的最終結果也正是目的之所在。

那么,藝術想象的能力,也就是你文學創作的能力;你進行創造性的藝術想象,也就是投身于文學創作活動本身。

從初學起步,到登上殿堂,創造性想象力好比一把標尺和一面旗幟,檢驗著每一個有志于文學者的才能和水平,鼓舞著每一個有可能成功者的信心和力量。要使自己成為作家,必須天生富有豐富的想象力,并且加以主觀能動,充實與發揮想象的創造功能。

想象,要想得像

當然,創作不是照相。照相雖然像,卻并非都是藝術。但創作若不能真實地再現生活,對生活的本質和細節反映得不像,也算不上是真正的藝術。正因為創作不是像照相那樣刻板地攝取生活圖像,它才特別需要借助于想象的力量――觀察、體驗不到的生活方面,靠想象去開拓;本來沒有關聯的人物和故事,靠想象去組合。由于想象的渲染、補充,日常平凡的事物可以強化、升華,取得特殊重要的性質,煥發出吸引人、打動人的奇異光彩;經過想象力的加工,生活材料得到新的發展,能夠豐富其內容,凸現其實質。為此,想象不該使得想出來的圖像變為騙人的假象,而應當讓作品里的人物故事比生活中的素材原型更顯真實。

篇4

父親可能是忙碌的、嚴肅的,沒有很多的時間陪家人,沒有很多的言辭表述他的情感。

父親也可能從事著繁重的工作,經常抽煙、喝酒、發脾氣,甚至動手打人的男人。

正在成長的孩子也許對自己的父親還沒有多少了解,一時不知道寫些什么,這也正是他們需要通過這種方式來了解父親的原因。

父親在家庭中是一個男人的形象,與母親有著很多的不同之處,在生物意義上,父親的身體更為高大強壯,承擔著保衛領地、為家人提供食物的責任;在社會意義上,父親與母親也有所分工,父親從事外面的勞作、交往多一些,母親從事家務多一些。

今天我們的作文是讓孩子寫寫自己的父親。我想這篇作文可以分為三部分:

一、聊聊自己的父親。

二、我心中期望的父親什么樣。

三、如果我是一個男孩,我希望自己成為一位什么樣的父親。

在聊聊自己的父親中,自然要寫到父親的相貌、職業、嗜好、脾氣、習慣等,可以讓孩子真實、具體地寫,寫出父親的特點和故事來。有一個男孩子告訴我,說他只要一想到父親,就會想到村東頭的土路和又酥又香的油條。他的父親是偏遠鄉村的一位農民,每次去趕集,總是給他買回兩根又酥又香的油條,他也總是早早地就到村東頭的土路上等待父親。而在他大口大口地貪吃著油條的時候,父親疲憊的臉上堆滿了笑容。這是父親留給他童年的最美好的記憶,是父親的形象融進他生命的一部分。

在寫我心中期望的父親這部分時,可以讓孩子寫寫對父親的一些不解、不滿和期望。

我們做父母的經常對孩子有這樣那樣的要求,所以也要允許孩子對父母有所期望。孩子對父母的期望,能夠讓父母更好地認識自己,從而調整一些行為、修正那些沒有做好的地方。孩子們的期望也許很天真、幼稚,但那是他們成長中的心愿:

“我期望爸爸不再出去打工了,這樣就有人接送我上學了。”

“我期望爸爸以后能少喝酒,不再跟媽媽吵架了。”

“爸爸太辛苦了,他每天下班很晚,生病時還去送貨,中午都吃不上飯。我期望他能下班早一些,身體健康。”

“我不知道爸爸為什么離開我們,我期望爸爸能夠跟媽媽復婚,我們一家人像從前那樣幸福地在一起……”

“我心中的父親是強壯、慈愛、有錢的,但我的父親卻是一位殘疾人,他沒有工作,掙不到錢養活家人,就到大街上去乞討。我的母親也是殘疾人。我想早一點長大幫助他們。”

如果我是一個男孩,我希望自己成為一位什么樣的父親?這最后的一部分,是孩子可以自由想像、表達自己思想的內容。家長可以引導孩子寫一寫他們對家庭、做人以及人生的一些初步認識。男孩子有一天是會成為一位父親的,讓他盡情地去進行自我想像。如果他認可自己的父親,他就會從父親的身上學習到很多,并且傳承下去;如果他否定、反感自己的父親,他就可能避免成為父親那樣的人。女孩子也可以由自己的父親,寫寫自己想成為一位什么樣的母親、與一個男人建立一個什么樣的家庭、怎樣養育自己的孩子等等。

每個孩子眼中、心中的父親,一定各不相同:

一位就要讀大學的孩子這樣寫自己的父親:“父親一天到晚在地里勞碌,但是種的糧食賣不了幾個錢,所以我們家一直過著窮日子。為了掙錢讓我交學費,父親接下了一個打掃煙囪的活。縣城里有一家化工廠,出了很大一筆錢打掃煙囪,但是由于煙囪很高,又沒有防護,沒有人愿意接這個活,只有我父親極為高興,臨去之前,他讓母親不要擔心,說無論生死,他掙到的錢都夠供我讀完大學了。當天,父親就在即將掃完煙囪的時候,不慎摔了下來……父親用他的生命掙到了養活我們一家的錢。”

我辦公室新來了一個女孩,她的父親失業多年,靠幫人裝空調、做些零活為生。他沒有錢養家糊口,心情自然不好,便時常酗酒,并且喝醉了就回家打罵妻子孩子。有一天,這個女孩接著父親的電話狠狠地說:“你要是再打我媽,我就殺了你!”我聽了她的話極為擔心,便跟她聊她父親對家庭可能有的一些好處、對她的一些可能的疼愛……但是這個女孩的記憶里幾乎只有父親的不良行為。

一位叫杰拉爾德的醫生在他的父親去世后寫下了對父親人生的認識和理解,也寫下了他對父親的一些誤解和深愛,這本書是《最后,才知道該如何愛你》。讀這本書的時候,我一次次地涌上眼淚,我想到了自己剛剛生病離去的父親,以及在父親走后,我心中無限的悲痛和懷念。

杰拉爾德寫到:

這里記錄的是我作為醫生、作為兒子,陪伴父親度過最后歲月的經歷,希望能對你與所愛的人有所幫助。

父親是個老老人了。以前,他是我的船長,現在我是他的。

弟弟邁克爾和我現在是父親的記憶庫,父親這一生的場景與故事,他的冒險與災難,他的奮斗、勝利與失敗,在我們還記得住的時候,都保存在我們大腦皮層溝回的深處。

記得有人這么說過,父母是堡壘,為我們抵擋著迫近的死亡。只要他們還在,我們就可以幻想自己能永遠活下去。

我希望所有人都能換個角度想想自己與長輩的關系。人都是生存鏈上的一環,人人在自己的家庭中都是不可代替的,應該受到珍視。

我把父親的衣物收起,如果我能跟父親活得一樣久,到時候,我會穿上他最后幾年的這些衣服。我將把整個身子包裹在他的氣息當中,在這氣息消失之前無疑我會加上自己的氣息。我將感覺到他還在我的左右,我將成為另一個他。我想永遠記住父親。

