3d美術設計范文

時間:2023-10-20 17:32:38

導語:如何才能寫好一篇3d美術設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

3d美術設計

篇1

動畫藝術是集平面設計、色彩設計、三維空間設計等為一體的藝術設計,尤其是在近些年的發展中,動畫藝術的發展也極為迅速,在傳統動畫藝術的基礎上,利用美術設計的相關理念對其進行完善,能夠有效地提升動畫藝術設計的效果[1]。對于動畫藝術中的美術設計來說,其是整個動畫藝術的核心因素,也就是說,美術設計水平將直接影響著動畫藝術的質量,因此,在動畫藝術設計的過程中,對設計人員的美術設計水平也提出了一定的要求,當然,由于動畫藝術受到地域、人文、民族等因素的影響,動畫藝術對美術設計水平要求也有所不同,因此,設計師需要根據動畫藝術的不同要求采用不同的美術設計風格,才能充分體現出個性化的動畫風格。另外,美術設計對動畫風格的表現具有一定的影響,如果設計不得當的話,將無法真正將動畫片的內涵以及文化表現出來,從而影響到動畫藝術的效果,因此,在動畫藝術設計中,應重視美術設計,需要設計人員不斷地提升自身的美術設計水平,才能設計出更具特色的動畫。

二、動畫藝術中美術設計的表現

(一)美術設計在平面動畫中的表現

平面動畫是動畫藝術的重要組成部分,而且,平面動畫的發展較為久遠,平面動畫的設計方式非常成熟,主要采用單線平涂的方式進行設計創作[2][3]。在采用該種方式進行平面動畫設計的過程中,設計人員可以盡情發揮,并利用動作以及角色變形等一些夸張形式將其表現出來,充分突出動畫的強烈視覺效果,給人們帶來別樣的動畫藝術。例如,經典動畫片《米老鼠和唐老鴨》存在很多追逐的場景,而這些追逐的場景主要采用單線平涂的方式制作出來,在這個過程中,通過大膽的想象、夸張的變形等方式體現出動畫片的滑稽、可笑的特點,為動畫藝術增添娛樂性的因素。

(二)美術設計在立體動畫中的表現

立體動畫與平面動畫存在著較大的差異,立體動畫主要是將動畫制作成3d效果[4]。在動畫藝術快速發展的過程中,人們所追求的不再是以往平面的動畫片,而是逐漸向著3D電影動畫的方向發展,通過大量的實踐,3D動畫的制作也取得了很好的成績,例如,《黑客帝國》、《冰雪奇緣》等一些具備360度視角旋轉鏡頭的電影動畫逐漸在熒屏上出現。在科技飛速發展的過程中,計算機技術也得到了廣泛的應用和發展,通過電腦提供的虛擬三維世界,設計人員可以將自己的創意以及想法盡情地展現出來,當然,整個過程是離不開美術設計的,任何一個想法以及設計過程都包含一定的美術元素,例如,三維世界里的森林、河流、房屋、山川等一些奇幻的場景,都必須經過精心的美術設計,才能展現出來,當然,在制作的過程中,雖然主要運用的是電腦動畫的仿真功能,然而,在仿真設計時,設計人員需要考慮到美術藝術,要從平面設計的美術設計跨越到3D立體動畫的美術設計,這對于設計人員來說是一項極大的挑戰,因此,設計人員需要具備較高的美術設計水平,才能將更具個性化的3D立體動畫呈現在人們的面前。

三、總結

篇2

關鍵詞:VR技術電影美術設計場景預覽

一、VR技術與電影美術設計聯

由獅門影業出品的電影《疾速備戰》,作為“疾速”系列的第三部作品,該系列更是被譽為“近十年來最好的動作片系列”,第三部電影同樣延續了“以暴制暴”的主題,將暴力美學發揮到了極致。在傳統的電影美術設計中,前期對于電影場景的設計,基本是在2D平面中完成的,即使使用一些3D建模軟件進行設計,也是將其作場景設計的輔助手段。只通過平面圖紙展現場景的視覺效果,很難給予觀者身臨其境感受,然而在電影《疾速備戰》電影場景預覽中,電影美術師已經不滿足場景的2D展現。概念設計師AlexNice與MagnopusVR工作室一起,將電影中男主約翰威克在一間玻璃辦公室與一群日本忍者進行打斗的場景,利用VR技術作為電影場景預覽中,將2D的概念設計圖轉化成3D的VR場景進行預覽。在VR技術的多感知性、沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)、自主性(Imaginative)的四個主要特征中,“沉浸感”無疑是VR技術最具吸引力的特征,通過頭戴式設備的觀看,觀者可以以“第一視角”沉浸于設計的模擬場景中,感受真實的場景的尺寸、質感、燈光等,這將為電影的主創部門感受美術部門設計的模擬場景,根據劇本的劇情設置、戲劇沖突等,感受場景設計的合理性與藝術性提供了可能性。交互性是觀者與模擬場景中的物體或者人物進行操作與改變,在電影《疾速備戰》的VR場景預覽中,設計師們加入了兩個互動元素,首先是使用命名為“stunt-vis”的組件,該組件可以讓觀者利用手柄與模擬場景中的人物進行一定的動作交互,在電影中,場景中有大量的動作戲份,設計師Nice在真實場景搭建完成之前,就已經讓特技演員使用VR眼鏡來觀看整個的場景空間,為了可以提前熟悉整個場景空間,進行動作戲份的安排。其次是加入虛擬相機的使用,這個功能可以很好的方便與導演溝通以及攝影的拍攝工作,利用手柄控制虛擬相機,根據需要選擇鏡頭以及取景,該相機的最大的優勢是可以將虛擬相機看到的內容全幀預覽在電腦顯示,便于其他制作團隊成員看到導演以及攝影師想要的畫面內容。

