flash動畫范文
時間:2023-03-29 01:18:24
導語:如何才能寫好一篇flash動畫,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
1.1 flash概敘
Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。
flash涉及到的領域:動畫游戲制作,網絡構件,學習課件,網站廣告設計及全flash網站,工控界面等等。主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導入的方式或者針并針的方式)
FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網絡的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現在最新的flashcs3。現在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以說Flash已經漸漸成為交互式知量的標準,未來網頁的一大主流。
Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,Flash 9及現在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。
2 flash相關概念闡述
2.1 什么是flash動畫
動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎。 如果快速查看一系列相關的靜態圖像,那么我們會感覺到這是一個連續的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。
3 flash在當今社會中的應用
3.1 flash在動態網頁中的作用
Flash是MacroMedia公司專為網絡應用設計的一個交互性矢量動畫設計軟件。網站設計者可以使用Flash為網站設計各種動態Logo動畫、導航條以及全屏動畫,還可以加入動感音樂,完全具備多媒體的各項功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點迅速打開市場,將WWW上的站點頁面設計帶上了一個全新的高度。實現Web數據庫的應用一般有兩種方法:一種是Web服務器端提供中間件,連接Web服務器與數據庫服務器;另一種是把應用程序下載到客戶端直接訪問數據庫。最常用的中間件技術有通用網關接口(CGI)和應用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點;而API很大程度上克服了CGI的缺點,但其兼容性差,開發難度大也讓許多開發人員望而卻步。客戶端訪問數據庫主要包括JavaScript和數據庫連接器(IDC)等。用JavaScript和IDC開發Web數據庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點,所以它們也無法勝任較復雜的Web數據庫的開發。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務器端的腳本編程語言,它很容易和數據庫連接。Flash與ASP的組合使網頁功能更加強大,可以通過它們和數據庫連接,能使我們的網站不僅具有強大的數據支持而且具有完美的交互界面。
3.2 flash中實現與數據庫連接
為了實現Flash與數據庫的連接,需要把Flash和ASP聯系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個swf 接著文本"Text of my variable"將會出現在Flash的動畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數據準備好就可以實現與數據庫的連接,然后利用Flash中的動畫功能就可以做出既具有強大的數據處理能力又具有強大的交互能力的美觀網頁。ASP和數據庫的連接可用如下語句實現。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
這樣數據庫就和ASP連接上,從而 Flash與數據庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件:服務器端server必須支持Active Server Pages并且支持數據庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數據庫
第一步要做的是建立數據庫。我們使用Access數據庫為例,表名為Staff,有三個字段:ID (自動編號), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個用來示范用戶名的數據庫。
第二步就是建立一個Flash 5的動畫。步驟如下:
(1)建立三個text field.它們是用來顯示數據用的。
(2)把第一個text field的name設置為Input,它是用來接收輸入數據的。
(3)另外兩個text field分別命名為KnownAs和Surname。
(4)其它設置先為默認。
(5)最后,從Flash的library中選擇增加一個按鈕 (應該是一個可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號和On MouseEvent.勾上Release框。
(6)再次單擊"+"號和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。
(7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號來設置變量在Variable輸入框內輸入 "Input"(就是第一個text field的name) 。當上面的工作都完成后,可以在action box內看到如下內容:
On (Release)
Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)
Set Variable: "Input" = ""
End On
這樣當在動畫過程中這個按鈕被點擊并釋放后,Input輸入框中的內容將被傳遞給flash.asp文件。注意Form是使用的post方式傳遞變量的。
(8) 建立一個HTML頁面,在其中包含這個Flash動畫文件。
第三步:ASP文件的代碼
Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"
Recordset.Open SQL,Connection,1,2
If Recordset.EOF Then
KnownAs = "Not"
Surname = "Found"
Else
KnownAs = Recordset ("Known")
Surname = Recordset ("name")
End If
Recordset.Close
Connection.Close
response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))
response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)
%>
需要注意的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1&Surname=Data2
使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。
4 flash動畫的概念
4.1 什么是動畫與動畫設計
動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。
4.2 什么是動畫片中的動畫
動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
4.3 動畫繪制時需要的一些工具
動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。
4.4 flash動畫影片制作的步驟
1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;
2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;
3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;
4、動畫繪制人員進行繪制;
5、導入到flash進行制作;
6、剪輯配音。
在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養成填表的好習慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。畫面 鏡頭號 景別 秒數 內容摘要 對白 效果 音樂
5 flash動畫時間的技巧
5.1 時間與幀數
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
5.2動畫的間格距離表現
物體的靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現在幀數上則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。
5.3 flash動畫中循環動作的時間
動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的。如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環;又如火焰的循環,大火的動作循環從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環只需要幾幀;下雨的循環動作最好設置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環的幀數也相應多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環需要8幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。
5.4 flash 背景透明和層次問題
#flash背景透明,在flash語句中加入這句或者:
選中剛才已插入的flash動畫,右擊鼠標選擇參數,在彈出的對話框中點擊+加號圖標,在左側的參數中鍵入wmode在右側的值框內鍵入transparent點擊ok,按f12進行預覽,ok!我們所要的透明效果就出現了!
在Mozilla,Firefox瀏覽器中起作用的是這個標簽 那這樣,在標簽內加入屬性 wmode="transparent" 就可以實現flash背景透明,如
embed好像不提倡使用(網景發明的),w3c推薦用object代替。
也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層:
6 flash動畫的相關概念和制作過程
6.1 形狀補間動畫的概念
在Flash的時間幀面板上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash 根據二者之間的幀的值或形狀來創建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。
6.2構成形狀補間動畫的元素
形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。
6.3 形狀補間動畫在時間幀面板上的表現
形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變為淡綠色,在起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示
6.4 創建形狀補間動畫的方法
在時間軸面板上動畫開始播放的地方創建或選擇一個關鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結束處創建或選擇一個關鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時,時間軸上的變化如圖3-3-1所示,一個形狀補間動畫就創建完畢。Flash的【屬性】面板隨鼠標選定的對象不同而發生相應的變化。當我們建立了一個形狀補間動畫后,點擊時間幀,【屬性】面板如圖所示。