孩子在認識、理解了父親、母親的養育和深愛以后,他們才會感恩父母,才會把父母的生存形象和養育永遠地銘記在心里。

篇5

三、以工作過程為導向的模擬公司項目教學實踐探究

3.1要保證以工作過程為導向的模擬公司項目教學工作的順利開展,教師要為學生營造在工作中學習的氛圍,創建一個模擬化的職場。下面,將對項目教學的實施過程進行說明和介紹。首先,以實際公司為背景組建模擬公司。公司文化、公司制度、機構崗位設置、生產管理模式等全部企業化。可以通過招聘競選的方式,選擇公司的骨干成員,從而領導公司的管理及運作過程。

3.2當然,骨干人員要具備較高的專業能力、學習能力以及工作責任心等,從而提升學生學習的積極性與主動性。其次,要努力形成模擬公司的企業文化。企業文化是企業運轉的重要部分。為了讓學生體驗逼真的工作環境,讓學生自行設計公司的企業文化,讓學生感覺自己對公司的歸屬感,從而讓學生更為自覺地投入學習過程中。再次,要進行項目設計。在項目教學的過程中,教學者要先從當前教學需求出發確定項目的任務于目標,而后制定合理的項目實施計劃,從而有步驟、分階段地進行各個項目,進而完成整個項目。

3.3在這個過程中,要制定項目計劃書,充分發揮學生的主體作用,引導學生積極參與學習過程,并鼓勵學生發表自己的意見,實現師生共同學習、共同進步的良好下過。在實施過程中,要以完成項目的具體任務為目標,以公司為基本的學習單位,在討論中發現問題、解決問題。之后,還要做好檢查評估工作,設立模擬公司項目的考核體系,從而做出合理的評估。總之,在以工作過程為導向的模擬公司項目教學的開展過程中,教育工作者要從當前市場發展對人才的基本需求出發,堅持以工作過程為教學指導,營造逼真的公司環境,保證教育教學活動的順利開展。該種教學方法的出現是對傳統教學方法的創新,是我國教育教學工作取得的重大成果。

四、結語

隨著社會經濟的不斷發展,學習方式發生了較大的變革,這對我國的人才培養工作也提出了更高的要求。高職教育工作也受到了更多的關注,其根本目的是為社會培養更多的高素質人才。實踐證明,以工作過程為導向的模擬公司項目教學方法是一種合理的、切合當前我國教育教學實際的,這與當前我國職業教育發展的基本訴求一致。未來,我國的職業學校教育工作應該從當前教育教學工作的實際情況出發,分析當前教育教學工作中存在的問題,致力于理論與實踐的充分融合,從而促進學生的全面發展,以便在未來激烈的就業競爭中占據主動地位。

參考文獻:

篇6

說好了,對自己說,不去換醒為你哭泣的眼淚。

明白了,對自己說,對你傻傻的愛,那是對自己的一種殘忍。

多少的眼淚對你自己說,不再想念,不再哭泣,不再回憶,不再,永遠不再!

可是,突然發現,當想你已經成為了一種習慣

無能為力的我,

無力抗拒的習慣。

想你,在某首歌曲響起的時候

想你,在某個電視畫面播放的時候

想你,在走過每個夏天的時候

想你,在經過有你有我笑過的地方

想你,在每次打開面板的時候

想你,在每次有你的夢結束的時候

想你,在每次內心開小差的時候

想你,在每個想你的習慣開始的時候

想你,變成一種無法戒掉的習慣

想你,成為加注在我身體中一滴血

想你,那不是說了一句放棄之后就可以不再承受的心痛

想你,成了我內心的一條單行道

我只能選擇在這條單行道上承受每次想你之后那種殘忍的心痛

………………

想你,變成了一種讓我無力可退的習慣

我只能在這個不完美的習慣中,去體會這個不完美的愛……

我無力的原諒自己每次想你之后的懦弱

因為,想你已經成為一種習慣

篇7

關鍵詞: 逆向思維

在日常生活中,人們對見到的事物、聽到的言語、嗅到的氣味一……都要通過各自的感官,輸送到大腦,然后由大腦分析、思考發出指令性行動。這一過程,并非是雜亂無章的,總是按照一定的模式進行,即人們在生活中會自然形成一種習慣性的思維方式。這種習慣性的思維活動,在數學教學中常常表現為“正向”思維方式。如8×6=48這樣一個算式,人們大都考慮的是8×6的結果,而對48這一結果的形成都需要哪兩個數的積,考慮的并不積極,后一種活動就是思維的“逆向”。

一個人的思維可分為正向思維(常規思維)和逆向思維兩種形式,它們相輔相成,具有同等重要的地位。然而,在現行小學數學教材中,運用逆向思維來處理的內容很少。因此,利用教材內容對學生進行逆向思維訓練的機會不多,受教材內容的影響,思維活動長期處于正向思維活動之中,給出一個數學問題之后,總想力圖通過正向思維來思考去獲得問題的解決。事實上,有很多數學問題利用正向思維很難獲得解決。如果改變一下思維方式,采用逆向思維去思考,就可以使問題得到很方便的解決,甚至可以得出~些創新的解法,獲得一些創新的成果。因此,在小學數學教學過程中應該加強對學生進行逆向思維訓練。

一、新授課增添逆向思維的學習程序。

在教學過程中,我們會發現,有些學生在學習新知識過程中思維遲緩、呆板、僵化,在互逆關系、互逆命題、互逆運算、公式的正逆向運用等有關知識學習中,從正向思維轉向逆向思維,重建思維方向有著較大的困難。這就要求在數學教學中,教師不僅要傳授知識,而且要有計劃有目的地進行數學所必須的思維轉換能力的訓練。這種思維訓練不僅體現于解題教學中,而且要貫穿于整個教學過程,其中包括概念、原理的教學,公式、法則的推導,命題、定理的證明,數學思想和方法的灌輸。只有這樣,逆向思維能力的培養才不會落空。新授課是學生學習新知識,掌握新知識的重要環節,而學生的學習方法恰恰也是在新授課時,隨著教師的教學程序開始形成。如果教者在傳授知識時只注重了學生正向思維的培養,而忽視了(往往容易忽視)逆向思維的培養,勢必造成學生思維活動的單向型,也就禁錮了思維的發展。下面舉一個教學實例來說明這個問題。

例如:在講三角形中位線性質時,一般都是要求學生證明一系列的順次連結各種四邊形各邊中心組成一個什么樣的特殊四邊形,這樣講授未嘗不可,這對培養學生的邏輯思維能力和空間想象能力也起到一定的作用,但是這節課的含金量能不能再大些;讓學生的思維能力得到更多的訓練呢?教者可以這樣變化一下,把題目變成一道探索題:順次連接個什么樣的四邊形的各邊中點能得到一個矩形?一個菱形?一個正方形?這個問題提出來,學生的思維方向與以前不同了,不僅需要正向思考,也需要逆向思考,所得到的四邊形的性質也與以前不同了。例如:順次連接菱形各邊中點得到一個矩形,菱形并不是本質的東西,本質的東西是對角線互相垂直。

當問到順次連結什么樣的四邊形?學生就會從思想方法上抓住事物的本質,循此思路,在同一節課上,還可以設計一兩個例題,同樣是沒有給足條件而給出結論,讓學生去觀察,去分析,去發現。這樣不僅培養了學生的觀察能力和逆向思維能力,而且也學會了分析歸納、完善的思維方法。對于每一個數學題不只是滿足于會做,而要勇于探索,多思多變多解,:以此來提高學生求異思維的能力。

不難看出,上述教學程序不僅注重了從已知到未知的正向思維引導,當然這也是一般的教學模式。并且在一般的教學模式中增添了由結果再返回到已知的可逆程序,這一程序的補充是值得贊賞的,它完善了學生在學習性質時的思維過程,形成了雙向型思維。