二、電影美術設計中VR技術的實現

VR技術在電影美術設計中的實現一般分為三個步驟:根據劇本確定場景的要求并進行設計;對場景進行模型設計和搭建;對模型進行渲染以及觀看。電影劇本的字里行間所提供的內容以及導演對于電影的整體構思、表達深刻的內在思想含義是電影美術師工作的出發點和基本點,美術師的工作的中心是電影劇本,圍繞的劇作文本首先應當著手提取三個元素的關鍵信息———環境、人物、情感。電影美術設計中環境因素包括對于影片場景的空間的描述,利用空間造型語言,表達人物與空間的關系。影片的色調對于人物與場景的結合,承擔著傳遞信息的功能,是其電影塑造人物情感表達、烘托電影主題的重要手段。根據劇作文本的元素提取,由劇本的文字工作轉向前期的概念參考圖階段,此階段的主要任務是根據劇本的內容,選取與主題相關的場景的設計風格、場景中包含的元素等,此環節也是電影美術師與整個創作團隊前期工作的重點,同樣也是與導演等部門的前期工作推進的重點,尋找到一個電影美術創作與劇本契合的視覺風格直至敲定。在VR場景制作的過程中,最基礎的就是利用3D模型軟件對模型進行搭建與制作,例如:3dmax、Maya、Blender等等,根據概念設計圖的設計,將平面的場景設計圖實現于三維的空間中,根據場景真實的比例和尺寸進行制作,不同的制作軟件的優勢是不同的,所以在不同材質制作中,要注意對于軟件進行一定的選取。在場景模型完成以后,就需要對整個的模型進行進一步的渲染,在電影《疾速備戰》中,設計師們使用了游戲渲染引擎進行實時渲染,使用的軟件是UE4(虛擬引擎4),在軟件中可以實現實時逼真渲染、包含完整的C++源代碼、內置級聯粒子視覺效果編輯器、后期處理效果、動畫套件等。將模型導入UE4,進行材質與光效等編輯。利用頭戴式設備進行觀看,使用手柄進行交互體驗。

三、VR技術在電影美術設計中的發展前景

VR技術在電影美術設計中進行使用,使電影美術師的場景設計的視覺展現更加豐富,全面而具體的展現電影場景的設計,電影場景也因為VR技術更加具有表現力,通過對于整個場景空間的模擬和渲染,達到真假難辨的視覺效果。所以,如若VR技術在電影美術設計中場景預覽中得到良好的運用,不但可以快速有效的與導演、攝影、編劇、特效等各個部門進行溝通,準確的傳達電影美術設計師的設計意圖與訴求,而且能夠在搭景前期階段就解決各個部門對于整個場景的要求以及問題的前期解決,能夠花費更少的溝通成本達到節省時間與場景制作預算等方面的問題。當今VR技術在好萊塢已經在逐漸與影視制作環節、拍攝環節緊密結合。例如:在2019年7月12號在中國大陸上映的《獅子王》,通過控制VR攝影機進行拍攝完成,整個拍攝幾乎都在洛杉磯的工作室中完成。在HBO出品的《權利的游戲:冰與火之歌》最終季中,制作團隊先是利用VR來設計表演動作,然后在現場利用虛擬制作技術進行拍攝,最后再來制作非常復雜的CG龍和模擬火焰。隨著電影產業與VR技術的越發融合,VR技術也將參與到更多電影制作部門之中。

篇3

隨著計算機技術的迅速發展,電腦美術在日常生活中的應用越來越多,其多樣化的表現形式已經遠遠超越傳統美術的基本功能,能夠完成影視設計中難以表現的部分。電腦美術在影視美術設計中的應用推動了影視行業的迅速進步,在影視美術的表達中發揮著不可替代的作用。文章概括了電腦美術的創作手法與特征,并重點分析電腦美術在影視的道具、人物造型、場景、后期制作等多方面的應用。

關鍵詞:

電腦美術;影視美術;設計運用

1電腦美術對影視美術設計的影響

電腦美術是計算機應用領域中的重要組成部分,作為計算機的衍生物,其隨著計算機的發展開拓了更廣闊的商業空間。電腦美術實現了計算機技術和傳統美術設計二者的有效結合,作為美術創作中的新型技術,其在現代藝術設計中得到了大范圍的推廣使用,涉及裝幀設計、動畫設計、廣告設計、影視美術設計等多個領域。電腦美術是現代影視美術設計的主要途徑,對于影視美術的整體效果起著決策性作用,設計師應當積極開發電腦美術技術,使其在影視人物造型塑造、場景環境渲染、藝術道具等多方面發揮更佳效果,進而提高影視美術水平,促進我國影視企業的長遠發展。

2電腦美術的概述

2.1電腦美術和傳統美術的區

在傳統美術中,美術主要包括藝術造型表現以及繪畫表現兩個方面的基本功能,傳統美術的創作工具包括畫筆、畫紙、刻刀、染料等,在表現手法方面較為單一,技術性要求較高,無法準確還原某些復雜事物,在藝術表達方面存在諸多不足。電腦美術在發展初期與傳統美術在表現水平方面存在一定差距,只能設計簡單的圖形,但是近幾年計算機水平不斷提高,電腦美術的設計方法發展趨勢多樣化,逐漸超越了傳統美術的基本功能,在日常生活中的應用十分普遍。電腦美術能夠表達多種復雜的環境與情感,與傳統美術相比,電腦美術的造型設計功能更為突出,且應用范圍更為廣泛,動畫、影視、裝幀、廣告等方面的藝術設計創作中能夠發揮其獨特的優勢。在影視美術設計中,電腦美術主要包括靜態表達、動態表達兩種形式,其中靜態表達主要有平面設計圖、環境畫面等,而動態表達有影視后期制作、人物特效等。電腦美術傳承與發揚了傳統美術的優點,在形式美、創作手法、藝術美等方面電腦美術有過之無不及,但兩者也存在顯著差異,體現為:(1)電腦美術具備設計效率方面的優勢,能夠在短時間內完成大量美術創作,同時能夠達到許多傳統美術難以表現的領域;(2)電腦美術賦予美術設計新型的表現手法,為美術的進一步發展奠定了基礎;(3)電腦美術的發展實現了美術設計的大眾化,激發了美術創作人員的設計熱情,使更多的人參與到藝術的追求中。

2.2電腦美術的技術特點

電腦美術和其他藝術創作手法相同,具備自身獨特的技術特色,電腦美術的體現在設計手法、畫面、色彩等多個方面。在畫面設計方面,電腦美術所設計的場景畫面更加真實,豐富、逼真的畫面感很容易感染人的情緒,比如,運用3D技術塑造的場景更接近實際情況,能夠使觀眾產生身臨其境的感受,豐富人的體驗。在色彩設計方面,電腦美術所設計的色彩具有多樣性,強烈的節奏感能夠增強畫面的豐富性,比如,利用Flash技術制作的“風吹草低見牛羊”的畫面律動感十分強烈。在設計手法方面,電腦美術的創作手法多種多樣,畫面的動感、交互性相對傳統美術更加強烈。除此之外,電腦美術能夠進行多次修改,且其能夠快速進行傳播,相比傳統美術的傳播方式來說,其傳播成本較低[1]。