6.5 歌詞的制作
6.5.1 文字的遮罩效果
6.5.2 文字的淡入淡出效果
6.6 元件的制作與素材的引用
6.7 flash音樂導入與播放控制
7 flash中聲音和聲道平衡的控制
7.1 音樂的播放和停止
(1)首先從外部導入一個音樂,也就是用File>Import導入。或直接從Window>Common Libraie>Sounds中拖一個到舞臺上。
(2)然后選擇Window>Library。從中選中你剛導入的音樂,并按鼠標右鍵,選中其中的Linkage,如下圖:
(3)在跳出的Symbol Linkage Properties對話框中,在Linkage中選Export this symbol,在identifier中輸入你想要取的音樂名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,則選擇Export for ActionScript。如下圖:
(4)接著從庫中選擇兩個按鈕,并放在舞臺上,如下圖:
(5)在第一個開始按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s=new Sound();
s.attachSound("likesound");
s.start(0,6);
}
(6)在第二個停止按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s.stop()
}
7.2 音量的控制
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖:
(2)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼:
onClipEvent (load) {
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setVolume(100-(_y-top));
}
}
7.3 調節聲音的平衡
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個按鈕,既橫向的那個)做好后如下圖:
(10)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x-50;
right = _x+50;
center = _x;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
(11)通過雙擊這個電影剪輯,或通過選中這個電影后再選Edit>Edit Symbol,進入該電影剪輯地編輯狀態,選中按鈕本身,在這個按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
8 總結flash動畫的根本
Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。
三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎。但現在Flash已經是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,Flash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,Flash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續前進。
不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。
Flash的功能可能越來越復雜,如何系統地掌握這項技術就顯得非常重要。系統地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。
了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。
參考文獻
[1].黃岡 于林 主編,《Macromedia Flash MX 標準教程》,北京希望電子出版社。本版號:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67
篇2
第一步:新建場景
場景相當于舞臺,即演員活動的范圍。單擊“文件/新建”,彈出“創建新的演示”窗口,輸入寬度、高度;舞臺的背景則通過“背景顏色”來設置,這里以默認的設置為標準,單擊“確定”即可進入舞臺。
第二步:添加出場演員
只有場景沒有演員是無法成戲的,如何在場景中安排演員呢?其實軟件提供了很多各懷絕技的演員,可以按照你的要求挑選使用。
“演員區域1”提供了氣球(主要用于標注性的文字說明)、筆箋、文本、圖像等按鈕。怎么使用這些演員呢?以添加“文本”演員為例,單擊“演員區域1”中的“添加文本”按鈕,然后在場景中單擊鼠標,文本演員即進入舞臺。演員出場前還需要一些簡單梳理,首先得給演員起個角色名,不然演員多了,難以辨認,單擊“屬性”選項,再單擊“名稱”,就可以在右側的“值”中為演員命名了;如何修改文本內容呢?單擊“屬性”選項,然后雙擊“文本”右側的“值”域,彈出“文本編輯器”窗口,即可在該窗口中輸入文本內容了。同樣的方法,可以修改文本的字體、顏色等屬性,這樣,一個演員就成型了。除了可以用“演員區域1”中的“添加圖像”、“添加音頻”按鈕向場景中添加自己的演員外,軟件還附帶了一些特定的演員供用戶調遣,這些演員藏身在“演員區域2”中。這里的演員出場方式與“演員區域1”中的不同――用鼠標按住某個演員,直接拖入舞臺中即可。
第三步:安排演員出場順序及演出時間
如何安排每個演員的出場設置呢?用戶可以先建立幾個場景,單擊選中某個場景,然后單擊“時間軸”按鈕,就可以看到各個演員演出的時間了。如果要改變某個演員的演出時間,先選中“時間軸”中的某個演員,然后把鼠標懸停于時間軸上,當鼠標變成手形時,可左右拖動改變進場、退場時間,鼠標懸停于時間左、右側變成雙向箭頭時,可以左右拖動增加或減少演員演出時間。在制作時,可以隨時單擊“預覽”按鈕看看制作效果。
篇3
【關鍵詞】Flash;二維動畫短片;基本技法
動畫是建立在造型藝術和視聽藝術基礎上的獨特藝術形式,動畫的藝術性需要電影思維和視聽語言,同時動畫又具有繪畫特征。Flash軟件由于具有良好的文字編輯、圖形圖像處理、影片剪輯和聲音綜合合成等能力[1],所以是二維動畫短片入門制作的首選軟件。那么如何利用好軟件的自身功能做好短片呢?
一、早期準備階段
動畫短片的創作過程是一個很復雜的過程,動畫短片的創作不但需要一個良好的團隊,動畫短片的創作還需要一個好的劇本。劇本是由畫面講述出來的故事,動畫劇本的基本特性就是營造具有原創性的幻想空間[2]。
1.劇本創作
動畫短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯(如圖一)。Flas的創作可以說既依賴于傳統動畫又有區別。同時參照分鏡可以把設計稿直接畫在FIASH里,一來可以成為以后創作很好的依據,二來可以較好地控制動畫的節奏。
2.造型設計
造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。造型設計師不但要具備敏銳的觀察力和豐富的生活經驗,對動畫的特性能夠完全掌握,這樣才能創造出形神兼備的造型。但不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。
Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flas多數以整塊的色彩平涂方式出現,給人以造型簡練質樸、色彩鮮明的視覺感受,此外圖像處理方面也有各種豐富的特效(如圖二)。
在造型設計時,傳統動畫的繪制要靠動畫師的熟練手感一次成型,且對線條要求比較高,在flash軟件中,只要通過圖二中的A(選擇、變形)、B(變形工具子選項)兩個模塊即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。
二、中期制作階段
1.動畫階段
在傳統動畫制作中,工作之前由設計稿人員向原畫提供每個鏡頭的設計稿。原畫設計要按照導演的意圖,根據鏡頭設計稿的要求,設計每個鏡頭的關鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫設定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成(如圖三)。如迪斯尼的全動畫中間張數加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作枯燥而復雜,它們需要配合原畫設計去完成一個復雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術創作要求。它們必須掌握動作過程的形態結構、透視變化及運動規律等各種技巧,用準、挺、勻、活的動畫標準線條仔細畫出每個動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,并且要將順序號碼填寫準確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。
Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,所以運算快。Flas的動畫方式多,如逐幀動畫、補間動畫、路徑動畫、遮罩動畫、行為動畫等[3]。且flash軟件是關鍵幀動畫軟件,只要有關鍵幀(即相當于傳統動畫中原畫),動畫就可以通過軟件自己生成,大大節約了時間和動畫制作的成本(如圖四)。
2.動檢
傳統動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導演的制作要求。傳統動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規律,但往往難免出現誤差。
Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規律清晰的在舞臺上顯示,便于創作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。
三、后期合成階段
傳統動畫的后期含攝影、剪輯、沖印等繁瑣的工序。
Flas在繪制過程中即可經常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節奏等。整個動畫制作完成后,可以使用“”或“導出”命令進行輸出,若用于網絡展示多會選擇SWF文件格式。
Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音頻文件難以與flash兼容,所以通常可以通過其他軟件進行格式轉行,達到MP3要求后再對其進行導入編輯。
Flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。
四、結語展望
因為flas入門門檻低,所以現在相當數量動畫者一味濫用flash創作自動補形功能,造成了很多動畫中的動作僵硬,缺失動畫原本的一種靈性,原本為軟件的一大強項,反而造成了阻礙技術進步的一大絆腳石。
Flas作為一個龐大而系統的工程,其間每個流程對理論和技術都提出了不同的要求,可以說flas是移門綜合的藝術。在藝術上,動畫制作人員需要有嚴謹專業的美術造型理論知識,具備合理準確的色彩運用能力,還需要高超的使用畫面講故事的技巧;在理論上,動畫制作人員需要掌握動畫原理,熟悉動畫運動規律等電影視聽語言;在技術上更要熟練掌握flash及其相關軟件等。
回顧整個FIASH動畫的創作過程,總體還是比較容易的。只要對FLASH動畫的特點有所了解,掌握了FIASH動畫創作的基本環節,掌握FIASH軟件的基本功能,就能夠嘗試進行FIASH動畫的創作。但是,要創作出高水平的FLASH動畫作,需要創作者具有較高的綜合素質和創作熱情,特別要掌握動畫的基本技法,對FLASH動畫的創方法有較深入的了解,更重要的是必須經過充分前期準備,具備良好的基礎之后才可以實現。
參考文獻
[1]陶力.flas創作中的綜合藝術表現[J].中國科技博覽,2009.
[2]葛竟.影視動畫的劇本創作[M].北京:海洋出版社,2004.
[3]陳紅娟.基于Flash制作2D動畫的理論探討與技術革新研究[D].山東師范大學學位論文,2009.