就此題而言,該教學程序不僅僅是局限在“順次連結各種四邊形各邊中心組成一個什么樣的特殊四邊形“的正向思維教學上,而且溝通了與“順次連接一個什么樣的四邊形的各邊中點能得到一個矩形?一個菱形?一個正方形?”的逆向思維的聯系,使學生在全面了接受知識結構的情況下,進行具體的學習。總的看來,學生的逆向思路,在教學中的最初階段就該形成,否則學生的思維活動就是不健全的,不完整的。

二、注重概念學習中的互逆關系

數學中的許多概念具有可逆性。例如,互為相反數的數,互補、互余的角,函數與反函數等等。對于較容易理解和接受的可逆概念,可以通過一些具體的例子和練習讓學生掌握。例如,在《幾何》的學習中,對于原命題、逆命題這一個概念,學生往往只注意到逆命題是原命題的逆命題,『而忽視了原命題也是其逆命題的逆命題,也就是說,如果命題(2)是命題(1)的逆命題,反過來命題(1)也是命題(2)的逆命題,這一點只須在講解教材例題的過程中加以強調即可。對于充要條件這一概念也是如此,我們只需要給出一些例子,讓學生感受到充要條件是互為充要條件,也就可以了。

然而,對于較難理解的可逆概念,必須在學生已經牢固掌握正概念的基礎上,輔以適當的正、逆向問題,因勢利導地引入逆概念,例如:反函數的教學。首先復習函數知識,深刻領會函數的意義,明確它的表示符號,然后才能進行反函數的引入。請學生思考①函數y=2x(x∈R)中,哪個是自變量,哪個是函數?②能否從y=2x中解出x?③解出x后得到的式子是不是一個函數?④如果是一個函數,它和y=2x(x∈R)有什么不同?接著換另外一個函數武,問同樣的四個問題。通過對這問題的思考、回答,學生會發現兩點:

(1)解出x后得到的式子不一定是函數;

(2)如果解出x后得到的式子是一個函數的話,它的定義域恰好是原函數的值域,而它的值域恰好是原函數的定義域。在此基礎上,給出反函數的概念,就是水到渠成的事了。但僅到此為止,還不能讓學生鞏固對反函數的認識,要通過一些比較直觀的例子讓學生感受到:如果函數A是函數B的反函數,那么B也是A的反函數。為此,可布置如下練習,①求y=5+x,R壓+1的反函數;②求y=x--5,y=(x—1)2(x≥1)的反函數。

三、挖掘練習題功效,強化逆向思維的訓練

練習是學生對已學知識的消化吸收,也是學生用自我意識去調節自己的思維活動的手段。所以說充分發揮練習題的作用,強化逆向思維的訓練,對發展學生的思維品質有著不可估量的作用。

摘 要: 本文就在小學教學中如何加強對學生進行逆向思維的訓練,提出了在新授課中增添逆向思維的教學程序、概念的教學中注重互逆關系、在練習中,強化逆向思維的訓練等方法。

關鍵詞: 逆向思維

在日常生活中,人們對見到的事物、聽到的言語、嗅到的氣味一……都要通過各自的感官,輸送到大腦,然后由大腦分析、思考發出指令性行動。這一過程,并非是雜亂無章的,總是按照一定的模式進行,即人們在生活中會自然形成一種習慣性的思維方式。這種習慣性的思維活動,在數學教學中常常表現為“正向”思維方式。如8×6=48這樣一個算式,人們大都考慮的是8×6的結果,而對48這一結果的形成都需要哪兩個數的積,考慮的并不積極,后一種活動就是思維的“逆向”。

一個人的思維可分為正向思維(常規思維)和逆向思維兩種形式,它們相輔相成,具有同等重要的地位。然而,在現行小學數學教材中,運用逆向思維來處理的內容很少。因此,利用教材內容對學生進行逆向思維訓練的機會不多,受教材內容的影響,思維活動長期處于正向思維活動之中,給出一個數學問題之后,總想力圖通過正向思維來思考去獲得問題的解決。事實上,有很多數學問題利用正向思維很難獲得解決。如果改變一下思維方式,采用逆向思維去思考,就可以使問題得到很方便的解決,甚至可以得出~些創新的解法,獲得一些創新的成果。因此,在小學數學教學過程中應該加強對學生進行逆向思維訓練。

一、新授課增添逆向思維的學習程序。

在教學過程中,我們會發現,有些學生在學習新知識過程中思維遲緩、呆板、僵化,在互逆關系、互逆命題、互逆運算、公式的正逆向運用等有關知識學習中,從正向思維轉向逆向思維,重建思維方向有著較大的困難。這就要求在數學教學中,教師不僅要傳授知識,而且要有計劃有目的地進行數學所必須的思維轉換能力的訓練。這種思維訓練不僅體現于解題教學中,而且要貫穿于整個教學過程,其中包括概念、原理的教學,公式、法則的推導,命題、定理的證明,數學思想和方法的灌輸。只有這樣,逆向思維能力的培養才不會落空。新授課是學生學習新知識,掌握新知識的重要環節,而學生的學習方法恰恰也是在新授課時,隨著教師的教學程序開始形成。如果教者在傳授知識時只注重了學生正向思維的培養,而忽視了(往往容易忽視)逆向思維的培養,勢必造成學生思維活動的單向型,也就禁錮了思維的發展。下面舉一個教學實例來說明這個問題。

例如:在講三角形中位線性質時,一般都是要求學生證明一系列的順次連結各種四邊形各邊中心組成一個什么樣的特殊四邊形,這樣講授未嘗不可,這對培養學生的邏輯思維能力和空間想象能力也起到一定的作用,但是這節課的含金量能不能再大些;讓學生的思維能力得到更多的訓練呢?教者可以這樣變化一下,把題目變成一道探索題:順次連接個什么樣的四邊形的各邊中點能得到一個矩形?一個菱形?一個正方形?這個問題提出來,學生的思維方向與以前不同了,不僅需要正向思考,也需要逆向思考,所得到的四邊形的性質也與以前不同了。例如:順次連接菱形各邊中點得到一個矩形,菱形并不是本質的東西,本質的東西是對角線互相垂直。

當問到順次連結什么樣的四邊形?學生就會從思想方法上抓住事物的本質,循此思路,在同一節課上,還可以設計一兩個例題,同樣是沒有給足條件而給出結論,讓學生去觀察,去分析,去發現。這樣不僅培養了學生的觀察能力和逆向思維能力,而且也學會了分析歸納、完善的思維方法。對于每一個數學題不只是滿足于會做,而要勇于探索,多思多變多解,:以此來提高學生求異思維的能力。

不難看出,上述教學程序不僅注重了從已知到未知的正向思維引導,當然這也是一般的教學模式。并且在一般的教學模式中增添了由結果再返回到已知的可逆程序,這一程序的補充是值得贊賞的,它完善了學生在學習性質時的思維過程,形成了雙向型思維。

就此題而言,該教學程序不僅僅是局限在“順次連結各種四邊形各邊中心組成一個什么樣的特殊四邊形“的正向思維教學上,而且溝通了與“順次連接一個什么樣的四邊形的各邊中點能得到一個矩形?一個菱形?一個正方形?”的逆向思維的聯系,使學生在全面了接受知識結構的情況下,進行具體的學習。總的看來,學生的逆向思路,在教學中的最初階段就該形成,否則學生的思維活動就是不健全的,不完整的。