2.3電腦美術的設計手法

在電腦美術的設計軟件中,主要包括二維設計軟件、三維設計軟件兩種。一般來說,二維設計軟件主要用于平面設計,比如Cad,Photoshop等,而三維設計軟件主要應用于立體畫面的設計,比如Maya,3Dmax等。在電腦美術中,二維設計是利用點、線、面、幾何圖形進行優化與組合,進而設計出圖案效果,在繪制水墨畫時,潑墨效果的設計就要進行多次色彩的重組與搭配,二位設計在影視中的運用十分普遍,比如,電視劇《幻城》中馮紹峰和馬天宇激烈的打斗畫面中,所使用的“仙術”就是在影片制作后期,利用電腦美術的二維設計實現的。電腦美術的三維設計運用也較普遍,在許多立體環境的設計中,其作用不容小覷,比如在設計產品造型、設計舞臺環境中,運用三維設計就能真實的表達出效果圖,其逼真感進一步提高了實用性。如影視美術設計中的特殊道具,可以利用3D技術首先繪制效果圖,在后期制中準確地輸出實物,比如在電視劇《誅仙青云志》中,大仁使用的魔方道具就是用此技術合成。

3電腦美術在影視美術設計中的運用

3.1電腦美術運用于影視道具設計

在影視作品中,影視道具設計環節必不可少,良好的道具表現能夠充分營造影片拍攝的歷史環境,表達影片人物情緒,完美體現人物形象,道具的設計必須與影片拍攝時期及其環境相一致。電腦美術作為影視道具設計的主要途徑,其運用表現為兩方面。其一,利用電腦二維設計法實現道具的初步效果圖的繪制,比如電視劇《幻城》中的刃雪城,設計師以劇本實際情況出發,根據要求利用電腦二維設計繪制刃雪城的大體模樣,之后與導演溝通交流,方便進一步修改。其二,利用三維技術設計出完整的刃雪城,這樣的電腦美術技術不僅解決了某些特殊環境難以拍攝的問題,而且能夠節約設計成本[2]。

3.2電腦美術運用于人物造型設計

影視作品中的人物造型設計環節較為復雜,其中包括人物服裝、人物化妝、人物發行、肢體語言幾個部分。設計師在對人物造型進行設計時,可以將幾種形式集中于同一張圖紙上,繪制多張同一人物造型的設計方案,以供導演的選擇和采納,在運用電腦技術繪圖時,能夠清晰、準確地展示服裝的款式、色彩、圖案、質地,同時也能夠全面地表現人物妝型、發型以及總體精神面貌。比如:電視劇《微微一笑很傾城》中微微的人物造型設計就可以通過電腦繪圖以完成,此方法能夠全面展示微微的校園生活、青春靚麗、熱心時尚等人物特點。所以,電腦美術在影視人物造型設計中的表現手法是傳統美術無法企及的。

3.3電腦美術運用于影視場景設計

影視的畫面場景對人物渲染具有特殊作用,也是劇情開展的必要空間環境,影視場景包括內景與外景兩部分,是影視作品中重要的藝術手段,對影片整體效果、人物思想轉變、影片風格定位方面有著關鍵作用。場景效果圖以及虛擬場景的設計離不開電腦美術,利用電腦美術設計虛擬場景主要是通過電腦3D技術設計所需場景,在場景完成后繪制并且導出,形成三維圖像,然后使演員與場景互相融合,這樣的手法不但提高了拍攝效率,同時降低了劇組的拍攝成本。比如:在電視劇《九州天空城》中,羽族宮殿的場景設計就是運用此手法,首先繪制處于群山之中的宮殿,然后利用電腦技術導出,然后形成逼真的拍攝環境[3]。

3.4電腦美術運用于影視后期美術設計

影視后期的美術設計一般指后期特技的制作,在影片拍攝過程中,某些成本高、耗時長、難度大、危險性大或現實并不存在的拍攝環境,就需要后期制作中運用電腦美術加以改造,實現影片情節的完整統一性。比如:在美國影片《末日崩塌》中海嘯包圍城市,在現實環境中是無法創造的,設計者利用電腦美術設計,得到逼真的效果,營造真實的情境,能夠帶動觀眾的情緒,增強影片的感染力。所以,電腦美術具備強大的藝術表現效果,在創作手法方面也具有多元化,能夠增強藝術感染力。

4結語

電腦美術在影視美術設計中的運用,拓寬了人類的思維認知度以及對影片理解的深度,解決了影視作品中許多難以實際拍攝的問題。電腦美術作為影視美術設計中最全面的表現形式,是保障影片美術效果的主要技術,設計師應當積極探索各類電腦美術軟件的使用,全面提升自身美學修養,完善審美觀念,在影視作品中充分發揮電腦美術的作用,進而推進我國影視行業的發展,為人們提供更優質的影視服務,為社會創造更大的經濟效益。

作者:曾凡偉 單位:九江職業大學

[參考文獻]

[1]周嘉煦.論美術設計在影視動畫中的運用[J].新聞研究導刊,2015(7):31.

篇4

一、藝術與科技的完美結合—多媒體影像技術下的影視戲劇

現在的美術設計已經不能脫離多媒體影像技術而單獨存在,在影視戲劇中更是離不開多媒體影像技術各種媒介。在戲劇中舞臺美術是靈魂,更是一門具有特殊性和綜合性的藝術,通過與布景、燈光、化妝、服裝、道具等結合起來,運用各種藝術手段,營造出劇中的環境和角色的外部形象。舞臺伴隨著戲劇而產生,宗旨是為表演服務的。如今的表演形式多種多樣,而且隨著科學技術的飛速發展,舞臺美術的形式在長時間的實踐中,不斷創新并與傳統的形式不斷發生碰撞,其表現形式不再單純局限于寫實表現,而出現了一系列抽象元素,使之更加貼近表演者內心世界,并將演員的情緒渲染夸大。多媒體影像技術是舞臺美術中的一個重要而靈活的設計元素,從它的作用我們可以將它列為舞臺場景設計的一個范疇,從另外一個角度來看,多媒體影像是一個可以移動的舞臺場景。尤其是近幾年,隨著LED、立體投影、全息影像技術的全面發展,多媒體影像技術越來越廣泛地運用在舞臺美術中。現今,對于從事視覺藝術和舞臺美術的設計者們來說,傳統手工業時代的舞臺藝術的封閉性、保守性已經受到了現代技術的挑戰,計算機的普遍應用在擴寬了人們的視覺范圍的同時提高了人們的思維能力,為傳統舞臺美術設計方法出現的許多困難提供了有效的解決途徑。舞臺美術設計者打破了傳統舞臺時間和空間的局限,創造出多維度的舞臺空間,舞臺布景開始由單一的傳統繪制的排列組合向高科技視頻、燈光、電子數碼設備為主導的舞臺布景的方式轉變。多媒體影像技術作為舞臺美術的一種新表現方法,比傳統舞臺效果更具有表現性和靈活性,既可以模擬寫實的場景,又能創造出充滿意境的舞臺效果,為舞臺美術賦予了全新的形式并造成了視覺上的震撼,同時,視覺的震撼也賦予了舞臺表演更充沛的活力。