作者簡介:
篇4
一、Flash相關內容概述
研究Flas,要追溯Flash的發展和演繹。Flash起源于上個世紀九十年代中期,以MACROMEDIA公司舉辦的網頁設計軟件大賽為起點,成功促使Flash的問世。隨著2000年Flash正式進入中國,這一特殊的藝術產物逐漸走進了中國的千家萬戶中,在中國廣袤的大地上開始風行,出現了Flash風靡一時的場景。
隨著現代社會科技的進步,動漫這一名詞逐漸成為人們耳熟能詳的名詞,變為一種時尚的藝術后,也逐漸得到全新的發展和創新。一系列具有時代特色的表現手段、新型材料的運用逐漸豐富了動漫自身的創作,特別是上個世紀中后期,電腦民用技術的快速普及,為動漫帶來的發展的“春天”。在數字化日新月異的今天,計算機技術逐漸成為動漫領域發展的“源動力”,更直接促使依靠計算機技術進行創作的動漫制作方式――“數字動畫”的誕生。可以說,立足計算技術而大行其道的Flash在動漫行業的廣泛使用,改變了傳統動漫的制作方式以及操作模式,增加了藝術創作力,節省了大量的人力、物力,縮短了制作周期,在表現力上取得了前所未有的突破和提高。
在計算機技術快速普及和使用下,軟件的更新速度同樣迅猛,伴隨著自身內容的不斷升級,Flash的應用更加廣泛,成為網絡文化的杰出代表,Flash網站片頭、演示動畫、商業廣告、游戲頁面等,都讓Flash成為其中重要操縱者,逐漸開創了屬于自己的傳播時代。Flash軟件在電影行業中更加受到擁躉,成為動漫、科幻等影片中使用頻次更高的新式動畫特技制作軟件,借助這一軟件,可以實現視窗中畫面快速逐幀更換,使呈現在人們視角中的事物產生更加運動的藝術效果。Flash軟件的成熟化運營在國外已經流行多年,在國內興起卻只有最近十幾年間,這一綜合文字、色彩、圖片、音樂等多種因素在一起,具備動感十足、炫目感的全新藝術形態,很快成為流行于我國各大網站的動態景觀,幾乎在我國所有的網站里都能找到Flas制品,隨之而產生的“閃客文化”成為互聯網行業和動畫行業備受矚目的文化新勢力。而對于我國動畫行業而言,Flas的繽紛呈現,更是直接帶來了動畫行業的變革,最大程度彌補了傳統動畫業的諸多不足,其新鮮靚麗的表現形式、內涵豐富的藝術特性、便捷的使用和制作,受到影視娛樂、廣告宣傳、教育等領域的廣泛歡迎,Flas已經成為人們日常生活的一部分,成為一種流行文化。在這樣的一種快速發展過程中,Flash技術逐漸日臻成熟,也逐漸賦予Flash本身更多技術之外的藝術欣賞需要和商業價值,具有多元化的價值所在。
二、Flas發展的內在屬性及特點
Flas借助一種交互式矢量圖與Web動畫核定的標準,借助Flash的內在屬性創作出既漂亮又可以素以修改的導航界面以及感官上非常奇妙的特殊效果。借助自身的內在屬性,Flash主要涉及領域包括:動畫游戲制作、網絡構件、學習課件、網站廣告全面涉及、Flash專業網站打造。由于制作成本低廉、顯示效果卓越,普及的范圍非常廣泛,而在動畫領域的普遍使用,也成為Flas發展的內在推動性和特點的顯著性。
1.內在屬性一:矢量圖形系統
借助自身技術的發展,Flas的基礎技術特點是著力打造矢量圖形系統,Flas創建的元素是用矢量來進行重組和描述的,體現內在的元素之間的結合。與一般位圖圖形有所區別的是,借助矢量圖形的使用,可以實現圖形的任意縮放尺寸,而不能影響到其內在的質量,保障畫面制作的完整性和清晰性。
2.內在屬性二:流式播放技術
Flas技術流的打造體現其內在的優勢,屬于一種流式播放的效果。動畫在一邊播放的過程中,可以實現同時下載的需求。在這樣一種流動性很強的播放技術的使用下,可以有效解決動畫畫面卡頓的情況發生,從而緩解網頁瀏覽者焦急等待的情緒,充分享受網絡帶給自己的“沖浪”。
3.內在屬性三:資源占用很小
Flas技術發展過程中,充分考慮資源占用的問題。因此,在實際的技術發展過程中,借助內在的鍵幀和組件技術生成的動畫文件資源占用非常小,在短短幾K字節的動畫文件中都可以包含一系列的動畫效果,這也保證動畫在打開的過程中,不會造成網頁假死的現象發生,播放的速度符合點擊者的觀賞感,而享受到這樣的過程,只是需要在自己的瀏覽器中安裝專屬插件(Flash Plug-in)即可,這樣就可以輕輕松松享受到一種全方位的視聽享受。
4.內在屬性四:音視頻文件的有效融合
Flas在實際的制作過程中,不僅僅只是能塑造動感十足的畫面形象,更能突出其內在效果的是音樂的搭配。在Flas制作過程中,可能最能讓人嘆為觀止的是,能將mp3音頻壓縮格式的文件直接導入到Flash中去,在技術處理過程中,將音樂、動畫、聲效等多種不同格式的文件匯集在一起,形成一種音視頻多種效果合一的獨特風格,最為關鍵的是,再加入音樂文件的過程中,Flas文件依然能夠保持資源占用低的特點,這一點非常值得推崇。
5.內在屬性五:強大的交互功能
交互的概念往往會用在數據庫的集中處理上,通訊行業是最為典型的代表,但是在Flas制作過程中,由于使用Action Script語句,因此,在最大程度上增強了對于交互事件的動作控制,保證用戶可以更為精確、更為輕松進行動畫的播放。而在實際的制作過程中,Flash制作可以“單兵作戰”,這與傳統動畫制作需要導演、原畫、動畫、描線、校稿、上色、剪輯等諸多過程相比較,更加節省“人財物”資源以及時間成本,借助Action Script對象化編程語言的使用,讓Flash本身具有更強的交互性,可以有效實現人機互動的效果,全面突破了傳統動畫制作的范疇,將聲音、圖像、文字集于一身,表達方式更加自由、人性,形成的作品更具有觀感,播放的流暢、畫面的清晰,都讓Flas作品本身的美感與藝術有機融合在一起,傳播速度和深度更加有所保障。
三、Flas獨特的價值所在
避開Flas自身優勢所在,我們還需要審慎看待Flas切換效果較少、三維效果較難實現、繪畫工具單一化等缺陷,但我們不可否認的是,Flash憑借著其卓越的展示效果、簡約的制作風格,已經在使用過程中體現較高的綜合價值。
1.市場技術的更新倡導者
Flash 動畫屬于一種新興技術,為瀏覽器發展構建橋梁。Flash 動畫的出現為瀏覽器發展提供了全新的機會,讓瀏覽器自身功能更加強大,但是在現代流行的瀏覽器發展下,Flas演繹的形式價值空間逐漸變小,更多的是促使技術的更新換代和改良的發展。在Flash曾經鼎盛的影響下,隨著越來越多的 Web 開發設計者認識到 Web 標準的重要,同時,隨著 HTML5 與 CSS3 的逐漸到來,那些基于 Flash 的站點將逐漸退出歷史,Falsh 與 Web 標準之爭逐漸呈現白刃化,在這樣的時展下,Flash價值體現的最大效果是推動了瀏覽器技術的快速發展。
2.市場使用區域價值凸顯
Flash自身的快速發展帶來外部技術的不斷改良,更是推動自身發展過程中如何迎合市場需求發揮自身的價值。相對于前幾代Flas而言,第一代注重技巧,第二代注重美術,第三代注重形式,第四代更加注重市場的需求,在互聯網日益普及的過程中,Flash開始在商業插畫產品中尋求突破,在修養、溝通、理解、寫作以及技能等五個層級上實現既有的突破,在迎合市場的過程中,將自己的價值發揮到極致。
3.全方位服務與拓展
在互聯網功能多元化的發展過程中,Flash 動畫設計所具備的行業領域非常廣泛,大量的原始創作設計需求以及熱愛欣賞原創動畫的需求始終借助Flash來滿足。而不僅僅是單純的動漫行業的發展需求,在發展迅猛的游戲產業中日益受到青睞的網頁游戲,也正是基于“Flash+Flex”的使用,再提供強大的功能過程中,合理控制了成本的支出,在具有廣闊發展空間的行業領域內,Flash功能的不斷完善,將會為其服務的行業及領域創造更大的經濟價值。
篇5
關鍵詞:運動引導層 引導線 注冊點 曲線調整