二、注重概念學習中的互逆關系

數學中的許多概念具有可逆性。例如,互為相反數的數,互補、互余的角,函數與反函數等等。對于較容易理解和接受的可逆概念,可以通過一些具體的例子和練習讓學生掌握。例如,在《幾何》的學習中,對于原命題、逆命題這一個概念,學生往往只注意到逆命題是原命題的逆命題,『而忽視了原命題也是其逆命題的逆命題,也就是說,如果命題(2)是命題(1)的逆命題,反過來命題(1)也是命題(2)的逆命題,這一點只須在講解教材例題的過程中加以強調即可。對于充要條件這一概念也是如此,我們只需要給出一些例子,讓學生感受到充要條件是互為充要條件,也就可以了。

然而,對于較難理解的可逆概念,必須在學生已經牢固掌握正概念的基礎上,輔以適當的正、逆向問題,因勢利導地引入逆概念,例如:反函數的教學。首先復習函數知識,深刻領會函數的意義,明確它的表示符號,然后才能進行反函數的引入。請學生思考①函數y=2x(x∈R)中,哪個是自變量,哪個是函數?②能否從y=2x中解出x?③解出x后得到的式子是不是一個函數?④如果是一個函數,它和y=2x(x∈R)有什么不同?接著換另外一個函數武,問同樣的四個問題。通過對這問題的思考、回答,學生會發現兩點:

(1)解出x后得到的式子不一定是函數;

(2)如果解出x后得到的式子是一個函數的話,它的定義域恰好是原函數的值域,而它的值域恰好是原函數的定義域。在此基礎上,給出反函數的概念,就是水到渠成的事了。但僅到此為止,還不能讓學生鞏固對反函數的認識,要通過一些比較直觀的例子讓學生感受到:如果函數A是函數B的反函數,那么B也是A的反函數。為此,可布置如下練習,①求y=5+x,R壓+1的反函數;②求y=x--5,y=(x—1)2(x≥1)的反函數。

三、挖掘練習題功效,強化逆向思維的訓練

篇8

摘  要 采用由彩色ccd攝像機和面結構光投射裝置組成的三維彩色逆向工程測量系統,獲取待測物體的彩色圖像,結合機器視覺雙目視差原理和圖像處理技術,獲得物體表面點的三維彩色信息,生成三維彩色點云,進而實現測量物體的三維彩色模型重構。     關鍵詞 逆向工程;雙目立體視覺;立體匹配;彩色點云   1  引言     通過二十年的發展,逆向工程已經取得了很大的進展,在模具制造業、玩具業、游戲業、電子業、鞋業、藝術業、醫學工程及產品造型設計等方面發揮了重要作用[1]。但是,隨著網絡技術的蓬勃發展,在多媒體、游戲業、動畫業、醫學以及古文物和藝術品的數字化等方面,目前的單色三維逆向技術已不能滿足需求,在這種情況下,彩色三維數字化和數據處理系統開始蓬勃發展,三維彩色逆向工程技術成為逆向工程研究中非常活躍的一個分支。 2  系統組成     逆向工程中的測量系統分為接觸式測量和非接觸式測量,由于非接觸式測量有著眾多優點,是現在逆向工程測量系統研究的重點,目前普遍使用的是單色結構光測量系統,它采用兩個黑白ccd攝像機,從不同角度得到待測物體的二維圖像,利用雙目視差原理,獲得待測物體的深度信息。由此得到物體表面各個點的三維坐標[2]。     在當前單色非接觸式結構光測量系統的基礎上,采用彩色ccd攝像機,運用彩色信息提取技術,得到三維物體的彩色信息(r,g,b分量),再與物體表面點的空間坐標匹配,從而得到物體表面點的六維信息(x,y,z,r,g,b),生成彩色點云文件,為三維彩色模型重構提供數據基礎。     系統主要組成部分(參見圖1):     ①彩色ccd攝像機;②三維標定靶;③編碼光柵投射裝置;④圖像采集卡;⑤pc機。     測量系統的采集部分由一個編碼光柵投射器和兩個彩色ccd攝像機組成,投射器固定于中央,兩臺攝像機分布于兩側。首先,投射器直接投射面結構光柵到測量物體表面,兩側的彩色ccd攝像機攝取物體的二維圖像,接著,關閉投射器,在自然光照明情況下,由左右攝像機攝取測量物體二維彩色圖像。攝像機采集的信號經采集卡轉換后進入pc機進行后續處理。 圖1  測量系統模型 3  三維彩色逆向工程關鍵技術 3.1 攝像機標定     由機器視覺知識可知,通過雙目攝像機獲得待測物體的三維信息,就必須確定攝像機的內外參數及畸變系數。這項工作可以通過對左右攝像機進行標定得以完成。 圖2  攝像機模型     攝像機模型[3](參見圖2)中的映射關系:     世界坐標系一點p(xw,yw,zw)在攝像機圖像坐標系中映射為p(u,v),兩者的坐標有如下關系:

    其中:,f為攝像機的有效焦距,dx,dy為像素之間水平和垂直方向的距離, (u0,v0)為主點在計算機圖像坐標系中的坐標,r為3×3旋轉矩陣,t= (tx, ty, tz)t為平移矩陣,標定的結果就是得到上述幾個參數。     對于攝像機標定的方法,現在研究的比較成熟,其中tsai(1986)提出的基于徑向約束的兩步法[4]是研究的重點,本文基于tsai的rac兩步法完成攝像機的標定,設左攝像機位于世界坐標系原點,且無旋轉,右攝像機相對世界坐標系的旋轉矩陣,平移矩陣t= (tx, ty, tz)t,通過rac兩步法求出左右攝像機的內外參數。 3.2  采集表面點六維信息(xwywzwrgb)     在左右ccd攝像機分別獲得三維物體的二維彩色圖像后,關鍵是如何通過匹配得到物體的三維信息和彩色信息。     1)三維信息的獲取     目前,立體匹配的算法主要分為兩大類:區域匹配和特征匹配[5]。區域匹配對圖像中各像素點周圍的圖像子區域進行灰度相關運算,通過相關值來確定匹配關系,這種匹配可以得到密集的視差圖,但這種算法存在①計算量大,速度慢。②匹配窗口大小選擇困難。③對仿射畸變和輻射畸變敏感等缺陷。特征匹配通常選擇邊緣、角點等特征點作為匹配點,因此特征匹配算法①匹配速度較快。②特征匹配精度較高(亞像素級)。但這種算法只能得到稀疏視差圖。綜合上述兩種方法的優缺點,本文采用混合算法,即分步利用特征匹配和區域匹配兩種方法進行匹配。     基本步驟是:     (1)對左右兩個彩色ccd攝像機獲得彩色二維圖像(bmp)進行灰度化處理,并進行必要的圖像預處理[6](均值濾波、高斯濾波、直方圖均衡化、拉普拉斯銳化)消除噪聲。 圖3  sobel算子  