二、多媒體影像技術的特點

當今的多媒體影像技術已經發展成熟,結合視頻、音頻、文字等超文本不僅可以鏈接到各種各樣的其他文本中,而且多種路徑進入的特點為它提供了無止境的互動性。在影視戲劇中多媒體影像技術運用主要突出了以下特征:其一,具有強有力的虛擬性。現在的影視戲劇等內容已經不再局限于真實的場景,各種題材的創作,通過多媒體影像技術的應用而得以實現,科幻片、動作片、動畫片等利用3D技術、動態捕捉技術、綠幕等技術手段達到了場景寫實而無法得到的效果。利用多媒體影像技術可以很容易模擬出太空、海底等各種很難到達的地方,并且那種虛擬的、魔幻的場景可以很真實地呈現出來。其二,具有先進的時代性。多媒體影像技術并不是一直存在的,而是新時代的產物,是科技的產物,是隨著科學的不斷發展而發展的,取代了原始的影視戲劇單一、呆板的模式,開拓了多元化的新模式。其三,具有廣泛的群眾性。以前的影視戲劇追求的是寫實、真實場景,因此題材內容被局限住,往往都是一個模子里的故事,僅僅是換了主人公,一些年輕人不喜歡看;而現在的多元化題材,老少皆宜,滿足了不同年齡及不同喜好的人們的欣賞需求,因此具有廣泛的群眾性。其四,具有很強觀賞性。故事不再局限于某一類的內容,并且炫酷的特效、亮麗的畫面、高清的分辨率、超大屏幕等這些高科技的應用,使影視戲劇作品內容更加豐富,吸引力大,更具有觀賞性。多媒體影像技術從屬于舞臺設計和舞臺表演,它的宗旨是為了烘托舞臺氣氛,為演員和觀眾創造更好的表演環境與展現內容,舞臺是演出中實體的部分,設計者需要對舞臺有一定的了解,通過燈光、化妝、服裝、道具等綜合因素塑造出外部環境,幫助演員更好地詮釋劇本內容,而多媒體技術的應用代替了傳統的舞臺布景,為劇本內容和演員表演做依托,能夠更好地渲染氣氛。例如幻影成像技術、全息影像技術在一定程度上減少了人力,不再需要傳統的煩瑣的舞臺布置,也不再局限于呆板的平面布局,3D立體效果的應用拓展了舞臺的空間,形象、逼真地再現場景。舞臺美術的作用是為了鋪墊表演內容,渲染氣氛,歸根結底是為表演服務的,多媒體影像技術的應用給觀眾帶來更加直觀的視覺體驗;而且所有的設定和出現的場景都符合演員的表演內容,無論是寫實的場景還是抽象的影像,都需要根據表演內容進行藝術創作和設計,不能脫離表演而存在,更不能超越表演。

三、多媒體影像技術在影視戲劇中的應用

全息影像技術,可以分為平面全息影像和三維全息影像,三維全息影像是在三維的空間中利用干涉和衍射原理真實再現三維場景,它所形成的影像不是真實的而是一種虛擬的。全息影像技術在舞臺美術中的應用,可以給觀眾們帶來亦真亦幻的視覺感受。而幻影成像技術是基于全息科技的成像技術,將物體的全息影像透射到透明介質上,產生3D立體觀感,提升視覺效果。多媒體影像在美術舞臺中主要是借用臺上的一塊巨型屏幕,打破了影視戲劇的虛實空間。特別是空間多媒體的應用,在燈光的配合下空間不斷交替,使整個演出變得飽滿。可以說,在特定的舞臺空間結構中,聲、光、電的效果幫助實現了角色內心世界的外化表現,給觀眾帶來強烈的感官享受和心靈震撼。最神奇的是,演員自由地穿梭于舞臺和屏幕之間,真人和影像在瞬間轉換。劇中的電影時而由黑白轉為彩色,時而又從逼真圖像變為Flas,猶如魔術一般。多媒體影像技術在影視戲劇中的應用正是利用了舞臺美術特有的藝術語言創造性地揭示其主題和內涵。2008年戲劇節上的《動漫大師諾曼》是加拿大四維藝術劇團的一場多媒體劇。該劇其實是一臺用真人與多媒體燈效技術共同演繹的代表作。唯一的演員用出色的肢體語言,似舞蹈而非舞蹈的動作將線條、平面、立方體、空間等諸多繪畫元素進行形體的展現。在表演過程中,多媒體影像技術全方位應用,特別是在電腦燈的使用上,寫實與寫意的結合具有強烈的視覺效果,呈現了一場亦真亦幻的奇妙盛宴。人物精彩的表演與多媒體影像技術運用的完美結合,讓整部戲呈現出穿越時空、潛入思維等場面,具象與抽象此起彼伏,讓人目不暇接。在戲劇中多媒體影像技術的運用已是一個普遍的發展趨勢。創作于2003年的《馬歇爾的幻覺》,是多媒體戲劇舞臺比較具有代表和總結意義的作品。劇中馬歇爾像魔術師一樣通過自己的身體和影像的結合為觀眾展示他那些幻想的畫面,對節奏的把握使他在表演中能夠自如地穿梭于兩個空間。運用高科技使演員出入于電影屏幕和舞臺之間,通過演員身體表演和多媒體影像的巧妙結合,將戲劇和電影融為一體,給觀眾帶來一次奇異的視覺體驗。國外媒體評論說“忘了是戲劇,忘了是電影!一片混亂,觀眾徹底失去了方向。”該劇在歐美非常流行,因為把戲劇、電影、動畫甚至魔術等結合在一起,創造出的超現實的視覺效果令人震驚。2015年春晚演出的歌曲《蜀繡》,是多媒體舞臺與音樂結合的一個典型案例。歌曲主要體現的是非物質文化遺產—錦繡。一開場在巨大的熒幕里出現穿著傳統錦繡旗袍的模特,隨后錦繡圖案脫離旗袍獨立展示,模特身上的旗袍顏色、樣式發生了變化。接著同一模特以四種不同姿勢同時出現在屏幕上,在多媒體技術的支撐下又由真人變成了四幅畫。而后歌手出場,背景不停地變換,舞臺效果絢麗,最后歌手通過舞臺的不斷變換出現在觀眾面前。時而虛幻,時而真實的展示模式給觀眾呈現了一場視覺盛宴,在聽音樂的同時了解中國的非物質遺產文化,做到了視覺與聽覺的融合。而現今傳統的美術舞臺已經無法滿足人們的視覺要求,多媒體戲劇舞臺的出現迎合了時代的發展。現如今的影視劇不單是家庭劇、愛情劇等,科幻片、動作片、災難片、恐怖片等各種題材的影視占主流地位,而在拍攝中多媒體影像技術的應用已經成為普遍現象。最早的3D電影于1953年5月24日在日本出現。世界上第一部完全用計算機制作的電影是《玩具總動員》,中國第一部全三維動畫電影是2006年上映的《魔比斯環》。1986年版的《西游記》歷經6年制作完成25集,全部是實景拍攝,后期制作歷時5年。隨著科技的進步,影視拍攝時間大大縮短,而效果卻大大加強。剛剛上映的《西游記之大圣歸來》突破5億票房,成為中國動畫的杰出代表,電影人物形象突出。不同于傳統的《西游記》,故事以小和尚江流兒為主角,為了救被妖王擄走的女童,誤打誤撞解救了壓在五指山下500年的齊天大圣孫悟空,路上遇到豬八戒、小白龍,最后為了江流兒,孫悟空打破枷鎖,又是一部充滿英雄主義色彩的電影。但電影創作歷時3年,畫面主要以寫實為主,在影片中自由自在的飛龍和成群的螢火蟲,美感十足,CG動畫的制作技術成熟。影片中貫穿多變宏大的場景,技術上采用全景3D搭建,既有魔幻森林,又有天宮和魔堡,并且巧妙地融合了東方元素。總之,從角色造型、畫面效果、動作設定及特寫制作來看,這部電影堪稱中國動畫的巔峰之作。2012年由著名導演詹姆斯•卡梅隆導演的影片《阿凡達》,很多人都質疑,是真人演的還是動畫片,其實它是兩者的結合。真人演,然后用儀器捕捉表情神態和動作,最后電腦合成出三米多高的納威人,是一部100%非實景拍攝的電影,并且是一部3D電影。內地引進的第一部3D電影是2008年的《地心歷險記》,盡管《阿凡達》不是第一部3D電影,但是它使人們意識到3D電影的前景,并且使很多人開始接觸到3D電影,接受了這種新型的觀影模式。這部影片全程運用動作捕捉技術,實現了動作捕捉技術在電影中的完美結合,具有里程碑的意義。2014年8月14日,夢工廠制作了全息動作捕捉動畫電影《馴龍高手2》,動態捕捉技術可以更好地表現人的表情、動作,比3D動畫感覺更貼近人的行為,真實與虛擬相結合,真人與動畫相結合,內容更加豐富,視覺效果令人震撼。