在Flas制作軟件中有許多版本,無論哪種開發環境,制作的基本原理與方法是一致的,只不過動畫所實現的效果不同,具體的制作步驟不一樣。Flas一般分為四類動畫,分別為運動補間動畫、形狀補間動畫、遮罩動畫和引導線動畫,制作引導線動畫在這四類動畫中雖說不是最難的,但其制作的技巧卻不容易掌握。
1、基本概念
1.1 引導線動畫
引導線動畫是在運動補間動畫的基礎上進行的,它是將一個或多個圖層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿著同一條路徑完成曲線運動或不規則運動,這種動畫的形式叫引導線動畫。
1.2 運動引導層
運動引導層是一種特殊的圖層,用來放置引導線并能指示對象沿引導線進行運動的圖層,其圖標上有一個拐彎的線,圖標為。
1.3 被引導層
被引導層圖標與普通圖標一樣為,在普通圖層上面創建引導層后,普通圖層就會縮進成為被引導層,用來放置被引導的對象。
1.4 普通引導層
普通引導層可以放置一些輸出Flash影片時不出現的內容。例如將一些說明性的文字放置在該圖層上,繪制圖形時也可以幫助對象進行定位,起到輔助圖層的作用。
1.5 引導線
繪制在運動引導層中的,能引導一個或多個對象進行運動的連續曲線,它具有吸附對象的功能,其形狀決定了對象的運動軌跡,在輸出影片的時候該曲線是不顯示的。
2、制作的細節與過程簡述
注意制作引導線動畫時,心目中一定要清楚圖層之間的關系,誰引導誰,誰在誰的上方,一個最基本的引導線動畫有一個運動引導層和一個被引導層組成,在普通圖層上面創建運動引導層后,普通圖層就會縮進成為被引導層,兩者之間存在著縮進關系。
2.1 運動引導層的添加
(1)在有些Flash版本中,選中某普通圖層單擊時間軸面板中的【添加運動引導層】按鈕,該層的上面就會添加一個運動引導層,同時該普通圖層就縮進成為被引導層。(2)選中某一要被引導的圖層,右鍵單擊選擇【添加運動引導層】命令。(3)將普通引導層轉換為運動引導層,用鼠標將普通引導層上下的任一圖層向到其的下邊緣拖并向右縮進。那么原普通引導層就被轉換為運動引導層,原普通圖層也同時被轉換為被引導層。
2.2 普通引導層的添加
(1)選中某一圖層,選擇【修改】【時間軸】【圖層屬性】命令,在彈出的對話框中選擇【引導層】選項。(2)選中某一圖層,將鼠標指針移到該圖層上,單擊鼠標右鍵,選擇【屬性】命令,在彈出的對話框中選擇【引導層】選項。(3)選中某一圖層,將鼠標指針移到該圖層上,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇【引導層】命令。
2.3 解除被引導層的方法
(1)想單獨解除某個被引導層,可以將其拖到任意普通圖層的上方或下方并對齊圖層圖標,或者拖到運動引導層的上方,并將其圖層圖標與普通圖層圖標對齊。(2)想讓某個被引導圖層和下面的引導層都解除,可在該引導圖層上單擊右鍵,在彈出的菜單上選擇【屬性】,在彈出的對話框中選擇【一般】或【正常】作為圖層類型。
注意在被引導層的上面添加圖層都是被引導層,在圖層和普通引導層上面添加圖層都是普通圖層。如果想讓某個圖層成為被引導層,只需將圖層拖到運動引導層的下方,并對齊被引導層的圖標即可。
2.4 引導線的繪制與調整
繪制引導線的工具很多,有鉛筆、鋼筆、線條、橢圓、畫筆、矩形、刷子等。無論使用那種工具繪制,一定要保證所繪制的曲線中間不能有間斷,如果是有間斷一定要進行修改,將其變成一條連續的曲線,這樣才是正確的引導線。
例如:引導線的繪制可以用【直線工具】先繪制出一條線,再用【選擇工具】調整一下變彎曲,再用【鋼筆工具】添加控制點,最后再用【選擇工具】調整為轉彎點多的引導線。也可以用【直線工具】繪制出一條線,然后單擊【選擇工具】,按住Ctrl鍵調整直線為折線,最后再通過【選擇工具】將折線調整為符合實際效果的曲線,以上這些過程都要認真細致,最終達到理想的曲線效果。由于引導線在動畫輸出時是不顯示的,所以引導線的顏色可以設置為與舞臺顏色不同的任意顏色。只不過與舞臺顏色相同時,不便于引導線的繪制。
2.5 對象中心點與引導線對齊
往被引導層中添加對象,并讓對象吸附在引導線上,是制作引導線動畫的關鍵,制作時被引導對象的中心點一定要對準引導線的兩端。如果被引導層中創建運動補間動畫后,拖動對象時就會看到對象上的小圓圈,就像有磁力一樣吸附到引導線上,為了使對象順利吸附到引導線上,要保證工具欄上的【貼緊到對象】是按下狀態,默認情況已經是按下狀態。
2.6 對象運動狀態的調整
Flas中的對象沿引導線有平動和轉動兩種運動方式,平動是對象整體水平移動,轉動是對象沿曲線的切線方向運動,如圖:以小車運動為例。
在屬性面板里還可以進行更加詳細的設置,比如選擇【調整到路徑】復選框,對象就沿曲線進行轉動。如果選擇【對齊】復選框,對象的注冊點就會與引導線對齊。旋轉、同步、聲音、縮放、簡易或緩動可根據實際效果進行選擇,另外還可以為對象添加聲音,使動畫更加有聲有色。如果對象為不規則形狀,可通過工具欄的任意變形工具,找到注冊點,通過調整注冊點的位置使對象運動更加逼真,展現出動畫的實際效果。如輪船、汽車、自行車的注冊點要放到對象的底邊緣,魚、蝴蝶、瓢蟲的注冊點要放到頭部的位置,氣球、樹葉、雪花要放到重心的位置,具體放在對象的哪個位置,要根據所呈現的效果而定。
2.7 引導線動畫制作整體過程概述
第一步:構思動畫所實現的效果。
第二步:制作所需的素材。
第三步:建立圖層,將素材和被引導對象分別添加到相應的圖層。
第四步:添加所需的運動引導層。
第五步:在運動引導層里面繪制引導線。
第六步:制作并實現引導線動畫。
第七步:預覽動畫,修改完善。
第八步:輸出Flas作品。
3、制作的技巧
運動引導層一定要位于被引導層的上方,引導線動畫中可以創建多條引導線;一條引導線可以引導多個不同的對象;一個對象只能受一個運動引導層引導。一個運動引導層可以引導多個對象。引導線必須繪制在運動引導層,不能是封閉的曲線,起點和終點之間的線條必須是連續的,不能間斷,可以是繪制成為任意形狀。被引導的對象一般為符號對象,可以是影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能在形狀補間動畫的基礎上制作引導線動畫。值得一提的是,如果舞臺上是位圖對象,也可以不轉化為元件被引導線引導,可以發現在Flash庫面板中找不到對應的元件,只是補間。
一定要保證引導線與對象的粘合,如果粘合不成功,對象就會從開始點向結束點做直線運動。為了使對象與引導線更好地粘合,可以通過放大鏡對場景放大,或更改元件的Alpha屬性改變透明度,這樣對象的空心圓點就會呈現出來,拖動對象到引導線上就會清楚地看到吸附的狀態,基本能判斷出粘合是否成功。
如果對象作圓曲線運動,可以先畫一個圓形,然后放大舞臺的比例,用橡皮擦工具擦去一小點部分,使曲線出現兩個端點,把對象分別吸附到引導線的兩個端點上即可。如果要顯示引導線可以在運動引導層上新建一圖層,將引導線復制到該圖層,粘貼時選擇【粘貼到當前位置】或快捷方式為Ctrl+Shift+V。
4、實際應用舉例
小船在海里乘風破浪,小鳥在天空中自由飛翔,運動員在跑道上跑步,隨風飄落的樹葉,地球繞太陽的運動,雪花飛舞,花瓣飄落,瓢蟲爬行,蝴蝶飛舞,蜻蜓飛行,小魚游動,飛機飛行,過山車等等,這些都是引導線動畫制作的典型例子。
5、結語
引導線動畫的制作需要我們有信心、有耐心、努力思考和精心制作,在掌握一定知識理論的基礎上,一定能制作出非常逼真的引導線動畫,來呈現豐富多彩的世界。提煉一句話:“無論道路是怎樣曲折的,既然有了起點,沿著自己的中心航線,一定能達到勝利的終點!”