   (2)特征匹配需要特征點,采用如圖3所示的sobel算子對左右圖像進行卷積運算[7],把圖像像素點梯度f(x,y)大于某一選定閾值的點作為邊緣特征點,得到待測物體的左右邊緣特征點圖。     (3)采用雙向匹配法[8]對左右邊緣特征圖中的邊緣特征點進行匹配,首先選取左圖中的邊緣特征點,根據灰度、梯度、方向、極線等約束條件,和右圖中的特征點匹配,然后再選取右圖中的邊緣特征點和左圖中的特征點匹配,最后選擇雙向都是最優匹配點的點對作為最終匹配點,得到邊緣特征點的視差圖。     (4)上一步驟只是得到邊緣點的稀疏視差圖,為了得到密集的視差圖,需要對大量非邊緣點進行區域匹配,步驟⑶得到邊緣特征點實際上把左右圖像分割成許多小區域,這就大大縮小了區域匹配的搜索空間,從而提高了匹配的效率和準確程度。左圖中一點m(i,j),在右圖中找其對應的匹配點,使用m×n的相關窗口,使窗口位于m處,在右圖中,在同一條水平線搜尋匹配點n,使用協方差系數[9]來衡量m,n之間的相似程度,最終找到最佳匹配點。     (5)通過上面四個步驟,可以得到待測物體表面各個點p在左右攝像機圖像上映射點(pl,pr)的對應關系,以及左右兩個映射點的圖像坐標pl(xl, yl),pr (xr,yr),由標定得到的有效焦距fl,fr以及旋轉矩陣r和平移矩陣t進行計算,可以得到待測物體表面各個點的三維坐標(xw,yw,zw)。 計算公式如下:

    2)彩色信息獲取     本系統采集的二維彩色圖像為24位的bmp文件,位圖文件頭bitmapfileheader為14字節,位圖信息頭bitmapinfoheader為40字節,不具有調色板,參見圖4。對于bmp文件,實際位圖數據區每三個字節表示一個像素點的rgb信息(按bgr順序排列)數據是從下到上,從左到右排列的,且圖像每一行像素所占的字節數必須是4的整倍數(如不足,需補齊)[10]。 圖4   bmp文件結構示意圖     設bmp文件的大小(字節)為size,圖像上某點p(u,v)。點在文件中的字節位置為pos,則:

    已經得到物體表面點p的三維坐標( xw,yw,zw ),以及點p在左右攝像機圖像上映射點pl(ul,vl)和pr(ur,vr)的對應關系。使用vc中的三個宏,getrvalue、getgvalue和getbvalue,從左右圖像中讀取像素點pl,pr的rgb分量。     綜合兩者(點pl,pr)的顏色信息,就是物體表面點p的顏色信息(rgb),至此,可以確定物體表面測量點的六維信息(xwywzwrgb)。此外,標記出左右彩色圖像的顏色邊緣點,作為后續數據精簡時的約束條件(顏色邊界點不能精簡掉,否則重構模型的顏色邊界模糊)。     3)彩色點云的生成     由被測物體表面測量點的六維信息,生成ascii格式的彩色點云數據文件,格式如下:     點數     65536     序號      x     y     z     r     g    b      0        20   30   40   255  0    0      1        30   40   50   0    255  0      ……     最終,ascii格式的彩色點云文件經數據接口轉換,生成逆向工程軟件支持格式的文件,完成三維彩色模型重構。 4  結束語     目前,三維彩色逆向技術正在蓬勃發展,本文在單色非接觸結構光測量系統的基礎上,采用彩色ccd攝像機獲取測量物體的彩色圖像,綜合運用機器視覺和圖像處理技術,為獲得測量物體的彩色點云數據提供了一種方法,也是對三維彩色逆向工程技術研究的一種有益嘗試。 參考文獻 [1]金濤,童水光.逆向工程技術[m].北京:機械工業出版社,2003:26-65 [2]徐紅兵,任乃飛.atos流動式光學掃描儀的工作原理與系統標定[j].工具技術,2006年第40卷 [3]張廣軍.機器視覺[m].北京:科學出版社,2005:24-17 [4]roger y. tsai.a versatile camera calibration techniaue forhigh-accuracy 3d machine vision metrologyusing off-the-shelf tv cameras and lenses。ieee journal of robotics and automation[j],vol. ra-3, no. 4,august 1987 [5]徐奕,周軍,周源華.立體視覺匹配技術[j].計算機工程與應用,2003.15 [6]李弼程、彭天強,彭波等.智能圖像處理技術[m].北京:電子工業出版社,2004:61-95 [7]周長發.visual c++圖像處理編程[m]. 北京:電子工業出版社,2006:290-293 [8]劉正東,孫權森,楊靜宇.基于特征約束及區域相關的體視匹配方法[j].計算機工程與應用,2003.34 [9]廖素英,楊華軍.基于區域相關的動態匹配方法.[j].光電工程,2004.12 [10]呂鳳軍.數字圖象處理編程入門[m].北京:清華大學出版社,1999

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文字/因為有夢

一場邂逅,驚艷了寂寞的流年;一份傾心,書寫著隔空的愛戀;一心相守,演繹著凄美的故事;一念執著,讓兩顆孤獨的心天涯相挽。與你相遇,是我生命中不能阻擋的意外。是愛與痛生生的撞擊,是前世我的靈魂,與今生肉身狠狠的對抗。想是鳥么,在你面前,沉溺得無力飛翔;想是水么,在你的愛里,甜蜜得忘掉了今生流淌的路。倘若不是距離,倘若不是俗世這無休止的紛擾,我會把自己多余的空白,都給你。給你,我如花的綻放,給你,我無悔的如影隨行。

【蝶戀花 相遇】

相遇如詩同作賦。一縷心思,浪漫情深處。

幾度深深風采路,雙雙蝶舞君憐護。

相悅相惜頻眷顧。情醉天涯,一曲相思訴。

萬縷柔情相愛慕,今生執手紅塵渡。

我用情思涂染寂寞的流年,不經意卻傾盡了一世的眷戀,我將曼妙的情思,搖曳成筆尖的浪漫。在流年的渡口,邂逅了你深情款款。你飄逸的身影,如醉人的白衣詩仙,我嬌羞如一朵靜默的幽蓮,跨越千年的情緣,與你相逢在水之湄山之巔。我用萬千情愫,為你描繪一幅七彩的畫卷,攜清風攬明月醉臥天邊,于內心的豐盈盛放于歲月的安然,我用心的守望,揉碎曾經的寂寞,任似水的柔情在心底氤氳溫婉,將相遇的感動涂抹心的顏色,以文字的輕柔靜守一路相隨的清歡。攜一抹詩情、舞一支秀筆,將傾心的癡、刻骨的念,幻化成篇篇詩箋。以一朵蓮的姿態,在夢的彼岸,靜坐東籬、碾字成暖,在唐風宋雨中 感受風花雪月的浪漫。

【釵頭鳳 心動】

春心動,搖塵夢,此情漫染釵頭鳳,

相思瘦,捻紅豆,猶記當時,與君邂逅,又、又、又。

癡情重,幽弦弄,一簾心事頻相送。

憑欄候,眉心扣,緣來緣聚,念君依舊,候、候、候。

一起走過的日子,好美。像開在夜間的繁花一樣絢麗。一節一節的文字,記錄著相遇的點點滴滴,一次一次的等待,演繹著我們相知的深深淺淺。珍藏著那份真實與美好。與你相識,瞇了眼眸、醉了心田,愛的花蕾綻放在渴望的彼岸,舒緩了皺折時光里的淡然,剪一縷柔光,鋪展在你我清淺的流年里,氤氳了歲月的云舒云卷,情是那抹握在手心里的暖,無需天長地久的誓言,不用海枯石爛的期許,牽著你的手就是生命里最美的風景線。

想你的時候,我就會走進文字,將那千般思,萬般念揉入文字:《九張機》《千鐘醉》夜夜相思不能寐!!《長相思》《釵頭鳳》日日念君韻中融!!君可見切切思君憑欄守,君可見月下徘徊淚橫流!!我無法用語言來表達愛你之深!!思你之切!!念你痛!!只有那內心的靈犀,讓我一次次感受著你的愛憐!