四、多媒體影像技術與影視戲劇藝術結合的意義

技術是藝術的載體,藝術通過技術不斷地發展、更新而呈現出不同的視覺效果。技術與藝術的結合最早可以追溯到相機的產生,以前人們為了紀念是通過畫師作畫,而可以為自己畫肖像的也大部分是皇親國戚或達官顯貴,普通老百姓根本不可能為自己畫肖像。1839年1月9日,法國的達蓋爾發明了一個照相機,1840年照相機傳到中國,但是也是局限在皇親國戚之間,或者是北京、天津、上海、杭州等一些洋人的手里,他們開了最早的照相館,但是普通老百姓卻很難去拍一張照。那時的照片也僅限于黑白照片,到1936年才出現彩色膠卷,因而彩色照片出現。隨著相機性能不斷地完善,取景器、測距器、自拍機等廣泛地應用,如今的相機功能完善,曝光補償、存儲記憶、多記錄功能、自動調焦應有盡有,并且相機越來越輕巧,攜帶方便。僅以相機為例,它的不斷發展就決定了藝術水平的不斷進步。而當今的科技無論從軟件還是硬件都達到了一定的前所未有的水平。人們開始追求的視覺感受是一種具有超大畫面、鮮艷的色彩及高分辨率的顯示效果。電影院里的IMAX、XLAND屏幕以及逐漸普及的4K高清影視都是為了滿足人們的這種視覺需求而出現的。傳統的電視墻很難滿足人們在這方面的要求。最近迅速崛起的大屏幕拼接投影顯示技術,正逐步成為適應這一需求的有效途徑。高科技的發展,為我們提供了諸多便捷;新型媒體的出現,帶給觀眾更高品質的感受;而多媒體影像技術也成為影視戲劇藝術中不可或缺的一部分。藝術的不斷創新是技術不斷發展的動力。傳統藝術已不能滿足人們日益增長的欣賞水平,而藝術的不斷創新,需要相應的技術來支撐,從而帶動了技術的發展。以影視為例,世界上真正意義的電影1895年12月28日出現于法國巴黎。而電視公映最早在1929年,我國真正意義上最早的電影是1905年任慶泰給京劇老生譚鑫祝壽而拍攝的一段由他主演的京劇《定軍山》。1958年9月2日,我國開始播送黑白電視節目。隨著人們對藝術要求的不斷提高,逐漸出現了彩色影視、高清影視、大屏影視。最早的影片是膠片的,利用投影,需要有專門的人進行手搖,速度太快、太慢都不行,并且影片的儲存也很麻煩。如果遇到火災等災害,影片就會燒毀。隨后出現了數字影視,不再需要專門的放映師,減少了勞力,影片可以無限地復制,并且清晰度越來越高。現在人們追求的是4K高清影視,4K指的是分辨率是3840×2160,它的分辨率是2K的4倍,細節更加清晰,現在的高幀率也在逐步登上舞臺,正在由每秒24幀,向每秒48幀發展,每秒48幀的3D影片,畫面人物栩栩如生,觀眾仿佛置身其中。技術在藝術的不斷推動下發展,更好地服務于藝術。

結語

篇5

應用型本科專業中CG游戲美術創作不僅僅需要有良好的繪畫基礎與美術功底,更要熟練掌握各種游戲美術制作軟件。所使用的常用軟件有:Photoshop,最出名的圖像處理軟件,有豐富的圖像編輯處理功能,也是CG創作常用的工具。在游戲美術方面,主要是用于繪制游戲原畫和游戲貼圖。Flash,繪制矢量圖的軟件,也可以用來制作簡單的交互動畫和視頻效果,是制作網頁游戲常用的工具。3DMAX、Maya作為最主流的3D游戲開發軟件,被廣泛應用與游戲動畫和模型建模方面。Zbrush是一款專業的高精度模型雕刻軟件,可以進行高分辨率的專業模型制作。2D圖形方面:傳統的2D游戲都是以JPG、PNG之類的CG圖形文件來表示。早期的游戲基本上是平面的,所以都是用2D圖形來表現。最初的2D游戲美術由于技術的限制,畫面都比較簡單粗糙。如今的CG技術已經可以讓PC電腦游戲上的2D圖形支持1600X1200或更高的顯示,展現非常逼真華麗的圖像。3D圖形方面:3DCG圖像主要是應用在游戲的動畫或者即時演算方面,通常使用3DMAX或者MAYA軟件來制作。3D的使用使游戲畫面更加的真實,也給了設計師更大的發揮空間。效果越高、多邊形越多的3D模型,對機器的要求也越高。