參考文獻
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篇6
關鍵詞:Flash;交互動畫
中圖分類號:TP317.4
隨著信息技術帶來的科技進步,如今網絡媒體已經高度發達,交互動畫以及互動技術廣泛的應用于互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利。與此同時,互聯網的迅猛發展帶來的龐大用戶群,也為形式多樣、內容豐富、動感十足的Flash成為當下熱門話題提供了受眾基礎。隨著許多精品Flash交互動畫的出現,基于Flash的交互動畫設計不斷受到各界人士的關注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網絡傳播途徑,走向傳統媒體與新興媒體。隨著 Flash技術本身的成熟與無線網絡的發展,基于flash的交互動畫也將在不遠的將來走向更多的國內手機用戶,實現 Flash 網絡傳播的新的跨越。
1 基于Flash的交互性的分析
交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。無論是何種交互,必須由三個部分來組成:交互方式、交互響應和交互結果[1]。交互方式指人和計算機打交道的抽象方式,是創作者為了傳達特定信息,采用必要的技術手段構成的形式,可以分為基于對象和基于活動的兩類[2]。基于對象的交互方式是模擬現實世界的對象,例如,計算器應用程序,是對傳統真實計算器的模擬。基于活動的交互方式包括指示、對話、操作和導航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創作者為參與者留下的進入作品的信息輸入口,它決定了動畫作品的外在形式。交互響應是參與者在交互過程中所采取的動作,交互結果則是響應的結果。
在這個瞬息萬變的年代,人與人之間的交流和互動變得越來越容易,通過不同的網絡平臺,資訊的傳遞一秒千年,而交互性動畫又有別于一般性的傳統的動畫,其播放過程中的內容發展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動畫播放的時間順序方面,會改變固有的線性的或循環的播放順序,形成一種受制于受眾的操作結果的播放順序和方式。這種在播放時間方面的開放性改變,會促使受眾對于動畫的內容進行主動的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴大了受眾從動畫傳遞內容中所接受的信息。因此,交互性的設計就越來越被大家重視和推崇。
伴隨著互聯網在中國的普及,人們越來越關注于如何更加靈活的呈現網絡的交互性,促進通過網絡的交流與溝通,又同時能流暢的展現細節而不影響用戶的使用體驗。
以互聯網為主要生存環境的FLASH 動畫進入了人們的視線,FLASH 動畫以其短小精致、制作簡單、形式多樣等特性深受人們的喜愛。Flash 是美國Adobe 公司設計的一種二維動畫軟件,產生于上世紀九十年代中期,Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator。經過數年的發展,其軟件功能不斷加強,應用空間不斷拓展。基于FLASH的動畫文件占用空間非常小,有利于在各種網絡帶寬的互聯網上傳播;另外,Flash交互動畫的開發周期短,簡便易學,制作成本低。大部分 flash小游戲都是可以由一個人獨立完成的,所以游戲的畫面、情節、美工等都比較簡單。因此使得Flash成為人們喜聞樂見的一種信息傳播載體。
2 Flash所具有的交互性技術優勢
由于Flas的網絡特性,這種交互被應用在網站建設和網絡游戲之中,Flash已成為網頁制作和網絡互動的主要技術手段。交互性是新媒體藝術最重要的一個特征,也是Flas區別于傳統動畫的本質特征。Flash的交互性優勢表現在以下三個方面:
2.1 支持事件響應和交互功能
在Flas中,每個對象(符號或幀)都可以有自己的事件響應。設計者可以通過預先設置事件響應達到對動畫控制的目的。Flash 軟件中包含的帶有動畫效果的按鈕和菜單,在 Flash 軟件中可以隨意創建按鈕、多級彈出式菜單、復選框等進行交互設計。
2.2 利用 ActionScript 代碼,實現交互功能設計
ActionScript 是一種基于 ECMAScript 的面向對象編程語言,用來編寫Adobe Flash 電影和應用程序,還可以設計各種各樣的簡單的和復雜的游戲。因此,Flash具有交互性技術優勢,用戶通過點擊、選擇等動作決定事件的運行過程和結果。
2.3 組件為Flash交互動畫設計提供了更多的方式
組件是 Flash 應用程序的一部分,主要通過在交互組件中與應用程序進行交互來做出響應。 典型交互組件的響應可以是回答一個問題(如,填空),從真或假中進行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個區域(如,選取某個圖形)。因此,利用組件可以實現填空、判斷、選擇、拖放、熱區等多種形式多樣、而又豐富的交互活動。可以很容易實現用鍵盤、鼠標控制圖形對象,實現交互小游戲的開發和設計。
3 Flash交互動畫的應用領域
Flas交互性改變了傳統動畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據個人需要使動畫以非線性敘事的方式呈現出來,充分調動了的積極性,從而引導使用者為了獲得信息或愉悅體驗而進行一系列人機交互[3]。進一步符合了廣大受眾對于個性化的要求,被廣泛的運用到人們的日常生活當中,具有很強的實用性。
Flash 動畫同時是一門新興的藝術與科學相結合而形成的、具有非常廣泛學科優勢的綜合性藝術形式[4]。在 Flash 動畫的創作和制作過程,實際上就是多種藝術門類和科學技術的綜合過程,因此,Flash交互動畫具備很高的實用價值和藝術價值。Flash 動畫應用領域十分廣泛——網站建設、廣告宣傳、教育教學、故事短片、游戲等,下面對幾種領域作一下著重介紹。
3.1 網站建設
基于Flash的交互動畫網站(如圖1所示)色彩艷麗、風格獨特,使得頁面生動而富有吸引力。
圖1 基于Flash的交互動畫網站
Flash交互動畫特別適合網站建設,幾乎所有的網頁界面里都可以見到Flash交互動畫。在網站建設中,廣告、字幕、網站窗口、按鈕等都可以用 Flash 交互動畫來制作,由于 Flash 動畫的應用,網頁界面一改過去的簡單、枯燥,而變得動感、多變、時尚、藝術感強、內容更豐富,迎合了現代人的要求。
3.2 廣告宣傳
由于 Flash 動畫交互性強的特點,很多企業用 Flas進行企業產品的展示,生動活潑的展現公司產品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動畫展示了特有的公司主題,充分體現了符合少年兒童年齡特點的活潑和可愛,吸引消費者的關注。
圖2 迪斯尼樂園宣傳Flash交互動畫
3.3 教育教學
用Flas可以將文字、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻集成于一體,設計出精彩有趣的多媒體學習課件,并具有一定的交互功能,被廣泛應用在計算機輔助教學中。它使教學內容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無味的知識變得富有趣味性,使學生產生極大的好奇心,從而激發了學生學習的興趣。例如,我們在講解逐幀動畫理論的時候,就可以利用Flas課件來輔助學生更快理解(如圖3所示)。通過直接使用Flash設計交互動畫,先向學生展示1.2.3幅圖片,讓學生觀察區別,再連續播放,產生國旗飄動效果,就很直觀的向學生展示了逐幀動畫的應用了。