【釵頭鳳 相思】

相思債,千年待,一簾幽夢君不在。

思君切,情難卻。恨不當初,楚河難越。界!界!界!

愁眉黛,恨無奈,滿心寥落誰憐愛,

篇10

【關鍵詞】 虛擬現實技術;遠程教育;技術接受模型;學習行為

【中圖分類號】 G420 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1009―458x(2016)08―0013―08

一、研究背景

隨著信息技術的不斷進步,遠程教育已經成為打破時空界限、推動終身教育發展和社會進步的重要教育形式。同時,21世紀的遠程教育已經不僅僅是教學資源的靜態展示和遠程傳播,學習者更希望可以遠距離進行仿真訓練、互動交流,體會現場學習的真實感,這就對遠程教育提出了更高的要求。面對挑戰,人們開始著眼于將虛擬現實技術融入遠程教育。虛擬現實技術是運用計算機創造三維虛擬環境,并與使用者進行互動,從而讓使用者在生理和心理上獲得身臨其境感受的技術(Gutiérrez, Vexo, & Thalmann, 2008; 盧政營, 2009),最早由美國虛擬編程語言研究中心(VPL Research)于1989年提出,隨即引起公眾重視(趙建華, 1998)。20世紀90年代初,虛擬現實技術被引入教育領域,隨后廣泛應用于工程、語言、醫學和商業等學科教育中(McLellan, 1994; Helsel, 1992)。虛擬現實與遠程教育的結合被認為是遠程教育發展中的一個里程碑(Dede, 1994),它推動了遠程教育從二維靜態學習到三維沉浸體驗的轉變并實現了多用戶交互,有助于促進遠程教育在思想和方式上的根本性變革(Monahan, McArdle, & Bertolotto, 2008)。然而,國內遠程教育對虛擬現實技術的應用仍處于起步階段,主要存在兩個局限:一是研究成果不夠豐富,根據吳長帥等(2011)的分析,遠程教育應用僅占教育領域相關論文的13%,郭文斌和俞樹文(2014)研究發現虛擬現實在我國遠程教育研究熱點圖譜中僅排在第25位。二是技術應用效果不明,對虛擬現實技術的教學應用效果關注較少(吳長帥,等,2011),偏重于對應用前景和價值的描述,而對技術條件下的學習行為和學習效果研究不足。胡林(2004)認為使用現代教育技術并不是為了擺花架子,而是為了有利于學生學習和教學質量提高。信息技術只有被接受和持續使用,其價值才能真正發揮出來,所以本研究重點探討虛擬現實環境中的遠程學習行為影響因素,希望以教學實證研究引導教育技術的完善與發展。

二、理論基礎與研究假設

(一)理論基礎

使用者對信息技術的接受情況是信息技術應用能否成功的關鍵。為此,Davis(1989)提出了技術接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)(圖1)用以研究信息技術接受行為的影響因素。在模型中,假設使用行為(Use Behavior)是由行為意愿(Behavioral Intention)決定的,而行為意愿與使用者的感知有用性(Perceived Usefulness)和技術使用態度(Attitude toward Using)有關。TAM模型的兩個核心變量感知有用性和感知易用性(Perceived Ease of Use)都對使用態度有影響,同時感知易用性還會影響感知有用性。外部變量(External Variables)包括系統特性、使用者介入等因素對模型中的兩個核心變量起間接作用。隨后,歷經學者們的多次修改完善(Davis & Venkatesh, 1996; Venkatesh & Davis, 2000; Venkatesh & Bala, 2008),增加外部要素變量和主觀調節變量,并在不同實證研究中形成豐富的TAM擴展模型。目前,TAM模型及其擴展模型在信息技術研究中具有較強的影響力,采用該模型進行研究的論文數量超過其它理論模型(孫建軍,等,2007)。

(二)研究假設

為了實現研究目標,研究以TAM模型為基礎,兼顧各類TAM擴展模型的要素,同時充分考慮虛擬現實技術應用于遠程教育這一特定研究情境,構建了研究模型(圖2)。

1. 使用行為的影響因素

TAM模型提出信息技術的使用行為由使用者的行為意愿決定。但對于虛擬現實技術應用于遠程教育來說,硬件條件(Hardware Condition)也可能直接影響實際使用行為。一方面,學習者對網絡教育硬件系統的安全性、快速性和可靠性的感知是其對網絡遠程教學滿意的關鍵因素(李峰,等,2009),而且會直接影響學習行為能否實現(劉志紅,等,2005)。另一方面,虛擬場景和模型可能涉及多路實時視頻流,大量數據對計算機硬件設備和網絡動態幾何模型的壓縮與傳輸技術要求較高(周忠,等, 2015),所以更需要硬件和網絡的支持才能有效發揮作用。基于以上考慮,本研究提出如下假設:

H1:行為意愿對使用行為有正向影響。

H2:硬件條件對使用行為有正向影響。

2. 行為意愿的影響因素

行為意愿的影響因素沿用了TAM模型的兩個經典變量“感知有用性”和“感知易用性”。同時,虛擬現實技術區別于其他信息技術的重要特點是其沉浸性和交互性,可以讓使用者體會身臨其境的效果并隨之感受到使用的樂趣(Gutiérrez, et al., 2008),所以感知愉悅性對于虛擬現實技術的接納意愿相當重要。Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現實技術的應用研究也證實了這種正向關系的存在。為此,本研究采納Davis等的TAM擴展模型將“感知愉悅性”納入核心變量(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1992)。基于以上考慮,本研究提出如下假設:

H3:感知有用性對行為意愿有正向影響。

H4:感知易用性對行為意愿有正向影響。

H5:感知愉悅性對行為意愿有正向影響。

3. 感知易用性的影響因素

虛擬現實技術應用于遠程教育的外部變量主要可以分為主客觀兩類。首先是主觀上的自我效能感(Self Efficacy),即對自己完成任務并達到預期目標能力的判斷(Bandura, 1986),對于遠程學習來說,主要指對運用計算機和虛擬現實學習平臺能力的主觀判斷。其次,虛擬現實遠程學習平臺的軟件設計和硬件條件從客觀上也影響使用體驗。不難發現,人機互動良好的操作系統和穩定高速的硬件與網絡設備可能會讓學習更加便捷簡單,而熟練運用網絡和計算機的學習者可能會覺得學習更加輕松。基于以上考慮,本研究提出如下假設:

H6:硬件條件對感知易用性有正向影響。

H7:軟件設計對感知易用性有正向影響。

H8:自我效能感對感知易用性有正向影響。

4. 感知有用性的影響因素

根據TAM模型,感知有用性受到感知易用性和外部變量的影響。除了感知易用性之外,使用者判斷虛擬現實技術是否對遠程學習有幫助,首先取決于學習內容和學習資源的展現形式,而這些有賴于軟件功能和界面設計。王昭君(2007)研究發現遠程學習內容及其呈現方式是影響學習成績的首要因素。其次,學習者的信息化水平和技術操作能力是有差異的,這種差異可能會影響他們對技術有用性的評判。胡勇和趙鳳梅(2015)研究表明學習者自我效能感與學習滿意度顯著相關。基于以上考慮,本研究提出如下假設:

H9:感知易用性對感知有用性有正向影響。

H10:軟件設計對感知有用性有正向影響。

H11:自我效能感對感知有用性有正向影響。

5. 感知愉悅性的影響因素

虛擬現實系統直觀易用的特點給學習者提供了與現實生活較為相似的真實體驗,這種體驗有別于傳統學習,而類似于電腦游戲,容易引起學習興趣,而學習者的自我效能感越強,則可能越容易感知到虛擬現實技術所帶來的樂趣。同時,Wojciechowski和Cellary(2013)研究證實了虛擬現實系統的軟件界面設計對學習者興趣的激發有積極影響。基于以上考慮,本研究提出如下假設:

H12:感知易用性對感知愉悅性有正向影響。

H13:自我效能感對感知愉悅性有正向影響。

H14:軟件設計對感知愉悅性有正向影響。

三、模型驗證與分析

(一)量表制作與問卷調查

本研究問卷的測試題項主要參考了技術接受模型(TAM)的有關經典論著(Davis, 1989; Venkatesh, et al., 2000; Moore & Benbasat, 1991; Ajzen, 1991),對于該模型擴展而產生的“感知愉悅性”和“自我效能感”兩個變量量表主要借鑒了Venkatesh和Bala(2008)、胡曉(2015)的研究模型與量表,并參考了Wojciechowski和Cellary(2013)對虛擬現實技術在教育應用中的實證研究。對于“硬件條件”和“軟件設計”兩個變量量表,則主要參考了李峰等(2009)、Haven和Botterill(2003)、葉步偉和馬德俊(2011)對于虛擬現實技術應用和遠程教育評價等方面的研究。變量的定義、測度項個數和來源在表1中列出,以上所有變量的測量均采用Likert5級量表進行測試,其中5表示非常贊同,1表示非常不贊同。

虛擬博物館是展現虛擬現實技術情境化特色的一個代表平臺,其遠程教育功能已被國內外研究所重視(Craig, Sherman, & Will, 2009; Guttentag, 2010; 楊建杰, 等, 2015)。Young,Huang和Jang(2000),Castle(2004),Jones和Christal(2002)分別對中國臺灣清華科技館虛擬館、加拿大博物館虛擬館“My Personal Museum”和美國國立博物館虛擬館“Virtual Smithsonian”應用遠程教學的情況進行了實證調研,并獲得了積極反饋。Jones和Christal(2002)預言未來的虛擬博物館是虛擬現實與互聯網技術的產物,可以有效推動合作學習與探索學習,將被廣泛應用于各年齡段學生的遠程教育中。由此可見,虛擬博物館是虛擬現實技術與遠程教育結合的典型案例。本研究選取南京博物院數字虛擬館作為遠程學習平臺,該虛擬館利用虛擬現實技術建成了國內先進的全景高仿真漫游數字館,學習者可以利用該館學習博物館設計手法、歷史文物知識并練習導游講解,不再受時空條件限制。該系統作為“博物館經營管理”課程的遠程學習平臺正被嘗試應用于教學。本研究以參與遠程學習的旅游管理專業大二學生作為實證研究對象,讓學生利用南京博物院數字虛擬館進行博物館展示設計學習和講解訓練,隨后通過博物館布局圖繪制、陳列方案設計與講解匯報等方法考察其遠程學習效果。本研究首先選取20名參與學生進行學習感受的預調查,對問卷的題目表達、順序格式等進行修改與完善。隨后,正式通過郵件發放問卷進行大范圍的數據搜集。最終回收問卷237份,其中有效問卷213份,有效率89.9%。

(二)測量模型分析

測量模型分析的目的是檢驗模型中變量的信度和效度。信度是指量表的穩定性和一致性。效度包括收斂效度和區別效度,收斂效度反映了同一因子在不同測量項測定中的相似程度,區別效度反映了不同因子的測量項之間的區別性。本研究參考了結構方程理論與相關計算方法(Fornell & Larcker, 1981; Anderson & Gerbing, 1988; 吳明隆, 2008),以克朗巴哈系數(Cronbach alpha)作為信度檢驗指標,當測試結果大于0.70時,認為各變量信度可以接受。以變量的因子載荷、組合信度(CR)和平均萃取變差(AVE)指標檢驗變量的收斂效度,當因子載荷值高于0.70時,測度項具有較好的可靠性,當CR大于0.70時,表明各測度項具有較好的內部一致性,而AVE的可接受范圍為大于0.50。同時,當每一個變量AVE值的平方根大于各成對變量間的相關系數時,表示測量模型具有較好的區別效度。通過各研究變量的因子載荷、Cronbach alpha、CR和AVE分析結果(表2)可以看出變量因子的各項測量指標均符合要求,表明測量模型具有較好的信度和聚合效度;而區別效度矩陣中(表3)所有變量AVE值的平方根均大于矩陣內其他變量間相關系數,表示測量模型的區別效度也令人滿意。

(三)假設驗證

本研究采用逐步回歸法對模型進行驗證,由自變量與因變量的相關程度來決定每一個自變量是否進入回歸模型,最后得到最佳回歸模型(表4),選入回歸模型的自變量對因變量的預測力均顯著,反之則沒有顯著的預測力,由此可以判斷理論模型假設成立情況(表5)。這些回歸模型的F值顯著性水平均小于0.05,故拒絕F檢驗的零假設,認為各項目的均值總體上存在顯著差異。回歸模型的調整R2范圍為0.346至0.671,說明自變量對5個因變量的解釋度達34.6%至67.1%。回歸分析結果表中包含非標準化回歸系數(B)與標準化回歸系數(β),由于非標準化回歸系數包含常量,無法比較自變量的相對重要性,故采用標準化系數進行自變量重要性比較。

四、研究結論

(一)行為意愿和硬件條件影響遠程學習行為

行為意愿和硬件條件均進入模型1回歸方程,說明對虛擬現實環境中的遠程學習行為有正向影響。通過對標準化回歸系數(β)的比較發現,硬件條件的影響程度(0.524)略大于行為意愿(0.461),這一結果與研究假設一致。雖然一般的技術接納模型只考慮行為意愿對使用行為的影響(Davis, 1989;Ajzen, 1991),但對于計算機設備和網絡條件依賴性很強的虛擬現實遠程學習平臺來說,硬件條件直接決定了該遠程學習行為能否發生,影響程度甚至高于主觀的行為意愿。同時,這一結論說明隨著信息技術的發展,計算機設備的優劣對于遠程教育的應用與發展有著越來越重要的作用。

(二)感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對學習行為意愿有積極影響

模型2中,感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對行為意愿的正向影響均被證實。感知有用性和感知易用性與行為意愿的關系與現有TAM模型的研究結論相符,感知愉悅性的正向影響也與Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現實教育的實證研究結論一致。結合β系數研究發現,感知愉悅性對虛擬現實環境中的遠程學習意愿影響程度最高(0.495),感知有用性(0.329)和感知易用性(0.249)次之。感知愉悅性的作用超過TAM模型的兩個經典變量,這一結果看似意外,實則不然。網絡教學的表現形式與電腦游戲的戲劇化策略具有異曲同工之妙(楚學娟,等,2006),基于虛擬現實技術構筑的高仿真漫游場景更是與電腦游戲如出一轍,由此可見虛擬現實環境中遠程學習的一個主要特點就是愉悅性。而愉悅感對遠程學習者的激勵作用也已經被許多研究所證實(楊培燕,2008;陳江鴻,等,2011),被認為可以更好地保證學習者的學習動力,激發其主動探索的積極性。