二、CG在游戲美術各部門中的具體應用

在游戲美術部門中,根據工作內容的不同,可以細分為許多小部門。以下闡述CG技術在各游戲美術部門分工中的作用。原畫:原畫負責整個游戲美術部門的基本工作:根據策劃部門所提出的故事需求與策劃目標,決定游戲項目的整體美術風格,設計所有角色、道具、場景的具體形象。原畫師的主要工作是設計,因此對于美術師基本功底的需求非常高。原畫設計師常用的CG工具有Photoshop、Painter、Flash等,主要還是通過繪畫的方式來表達自己的設計思想。三維模型:三維模型制作師根據原畫師的設計圖,用3DMAX、MAYA等工具制作出3D基本模型,并使用二維繪畫軟件畫出貼圖,這樣就完成了從2D到3D的轉化。這個工作需要設計師具有良好的空間感、對物體結構的理解、繪制貼圖的能力。角色動畫:緊接著三維模型師的工作,給3D模型的人物角色設計動作。設計師需有足夠的動畫原理知識來讓人物的動作鮮活、可信、流暢。特效:特效負責游戲最終畫面的潤色,為畫面添加光影、霧氣、爆炸、抗鋸齒、動態/靜態模糊等等視覺效果。設計師不僅需要熟知動作規律,也要有豐富的想象力與創造力。

三、各國次世代游戲美術中造型特點

次世代游戲美術作品除了給游戲愛好者帶來驚嘆的視覺效果,也對游戲行業人才,特別是專業游戲美術師在畫面的質量和細節的表現技巧上提出了更為苛刻的要求,通過國際間的交流與競賽不同國家游戲團隊的協力制作,不斷有包含優質美術造型的游戲作品誕生,從這些成功的作品中對比各國次世代游戲美術特點。游戲廠商開發游戲項目內容的不同,主創團隊對游戲內涵理解的不同,特別是所屬美術制作團隊對游戲中所要體現的美學觀點認識的不同,使最終所展現的次世代游戲美術風格迥異,美國游戲更關注現代甚至未來條件下,人類如何通過高科技武力手段贏得戰爭,進而奪取資源獲得權力的主題,為了追求臨場感,游戲美術展現出極其強烈的硬科幻寫實風,游戲中的武器設計都有其物理學與人機工程學依據,場景中道具的類別與擺放,建筑的風格樣式可以模擬真實世界中的實際景觀,并極盡所能達到影院級視效,同時和游戲性相互交融互補,就技術條件而言,美國游戲可說是走在游戲美術設計道路的頂端。日本索尼公司推出的次世代游戲,用宏大的異想時空和高清絕美畫面包裹著的和風游戲,雖然游戲中的人物場景和怪物造型帶有其他次世代游戲造型所共有的真實奇特等特征,但是游戲的人物造型相比歐美游戲更趨于唯美,特別是主要角色的形象,明顯帶有東方人的體貌特征,怪物的設定介乎于日本古代神話原型與歐美系怪獸造型之間,符合日本動漫作品所共有的造型標準符合現代日本人的游戲需求主要人物性格的刻畫,語言的表述,字幕聲音的運用,都可以使游戲玩家明顯體會到這是一款日本游戲。中國次世代游戲借鑒美日強國與韓國的發展路徑,目前投入的重點主要在擁有最廣泛覆蓋率的網絡游戲上客觀地說,游戲美術的水平通過開發者技術的不斷沉淀,加上新一代引擎的展示效果,能夠有較大的提高以改編網絡熱門小說為題材居多,也具有鮮明的中國特色。

篇6

【關鍵詞】高清 電視美術 設計 制作

一、高清時代的含義

高清作為當前電視美術設計的主流發展趨勢已經被越來越多的人所熟知。視屏流的清晰度從480P開始,經過720P、1080P的發展,逐漸向即將來到的4K時代過渡。如何在高清時代下做好美術設計是電視制作行業的新課題,在部分電子技術發展速度較快的國家與地區,高清電視已經在現實中得到應用,高清時代從概念逐步轉化為現實,而由于相關產品的價格,高清電視在我國還只能說是處于起步階段。

要深入探究高清時代的含義,首先應該弄清楚高清究竟是怎樣的一種技術,這需要電視制作工作者對相關知識有基本的了解與認識。在我國和其他多數發展中國家,將高清電視的標準設立得較為柔性,一般認為,如果呈現的圖像高度為h,在距離圖像3h的位置,圖像的可視性和原始景物相同,那么即可認為其是高清電視圖像。從技術標準上講,高清電視的分辨率達到了1080P,畫面長寬比按照目前主流的16:9設定,像素可接近200萬,為了保證聲音信號的逼真度,還應強調立體聲或杜比編碼的應用。這個標準,在很多方面遠超現階段我們的主流標準,還需要相關行業做出大幅的變革來適應。

二、加強電視美術的畫面設計

畫面結構在電視美術設計中起著支撐作用,是電視節目的主要活動空間,是電視美術設計的基礎,在高清時代,我們對空間設計提出了更高、更嚴格的要求,16:9的畫幅對畫面的要求更加細致,如果在空間設計中缺乏創新、缺少細致的設計,其中的缺陷會對觀眾的審美體驗造成較大的影響,嚴重妨礙電視節目內容的表達。電視的畫面以電視平面作為表達方式,而在攝影時是全方位的空間,在高清電視時代,我們需要充分考慮拍攝的畫面感,注重形象轉化的畫面感,這要求在電視節目的制作過程中,對現場進行深度設計,保證場景的層次性,同時改變傳統的利用分辨率淡化背景效果的方式,精細地制作基礎場景。豐富畫面內容,并對畫面形象進行精心的設計,分析美術設計對人物形象的襯托作用,確定畫面內容的主次關系,調整色彩對比度,突出畫面質感,達到平衡。同時我們還可以設計周圍空間內容,與所要突出的形象形成互補,提高畫面的信息量。

三、充分發揮電視美術設計中色彩的作用

想要提高高清時代電視美術設計水平,我們就必須充分發揮色彩的作用。在該工作中,色彩設計是最基本的內容,直接決定著設計的質量。影響畫面色彩的因素多種多樣,為畫面色彩的設計提供了很大空間。其中有的顏色來源于事物的固有顏色,如樹葉是綠色,墻面是白色,還有的顏色源于所處環境的顏色,如黑色的夜幕或綠色的草原,還有一些屬于色調,如采用冷暖色調切換表達人物內心感受。還可以利用光源的距離和拍攝的角度調節明暗分布,這些工作均能使表達的效果更加豐富。電視美術的色彩設置非常復雜,除了對色彩本身的采集之外,還需要對畫面色彩進一步處理,對畫面進行潤色,其中應充分考慮光學顯像基本性質以及電子信號傳輸的格式轉換。