圖3 基于Flash交互動畫的“逐幀動畫”課件設計
3.4 故事短片
Flash 動畫技術門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學作品、相聲作品、小品、流行音樂,都能改編為動畫作品。學生在經過一段時間學習后,就能掌握設計Flash交互動畫的基本要領了。例如,在2010年學生帶領學生制作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動畫作品里(如圖4所示),學生以身邊的故事為藍本,用細膩的感情勾畫出了青年人內心對于美好的描述。
圖4 學生設計制作的Flash交互動畫升國旗及金色的秋
3.5 游戲
由于使用Flash的動畫可以實現交互控制,操作起來十分簡便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、位圖、視頻融合起來,并且文件占用存儲空間小,因而 Flas技術被廣泛的應用于各種游戲制作。由于Flash的動畫形式多樣、內容豐富、色彩艷麗、交互性強,從而深受廣大用戶的喜愛。《瘋狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技術實現的動畫游戲,在互聯網和移動設備上都能夠使用,并能帶給用戶很好的游戲體驗。由于大受歡迎,排在17173網站的最受歡迎小游戲首位。
4 Flash中交互動畫設計方法
Flash 中提供的ActionScript 程序語言使Flash 具有了交互功能,動畫的交互過程叫行為,它包含兩個部分:一是事件,一是事件引發的動作。通常情況下,計算機程序就是計算機分步執行的一系列指令語句,甚至一些簡單的計算機程序僅包括幾個步驟指令以及程序的結束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript 程序可以保持運行、等待用戶輸入或等待其它事件發生。Flash交互中的“事件”是確定計算機執行哪些指令以及何時執行的機制。從本質上講,“事件”就是所發生的、ActionScript 能夠識別并可響應的事情。
在Flash中,交互是設計絕大部分“事件”的目的,許多事件都與用戶交互有關。我們通過對“事件”的設計,來實現用戶的交互體驗。例如,用戶點擊按鈕,或者按下鼠標或者鍵盤等等。在ActionScript語言執行的過程中,Flash如同在等待用戶的響應,即事件的觸發,而后運行時間引發的動作,即執行事件制定的特定的ActionScript 代碼。因此,創建交互式動畫的關鍵是設置當指定的事件發生時要執行的動作。用戶的響應對“事件”的觸發,既可以在動畫播放到特定幀時觸發動作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時觸發動作設計著可以為事件的響應設計一定的動作。事件一般包含鼠標事件、幀事件、電影片段事件等等,動作腳本也可以有很多,可由開發者根據需要來設計和編寫ActionScript 代碼。
通常Flash交互動畫作品主要是借助鼠標、鍵盤的移動或點擊來實現。例如,下面這個腳本語言代碼是為了實現當用戶單擊按鈕時,開始播放當前的影片剪輯的事件。其中,“playButton” 是按鈕的實例名稱,而 this 是表示“當前對象”的代指名稱:
this.stop();
function playMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
通過上面的腳本語言代碼就實現了在用戶響應交互動畫的點擊動作時,觸發播放影片的事件了。Flash交互動畫的最主要的互動形式就是通過對按鈕的點擊。當鼠標經過或者點擊Flash 中嵌入的 “動態按鈕”時,就會鏈接到下一個窗口。而有時,按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨立意義。
還有一類Flash交互動畫在設計腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見的形式有鼠標跟隨、磁鐵鼠標和三維鼠標跟隨。有時為了更好實現互動效果,我們會通過使用在 Flash 中設計的鼠標指針來代替標準鼠標指針(如圖6所示),可以將用戶的鼠標移動更緊密地集成到 SWF 文件中。
圖5 用Flash中設計的動畫代替標準鼠標指針
而想要實現這個非常容易集中用戶注意力的交互動畫效果卻并不復雜。首先,創建一個用來代替原有鼠標指針的影片剪輯,并將這個剪輯的實例放置在舞臺上。 在舞臺上選擇該影片剪輯實例。 在“屬性”面板中的講實例的名字命名為 new_mc。
在時間軸中選擇第 1 幀,然后在“動作”面板中添加下面的代碼:
Mouse.hide();
new_mc.onMouseMove = function() {
this._x = _xmouse;
this._y = _ymouse;
updateAfterEvent();
};
這時測試影片就會得到想要看到的指針若隱若現的動畫效果了。通常這個應用會廣泛用于交互動畫中,根據設計者制作的形式多樣、圖形各異的代替鼠標指針的影片剪輯,通過位圖、矢量圖、聲音等元素的融合,鼠標指針在交互動畫中就會有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺體驗。
Flash 中提供的ActionScript腳本語言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強大。隨著設計者對于編程語言的深入學習和研究,ActionScript腳本語言中提供的豐富的計算機語言元素:常量、變量、運算符、表達式、函數、屬性、動作、對象等等,為設計者們提供了更寬廣的交互設計平臺。
5 總結和展望
Flash軟件從1995年誕生以來,從作為一個交互插件發展成為綜合的數字動畫、交互式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發和創作編輯環境。Flash已經逐步成為一種動畫創作與應用程序開發于一身的創作軟件。這其中離不開Flash軟件開發團隊的不懈努力,同時也是眾多Flash交互動畫設計者們十幾年來努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實現效果的結果。
由于Flas的交互設計功能實現的方式不唯一,途徑和表現形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動畫設計技術提高的同時,我們也應當注重Flash交互動畫設計過程中所體現出的藝術性。
Flash是計算機技術與動畫藝術相結合的產物,技術的不斷發展使Flash交互動畫的藝術表現空間更加廣闊,而Flash交互動畫的藝術性又使得廣大設計者不斷追求計算機技術的提高。因而,在這個周而復始Flash 交互動畫的不斷創作和實踐過程中,技術和藝術得到了充分的結合。從而不斷拓展Flash交互動畫的應用領域,不斷推動Flash交互動畫向著更有影響力的方向發展。
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關鍵詞:flash;教學方法;實驗課