(三)硬件條件、軟件設計和自我效能感影響感知易用性

模型3回歸方程證實了學習者對于虛擬現實環境中遠程學習的易用性感知受到硬件條件、軟件設計和自我效能感的顯著正向影響,影響程度由大到小依次為硬件條件(0.479)、自我效能感(0.395)和軟件設計(0.267)。該結論與任秀華等(2011)和謝愛平(2013)對于遠程學習工具的研究基本相符,但是就影響程度而言,本研究中的自我效能感對感知易用性的影響更大。按照Taylor(2003)對遠程教育發展階段的劃分,虛擬現實環境中的遠程學習屬于第五代智能靈活學習模式,在對硬件設備要求大幅提高的同時,對使用者的操作水平與互動學習能力亦有更高的要求,所以自我效能感對感知易用性的影響程度與遠程學習技術和形式的發展具有密切聯系。

(四)感知易用性和軟件設計影響對遠程學習有用性的感知

模型4中,自我效能感未能進入回歸方程,對感知有用性的正向影響不明顯,而軟件設計和感知易用性對感知有用性的影響系數分別為0.474和0.317。感知易用性對感知有用性的影響與TAM模型的結論一致,虛擬現實軟件系統設計與遠程學習效果的關系也被許多研究所證實(Barron & Henderson, 2002; Hsu, 2012),但自我效能感與遠程學習感知有用性的關系目前還存在爭議。同樣是關于網絡學習影響因素的研究,劉莉莉(2013)、胡勇和趙鳳梅(2015)認為自我效能感能有效促進遠程學習的感知有用性,胡曉(2015)研究卻得出相反的結論,而許亞鋒等(2013)則未將自我效能感與感知有用性建立假設聯系。本研究認為對感知有用性的判斷遠不如感知易用性那么直觀,一些調查對象雖然對自我效能感評價較低,但依然承認虛擬現實環境中的遠程學習是一種有效的方法。

(五)感知愉悅性主要依賴于虛擬現實學習平臺的軟件設計

模型5中,只有軟件設計的正向影響被證實(0.471),虛擬現實環境中遠程學習有趣性主要取決于系統軟件的設計,這與陳江鴻等(2011)認為網絡課程交互界面的藝術性與豐富性是激發學習者興趣的前提條件的論斷一致。同時,感知易用性和自我效能感均未能進入回歸方程。關于感知易用性對感知愉悅性影響不大的結論與Wojciechowski和Cellary(2013)的研究不一致。雖然都是對于虛擬現實技術的教育應用研究,但是前人研究的調查對象是初中生,而本研究的對象是大學生,因為技術運用能力的差別,年齡較小的測試者可能會認為簡單的學習活動比較有趣,而大學生則可能認為有挑戰性的學習才更有趣,對特別簡單的學習反而提不起興趣。自我效能感對感知愉悅性影響同樣有限,研究發現基于虛擬現實技術的特點,即便計算機運用能力較弱的學習者無法達成遠程學習目的,但他們依然對虛擬平臺所展現出的趣味性表示認同。

五、建議與展望

(一)重視硬件設施建設,保障遠程學習效果

通過對研究結論的梳理,不難發現硬件設施對于遠程教育的保障作用日益顯著,尤其是虛擬現實系統對于硬件設施的要求尤其高,其遠程呈現、遠程沉浸效果的表達均有賴于網絡傳輸技術(周忠,等,2015)。以本次測試使用的南京博物院數字虛擬館為例,該系統要求客戶端網絡帶寬大于10M,計算機內存超過4G,對于建設開發平臺的硬件要求則更高,往往需要數十萬甚至上百萬的投資。而劉志紅和何青(2005)對68所開辦現代遠程教育的院校進行的調查表明,我國遠程教育整體存在帶寬瓶頸、地址壁壘、安全性與服務質量等網絡問題。硬件與網絡條件的落后容易造成虛擬現實系統運行不流暢、仿真效果缺失、數據無法及時更新,甚至導致遠程學習無法實現。在未來的教學改革中,研發機構應該認識到虛擬現實技術在遠程教育中應用的廣闊前景,加強虛擬現實技術的研發,提高技術的易用性與普適性。各類院校應重視硬件設施對遠程教育的保障作用,加大對計算機和網絡建設的投入,建立虛擬學習實訓室和高性能計算機服務器,以滿足虛擬現實技術對顯示設備和數據存儲設備的高要求。同時,院校、研發公司和企業應加強合作,將教學需求、行業動態與硬件技術開發結合起來,實現虛擬現實技術與遠程教育聯動發展和與時俱進。

(二)優化軟件系統,提升學習愉悅性

本研究發現軟件設計影響學習者感知愉悅性,并對感知易用性和感知有用性有積極影響,而感知愉悅性對虛擬現實環境中的遠程學習意愿影響程度最高。這一結論充分說明了軟件設計與感知愉悅性的關系和其對調動學習積極性的重要性。目前,虛擬現實技術在遠程教育中應用廣泛,但也體現出交互界面單一、缺乏趣味性、缺乏交互途徑、缺乏過程性評價等共性問題(陳江鴻,等,2011),而這些問題主要依賴于軟件系統開發來解決。本研究認為未來的虛擬現實系統設計應建立風格統一、交互性強、美觀生動的界面,能有效吸引學習者的注意力。同時,應在目前以遠程呈現為主的基本功能之上,豐富教學資源庫嵌入、真實與虛擬場景切換、同步測試等功能,便于學生互動交流,舉一反三,進一步提升學生知識理解與操作運用能力。另外,應重視趣味性的植入,這方面可以借鑒電腦游戲的設計方法,因為游戲化能提高學習動力和學習投入程度(Lee & Hammer, 2011),而遠程學習與電腦游戲本來就有相似之處(楚學娟,等,2006)。引入任務激勵、角色扮演、社區互動等游戲機制可以在發揮虛擬現實技術沉浸性優勢的同時,實現學習者對所學知識積極主動的建構。

(三)注重技術研發與教育研究的結合

虛擬現實技術為遠程教育發展提供了強大的技術支持,但有了新技術并不等于有了新的教育形式,也不等于可以順理成章實現良好的教學效果。本研究重點分析了軟硬件環境對遠程學習行為的影響,證實了學習者的易用性、有用性和愉悅性感知對行為意愿有積極的影響。要發揮學習者的主體作用,除了技術改進之外,還應該配合相應的教育理論與方法。海倫?法利(2015)認為最大的挑戰是虛擬世界中教師仍然按照傳統方法進行教學,從而導致虛擬現實技術的巨大潛力無法發揮。除此之外,虛擬現實技術在教學應用中可能存在條件、生理、適應、社會(史鐵軍, 2008),部分研究對虛擬現實技術的遠程應用效果持懷疑態度(Huang, Backman, Chang, Backman, & Mcguire, 2013),這些問題都值得重視。未來應更加全面地研究教育理論與虛擬現實技術的契合性,不僅應了解技術的優勢所在,還應掌握相應的教育方法以及學生和教師在學習過程中的作用。遠程教育是大眾教育發展的時代趨勢,虛擬現實技術是信息技術進步的重要成果,本研究希望看到虛擬現實技術與遠程教育結合帶來的光明前景,然而也應清醒地認識到,虛擬現實技術在遠程教育中的應用還遠遠沒有成熟,包括技術設備、教學方法、應用條件和教學效果等都有待于進一步研究和探索。

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收稿日期:2016-01-14