進行電視美術設計與制作,運用色彩的方式基本上可以分為兩種,色彩還原與色彩渲染。對拍攝事物進行色彩還原,就是在電視的顯像平面上還原拍攝事物真實的色彩,力求反映真實,發揮其本身的感染力。例如在新聞人物訪談中,我們可以還原人物膚色與場景背景,設置貼近觀眾生活的場景等。對色彩的還原需要從以下幾方面出發:場景本身應使用真實環境,光線設置遵循一般規律,人物服裝與化裝保持一般水平,進行后期處理時不要過分修飾注意控制亮度。色彩渲染與色彩還原相比帶有主觀的情緒,是對場景進行刻意的修飾以突出表達某種意象或渲染某種氣氛。比如在大型演唱會、節日晚會或重要活動的開幕式上通過調節色調、轉換燈光、明暗搭配渲染氣氛,把握活動的發展節奏。這種色彩渲染的方式將重點放在突出節目的特點上,從另一個角度來看也是對節目本身特點的還原過程。在實際設置中需要對設計要素進行全面而充分的考量,選擇適當的造型、燈光、服裝,并在組合時注意搭配,最終還可以進行多角度拍攝。除此之外,進行后期制作時,我們還應充分運用光影特效技術來提高舞臺的綜合表現力,播放時可以通過改變角度切換,讓觀眾以最佳的觀賞角度體驗節目。

四、提高電視美術設計的藝術性

電視美術設計本身具有很強的綜合性,在高清時代的背景下,人們對電視美術的要求不斷提高,隨著觀眾審美標準的改變與藝術品位的變化,電視美術制作者必須提高設計的藝術價值,采用更加嚴謹的制作態度,從內容、編排、制作等多方面充實節目內容,最大限度地滿足觀眾的娛樂要求。

廣泛的多樣性是當代藝術發展的趨勢,充分發揮多種藝術手法的優勢是進一步提高高清電視時代美術設計水平的必由之路。當代的電視美術從公共藝術、建筑、廣告等優秀的設計成果中吸取經驗,尋找創作靈感,采取不同的拍攝方式,拓展節目思想空間,并充分運用多種攝影手法、數字特效技術、電腦3D影像技術等新技術使節目設計不落俗套,在充滿時代特征的基礎上,提高藝術性,表現出以人為本的創作思路,我們有必要充分發揮其長處。

結語

隨著高清時代的到來,給電視美術設計帶來了新的機遇和挑戰。電視藝術創作者應改變傳統觀念,更新美術設計方式從畫面設計、色彩搭配、藝術性等幾個方面入手,全面提升電視美術設計的質量,充分發揮出高清電視的技術優勢,給觀眾更加良好的電視欣賞體驗,進而帶動整個相關行業的發展。

參考文獻:

[1]熊峻東.當今電視美術設計的空間魅力[J].媒體時代,2013(8).

[2]張冬,劉軍.空間設計在電視美術中的作用[J].演藝科技,2011(3).

篇7

游戲世界場景是一款游戲的重要因素。它是所有游戲元素的載體,是玩家游戲的平臺,世界場景與背景的完美融合也會給其他策劃者帶來無與倫比的便利性。為了讓《赤壁》網游得到玩家的共同認可,風云工作室旗下召集了多位原畫高手和經驗豐富的3D建模美工。他們運用強大的程序、策劃與運營陣容創造出了《赤壁》中古樸風雅、恢宏大氣的三國場景。

在每一個場景設計之初,設計師們首先需要明確這是個什么樣的游戲,很多時候需要其他策劃所提供的故事背景、角色和相關的設計要求,然后描繪出心中的世界。在某個清晨或者深夜,他們會為突如其來的靈感莫大的驚喜:幾個城鎮之間以什么方式排列,整個世界如何由其而決定形狀,或者用什么方式展現世界。這些都是一款原創游戲場景在缺少背景與信息下的靈感創作要遵循的特定流程和經驗。

場景設計,年輕人的機遇

目前,隨著大多游戲轉向次世代游戲平臺開發,對于場景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戲場景設計師成為大多數游戲公司需求量最大的職位。

從實際情況來看,雖然有意從事游戲美術設計師的年輕人不在少數,但由于游戲公司對游戲美工的要求則需要有良好的美術基礎,熟練操作諸如Maya、3DSMAX、Photoshop等設計軟件。目前中國美術學科教育中幾乎沒有面向游戲開發的專業,想在畢業后直接進入游戲公司從事游戲美術設計工作的確難度不小。

另一方面,與原畫設計、角色設計相比,作為游戲美術設計師職業三大類之一的游戲場景設計就大有不同。通常,場景設計是游戲開發中涉及設計人員最多的環節,負責制作整個游戲中包括道具、場所等內容,非常適合初入行業的新人。因此,對于有一定美術基礎的畢業生來說,選擇游戲場景設計則是進入行業、積累經驗的最好途徑之一。

追求細致的“創世者”

一個優秀的場景設計師,對于場景氛圍,建筑風格,場景結構的理解力是高超的。很多情況下,游戲的風格由策劃決定,美術發揮,而在場景上的支持則各有不同。這都需要場景設計師對場景科學的把握和經驗的積累。

篇8

目前所在: 廣州 年

齡: 29

戶口所在: 湛江 國

籍: 中國

婚姻狀況: 未婚 民

族: 漢族

誠信徽章: 未申請 身

高: 174 cm

人才測評: 未測評 體

重: 78 kg

我的特長:

求職意向

人才類型: 普通求職

應聘職位: 產品/品牌經理/主管, 廣告創意總監/經理/專員, 平面設計總監/經理/主管

工作年限: 7 職

稱: 高級

求職類型: 全職 可到職日期: 一個月

月薪要求: 8000--12000 希望工作地區: 廣州,廣州,廣州

工作經歷

**投資管理有限公司

起止年月:2012-05 ~ 至今

公司性質: 民營企業

所屬行業:快速消費品(食品,飲料,化妝品)

擔任職位: 企劃經理

工作描述: 1、負責公司品牌VI維護與管理工作

2、負責公司每期新品廣告畫面創意審稿與制作工藝;

3、負責節假日店面廣告及季末廣告推廣方案的制定

4、負責百度排位競價推廣各個項目的廣告,在各個搜索引擎和招商平臺的管理、監控工作。

5、結合品牌定位,負責市場業態數據分析

6、品牌產品拍攝工作與資料庫維護

7、負責公司老港記甜品、幸福起點品牌加盟店配套方案塑造,提升品牌形象與店面開業前各項統籌工作安排

8、團隊建設工作,包括制定員工的培訓、評估等制度。

工作業績有——老港記甜品連鎖品牌塑造 幸福起點連鎖品牌塑造

離職原因:

廣州市**電子有限公司

起止年月:2009-08 ~ 2012-03

公司性質: 民營企業

所屬行業:機械/機電/設備/重工

擔任職位: 企劃經理

工作描述: 在其公司只要負責企劃部日常文案策劃與宣傳,與國際安防展(北京、深圳展會、廣州地鐵展等)策劃工作等....