《FLASH 動畫設計與制作》是一門操作性非常強的課程,Flash軟件更是一個實踐性、藝術性和創新性都很強的動畫制作軟件,它的內容豐富、動畫效果豐富多彩,極易引起學生的學習興趣。自2006年學院設立FLASH動畫設計與制作這門課以來,我就一直擔任此課程的教學工作。這幾年來,通過課堂教學的不斷摸索,根據教學過程中不斷遇到的問題,我逐步改進教學內容和教學方法,明顯提高了教學效果。
一、培養學生興趣是關鍵,發揮Flash課程優勢,激發學生學習興趣
興趣是學習的最大動力。任何一門課程,要想讓學生學好,激發和保持學生的學習興趣都是最關鍵的。在教學中,我注意利用Flash動畫精、小、靈、巧、表現力強的學科優勢以及它較高的欣賞價值來激發學生的學習興趣。我一直認為上好第一堂課是最重要的。在第一次課上,我一般會留出比較多的時間給學生欣賞優秀的動畫作品,在播放作品的過程中,穿插講解一些簡單環節的制作,在學生產生強烈的學習欲望的同時,樹立他們的信心,讓他們產生一種感覺,就是原來這么漂亮的作品是由這么簡單的一些環節組合起來的,從而使他們不僅有動力去學Flash,而且更有信心去學好Flash。在之后的課堂上,注意發現學生的每一點收獲和進步,及時的給予鼓勵,,保持學生的興趣和信心。興趣是最好的老師,只要有了對Flash的學習興趣,學生很多時候會為了解決某一個問題主動查找資料,從而學到很多教師課堂上講不到的知識的技巧。
古人說的好“親其師而信其道”,在不斷提高自己的教學方法和教學藝術的同時,我更加注意自身素質的提高,不斷學習提高自己的知識技能和深度,和學生保持良好關系,使學生喜歡我,愛戴我,愛屋及烏,我相信這也可以同樣提高學生對這門課程的學習興趣。
二、源于教材而不局限于教材,根據學生特點制定適當的教學方案,以案例教學為主。
為了讓學生能夠更好的接受和理解,我沒有按照教材的順序和章節進行講解,而是根據Flash的特點對教學方案進行了適當的改進,對于教材的一些內容進行了重新劃分和歸納,將整個教材的內容劃分歸納為基礎知識(包括Flash原理、基本工具的使用等)、元件和實例(對于其中的按鈕元件簡單講解,在講交互式動畫技術時再重點講解)、基本的動畫技術、交互式動畫技術、綜合實例等內容。通過這樣的調整,基本上每節課完成一個小環節,從而使每節課的教學目的都很明確,學生學習起來也更加容易理解。
在具體的課堂教學中以案例式教學為主,選擇一些經典的能夠引起學生興趣的實例進行剖析,和學生共同討論如何實現,并在學生欣賞案例動畫之后,由學生提出問題一塊討論,充分培養學生提出問題、分析問題和解決問題的主動性、積極性。在典型案例講解完之后,舉一反三,啟發學生思考是否有其他的實現途徑,激發學生的創新潛能。如在講解水滴波紋案例時,在通過形狀補間影片剪輯元件制作波紋成功后,啟發學生思考能否使用動作補間實現,從而讓學生對于形狀補間動畫和動作補間動畫的區別更加明了清晰。在每個知識點講解完之后,給學生留相關練習題,培養學生自主解決問題的能力,對所學知識起到一個鞏固作用。
三、重視實驗課,邊講邊練,強化學生對所學知識的理解,提高實際操作能力
理論課時和實驗課時的安排也是教學過程中的一個重要環節,結構科學、合理的課時安排能夠有效地提高教學效果。結合Flash課程特點,通過實踐證明,理論課和實驗課交替進行能夠取得明顯的教學效果,也更能保持學生的學習興趣,能夠使學生剛學到的知識及時得到鞏固,從而能夠更好的理解吸收。在課堂教學進行到最后的綜合實例時,建議有條件的話可以全部在機房進行講解,邊講邊練,事半功倍,能夠收到更好的效果。
在課程初級階段,首先讓學生進行模仿練習,基本上就是由教師演示操作并講解步驟,學生模仿教師的實例操作,這個階段學生只要掌握操作要點就達到了實驗目的。然后通過理論課的不斷深入,實驗課逐步演變為讓學生在模仿實例的過程中,結合以往的知識,慢慢加入自己的東西,逐步培養他們的自主創作能力,最終在理論課結束時,給出限定題材,讓學生可以根據教師的引導來發揮自己的制作能力,進行自主創作。當然,教師在學生的練習過程中要加強啟發和引導。
在實驗課的教學中,很容易就發現一個問題,就是剛剛講過的知識很多學生根本就沒有記住,更別談消化和吸收了。針對這樣的情況,在實驗課上講解實例的時候,我會把所涉及到的相關知識點再次有針對性的講解,盡量使學生理解實例制作過程中每一步驟的目的所在,并根據當前實例所用到得知識,由學生再創造一類似實例,當然也會適當結合之前學過的知識點。
實驗課在Flash教學中具有其他教學環節不可替代的作用,它可以提高學生的實際操作能力、分析和解決問題的能力,提高學生的實際應用能力,所以必須重視實驗課的教學。
教學方法直接影響到教學效果。為了使學生能夠真正的掌握Flash相關技能,我不斷的進行改進,摸索出一套符合flash課程特點的教學方法,在提高教學質量和學生的能力方面有一定的效果。
參考文獻
[1]伍福軍,張珈瑞.Flash 8.0動畫設計案例教程[M].北京:北京大學出版社,2007.
[2]馬震.Flash 8.0中文版應用案例創意與設計[M].北京:機械工業出版社,2007.
篇8
關鍵詞:Flash;案例教學;計算機
一、引言
Flash是一門實踐操作能力較強的專業必修課,該課程可以從三方面知識去講解:Flash基本工具的應用;Flash動畫制作其中包括:逐幀動畫、動作補間動畫、形狀補間動畫、遮罩動畫、行為面板的應用;如果需要制作比較復雜動畫則需應用Action動畫制作腳本。從基本動畫的制作到動畫制作技巧的處理,甚至圖像圖形處理的基本方法和技能基礎,培養學生的想像力和創造力,實踐手動操作能力和計算機操作能力。高職學生的學習意識行為及自控能力較弱,學習沒有目標,沒有主動獲取知識的意識,傳統教學存在的問題是不能提升學生學習興趣,培養學生解決問題及自學能力,阻礙學習熱情,因此,需要一種新的教學模式去適應當前學生的學習狀態。源于美國的是一種新型教學模式,教師制作視頻、教學資料,學生課前觀看Flash視頻進行預習,課后自主練習,教師幫忙解答,學生根據教師布置任務進行有目標的自主學習,把Flash課程知識獲取放在課堂外進行學習,課堂則與教師進行溝通交流內化知識技能。“翻轉課堂”模式以學生為主體,調動學習的課外自主學習能力,老師為主導,師生互動交流,給學生提供個性化教育。“翻轉課堂”改變了整個教育教學理念,利用視頻新技術,轉變傳統教育模式,提升教學質量,提供了實踐操作性強的嶄新教學思路。
二、“翻轉課堂”教學模式
1.“翻轉課堂”教學模式定義及在Flash課堂中的應用翻轉課堂是課前教師錄制好視頻,學生課外觀看視頻預習復習,課堂上的時間則進行師生互動,教師針對學生的疑惑進行解答。“翻轉課堂”改變了傳統的教學模式,老師把課堂中學習Flash知識的基礎內容轉移到課外讓學生自主學習,學生課外通過教師事先錄制的教學視頻、制作的課件等網絡資源自主學習,課堂有限時間則與教師開展交流,制作項目,研究如何解決項目制作中所遇到的實際問題,提升知識技能,對Flash動畫制作知識有更加深入的理解與應用。教師也不用在課堂上占大量時間傳授Flash動畫制作的基礎知識及技能。把“翻轉課堂”的教學模式應用在Flash課程教學中,培養了高職學生自主學習和解決問題的能力。翻轉課堂的基本模式為:教師創建學習視頻、組織課堂;學生課前學習,課堂基于項目式學習,解決實際問題,測試及研討總結。翻轉課堂應用在Flash課程教學中,增強學生和老師之間的互動,使課堂更加個性化,學生對自己的學習負責,老師對學生只是指引作用,不是講臺上的灌輸者,直接講解和建構學習相結合的混合式教學方法。學生因為某些原因課堂缺席也不會跟不上課程進度,可以自學課堂存檔的教學內容,對缺席的內容進行補課及復習。課堂上學生積極學習,學生的個性化得到體現,因學習的個性差異進行教學。