離職原因: 家庭原因離職

廣州**服飾有限公司(KBb)

起止年月:2007-07 ~ 2009-08

公司性質: 中外合資

所屬行業:服裝/紡織/皮革/鞋業

擔任職位: 設計主管

工作描述: 在其公司只要負責文案策劃與宣傳,商場展柜設計,廣告活動,以及包裝,畫冊設計等等...

離職原因: 公司倒閉

廣州市**有限公司

起止年月:2006-11 ~ 2007-05

公司性質: 民營企業

所屬行業:服務業

擔任職位: 店面設計師兼美術指導

工作描述: 店面裝修,3D效果圖,平面廣告制作、VI維護、廣告活動,策劃與宣傳....

離職原因: 人動

教育背景

畢業院校: 廣州大學松田學院

最高學歷: 大專

獲得學位: 畢業日期: 2007-07

專 業 一: 商業美術設計 專 業 二: 平面廣告設計

起始年月 終止年月 學校(機構) 所學專業 獲得證書 證書編號

2003-09 2006-07 廣州大學松田學院 商業美術設計 設計師D證書 060154D004782

語言能力

外語: 英語 一般 粵語水平: 優秀

其它外語能力:

國語水平: 優秀

工作能力及其他專長

2003年湛江市中學生足球聯賽高中組冠軍 2005年廣州大學松田學院第四屆足球聯賽季軍

篇9

1、完成主線第三章全部任務;

2、完成全部任務后會收到信件;

3、點擊信件即可領取任務。

篇10

在2014年美國消費性電子大展(CES)上三緯推出的首款個人式桌上型3D打印機da Vinci 1.0便以精湛的技藝及超高性價比榮獲編輯首選大獎(CES Editor’s Choice Award)。而在此前,罕有國內3D打印品牌能在歐美市場獲此殊榮。

三緯整合了全球少有的3D打印機軟硬件技術,產品已經通過京東、亞馬遜、蘇寧及淘寶等知名電商逐漸與用戶觸電,在北京、上海、廣州、佛山、深圳、南京、武漢等城市中,三緯進駐了蘇寧,讓消費者實際體驗3D打印機的應用及奧妙,更決心迅速拓展市場版圖,預計在2015年底前,成為世界首屈一指的3D打印機品牌。

親民價格兼具世界級制造實力

隨著全球3D打印市場規模的逐年成長,3D打印日漸普及,帶動著各式各樣的3D打印機不斷推陳出新。但是,放眼望去,產品價格卻呈現一片混亂。相較于其它品牌動輒萬元以上的高價,三緯旗下打印機XYZprinting的高穩定性使其在打印機領域獲得青睞, 3999元的售價也使3D打印機市場極度震撼,更借此與其他產品拉大了差距。

集精尖技術于一體

目前XYZprinting已推出了多款打印機,具有超高性能、外型簡潔利落,能夠完美詮釋當代個人式3D打印機新概念。3D打印機要想從工廠走入普通消費者家庭,不僅需要講究性能與質量,更需要兼具新一代消費性電子產品的特性。

da Vinci 1.0 3D打印機,強調智能打印功能,操作方便簡單,用戶不需要花費太長時間就能夠熟練掌握3D打印機的使用。而隱藏式的線材匣設計,更將簡潔明快的外觀展現得淋漓盡致,為個人式3D打印機市場提供了新選擇。將于今年下半年上市的da Vinci 2.0 Duo不僅承襲了da Vinci 1.0在價格、性能等方面的全部優勢,更是采取雙噴頭設計,提升了產品競爭力。而能連接智能移動設備的da Vinci 2.1 Duo Plus,則主打無線打印技術,通過 XYZprinting App就能輕松打印,利用內建鏡頭實時拍照以監控打印狀況,同時,da Vinci 2.1 Duo Plus更可利用云端連網,不需另外連接計算機,就能直接將設計打印成型。

面向教育市場推動

面向教育市場,三緯旗下打印機XYZprinting與國內軟件商合作,針對國內中小學課內外教學需求,編輯3D打印機課程,讓3D打印機能夠協助學校教師改進教學過程,更能讓學生創意發揮到極致。而在高校的機械工程、美術設計、動漫等相關科系,也能使用3D打印機,讓學生們的設計成果在展現時不再局限于平面,可以變得更加立體生動。

三緯還與國內知名傳媒大學合作構建了海量云端圖庫,對于沒學過3D設計軟件又想嘗試3D打印的人,可以輕松使用XYZprinting隨心隨欲構造自己想要的3D模型。

世界前茅不是神話

會后,三緯立體打印公司董事長沈軾榮、大陸區銷售副總經理游世統以及產品總監舒家誠先生還接受了記者的專訪。

董事長沈軾榮表示:解讀三緯的雄心,我們必須要先看到全球3D打印領域的狀況。按照今年已經披露的財報,目前3D打印領域的上市公司雖然市值高、市盈率高,但是公司本身的營收并不算高。

3D打印產業本身而言,并非新技術。三緯隸屬于臺灣新金寶集團,集團本身在產品研發階段,也會大量使用3D打印技術來加速產品研發迭代,這也正是新金寶看重3D打印未來的原因。而對于3D打印機的生產制造,對于競爭對手,新金寶有不可比擬的兩大優勢。

第一個優勢是全球供應鏈整合能力。目前三緯的3D打印機產地都來自泰國,這需要將所有合適的組建從世界各地送到工廠加工生產并銷往世界各地,這對于以EMS/ODM業務擅長的新金寶來說可謂輕車熟路。第二個優勢是規模化優勢。新金寶有數十萬職工,可以迅速將生產擴大化,并在賦予產品品質的同時,以全球最低的成本實現,反映到最終用戶手里,就是三緯的產品性價比在市場上最高。

針對大陸市場,游世統認為正是因為如此看重3D打印這個市場,三緯直接設立中國分公司并通過電商銷售,扁平化渠道、讓利消費者;為了提供用戶最佳的購物體驗,大膽進入實體零售店,為初期推廣注入活力;另外也尋求與軟件合作伙伴攜手進入教育市場,借以完整方案的模式讓學校一站購足。