2.在Flash課程教學中“翻轉課堂”和多種教學方法相結合Flash課程教學中傳統教學方法為項目教學法,現在以“翻轉課堂”教學方式和項目教學法相結合,學生為學習主體,教師起輔助作用,學生把課前通過“翻轉課堂”所學的知識與課程項目融會貫通,課堂成為師生溝通交流的場所,發揮學習自主學習能力,教師針對學生因人而易進行面對面幫助和指導,根據每位學生不同情況實行因材施教。“翻轉課堂”與項目教學法相融合,給每位學生提供自由學習空間,擴展學生思維,因材施教,適合不同層次學生進行全方面學習。“翻轉課堂”著重培養學生自學能力及提高學生解決問題尋找學習方法,它結合項目教學法能降低課程難度,把每個知識點分為若干個模塊及若干個案例制作成一些教學短視頻微課,一般都在幾分鐘內,視頻時間過長不利于學生集中注意力。在Flash課程教學中“翻轉課堂”和“項目教學法”相結合也不能保證課堂效果達到最佳狀態,還要與其它教學方法相結合,如案例教學方法、以學生為中心的行動導向方法。使學生在“翻轉課堂”中學到的知識,在項目教學方法中使用,培養學生的自覺學習能力、解決問題能力。
三、“翻轉課堂”的實質性問題
1.從不同角度出發體現“翻轉課堂”的實質性從知識性質出發,傳統教學簡單重復陳述性Flash動畫知識,翻轉課堂利用信息化教學手段,把Flash動畫知識目標帶到課堂教師指導解決,并對學生Flash動畫知識掌握實現及時反饋。從教學目標出發,傳統教學只是用掌握、了解、熟悉Flash動畫知識表面上進行區分,而用“翻轉課堂”激發學生學習Flash動畫興趣、提高學生自學能力、增強學生語言表達能力、培養學生合作能力,有提升學生學習目標。從人才培養方向出發,翻轉課堂移動端信息化,師生共同進步與成長,老師和學生是學習伙伴一起解決學習中的問題,開拓學生思維,培養學生自學Flash動畫學習能力從自主學習角度出發,翻轉課堂實現的前提條件就是自主學習Flash動畫,學生可以根據翻轉課堂視頻地進行循環回放。從評價學習效果出發,手機移動端可以及時準確地體現出學生學習Flash動畫、做題和關注情況,通過信息化手段更容易對學生進行評價。翻轉課堂改變了教學流程,真正實現以學生為教學主體,師生共同研究討論如何學生,學生有自己的學習節奏。
2.“翻轉課堂”使用信息化手段解決Flash動畫制作教學中加法問題(1)提升學習目標翻轉課堂通過課內聽讀、展示、探討、實踐等互動方式給學生進行講授,對學習方法的巨大改進,通過展示、探究、協作,學生達到對知識的分析、應用、創造及綜合能力,提升學生學習目標。(2)學生學習態度的改變解決了學習態度從“不學”到“主動學習”,甚至“更好地學”的轉變,并且提高了學生的自學學習能力,課堂氣氛活躍,師生互動增強,學生還可以使用手機和其它學生或者老師進行交流,提高學生的自信心及表達能力。學生之間也可以使用移動APP構建翻轉課堂教學評價體系。在教學的整個過程中師生具有較強的獲得感和存在感。(3)通過“翻轉課堂”很容易找出知識重點和難點Flash動畫制作“翻轉課堂”通過手機信息化手段,根據每個同學答測試題,很容易的反映出班級答錯和答對的人數,得知學生們掌握Flash動畫制作知識點的情況,從而在教學中調整教學內容,因人施教,有重點、難點的對知識點進行深入講解和剖析,還可以師生一起在線探討,隨時隨地互相交流新想法解決Flash動畫制作學習過程中碰到的問題。對個別同學可以進行特別關注,共同幫助他們提高。以學生為中心的翻轉課堂實現學生學習知識的理解、記憶、應用、創造和分析評價等高要求的學習目標。
四、Flash動畫制作“翻轉課堂”評價體系
Flash動畫制作“翻轉課堂”的評價體系采用課前評價、課中評價和課后評價。在翻轉課堂實施之前采用課前評價,課前評價的主體為老師和學生。學生利用互聯網課前查閱Flash動畫制作文獻、搜索課程資料、觀看教學視頻完成老師布置的任務,促進自己自主學習,進行深入探討研究。教師則把Flash動畫制作課堂的主動權交給學生,充分調動學生的學習積極性,成為學生的指引者和督促者。課中模塊是重要的模塊,學生在課中模塊中消化和吸引所學的知識,不同的學生吸引知識的能力有強有弱,學生帶著問題進入課堂,老師一對一進行答疑解惑,并引導學生進行Flash動畫項目制作,通過項目制作鞏固所學的知識,引導學生提出各種問題,老師積極回答解決問題,幫助學生樹立學習自信心。課后評價模塊是學生對課堂所學的知識反思鞏固,師生通過手機信息化平臺進行交流,肯定表現好的地方,對表現不佳的地方進行完善并改正,學生課后完成老師布置的作業。采用多種評價體系,提升學生綜合素質,并且把單一的教學模式轉變為多元化教學模式,學生成為課堂的主導者。
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【關鍵詞】flash 遮罩動畫 遮罩層 被遮罩層
Flash是采用矢量圖形和流式播放技術進行二維動畫編輯的網頁動畫制作軟件,具有交互功能,文件體積小,并能夠將音樂,動畫,聲效,交互方式相融合等特點,廣泛應用于廣告動畫設計,動畫游戲制作,網站導航,網絡電視,教學課件等,是目前網上流行的矢量動畫插件。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。下面結合我的工作經驗,深入解析遮罩層的使用技巧及應用。
一、動畫設計基本知識點
學習flash必須掌握以下幾點知識。三種幀:關鍵幀,空白關鍵幀,普通幀。三種元件:影片剪輯,按鈕,圖形。三種層:普通層,引導層,遮罩層。三種動畫形式:形狀補間動畫,動作補間動畫,逐幀動畫。
(一)遮罩層的基本原理
能夠透過該圖層中的對象看到“被遮罩層”中的對象及其屬性(包括它們的變形效果),但是遮罩層中的對象中的許多屬性如漸變色、透明度、顏色和線條樣式等卻是被忽略的。比如,我們不能通過遮罩層的漸變色來實現被遮罩層的漸變色變化。
(二)遮罩層的使用技巧
遮罩在flash里面的應用非常廣,很多漂亮的動畫都是用遮罩做出來的,比如“打光效果”,“瀑布效果”,“探照燈效果”等等,而遮罩層又是很多初學比較難以理解的。現在我把遮罩的一些用法與技巧總結歸納一下:1.遮罩由兩部分組成,包括遮罩層與被遮罩層,上面圖層叫遮罩層,下面圖層叫被遮罩層;2.被遮罩層只顯示在遮罩層有東西的地方。比如被遮罩層是副風景,遮罩層是一只手,那么做出來的效果顯示的是外形為手的風景。而遮罩層的東西是不顯示的,所以他的顏色是什么一點關系都沒有;3.做動畫可以在遮罩層也可以在被遮罩層,這需要我們靈活運用;4.遮罩層只能是一個圖層,而被遮罩層可以是好多個層, 當我們需要遮罩層的動畫比較復雜的時候,這個時候一個圖層做不來,就把動畫做到一個影片剪輯里面去。注意是影片剪輯而不是圖形;5.線不能做遮罩,所以如果是線畫出來的形狀,先把線轉換為填充,點擊修改-形狀-把線條轉換為填充;6.文字要做遮罩先要把他打散為形狀。即Ctrl+B連續按兩次再組合;7.直接建立遮罩邊緣是沒有模糊效果,它都是非常清晰的輪廓,如果需要模糊在被遮罩層最上面夾一個模糊的形狀。 或者用代碼實現,遮罩層的影片剪輯用模糊濾鏡,被遮罩層勾選屬性面板里面的“使用運行時位圖緩存”;8.設備字體不能被遮罩,如果需要用代碼來實現,則 mc.setMask(z) 注:Mc是被遮罩層的影片剪輯,Z 是遮罩層的影片剪輯;9.需要測試效果時,遮罩層與被遮罩層都要鎖定。
(三)以百葉窗為例制作遮罩層動畫
為了更好的理解遮罩層動畫,下面做一個百葉窗的例子,首先定義舞臺大小550*400,然后依次導入2張圖片到庫,從庫中拖入圖片分別放在圖層1和圖層2,大小分別也設置成550*400,并相對于舞臺上對齊和左對齊,放完圖層1上的圖片后鎖定圖層1,圖層2也是這樣,鎖定的目的是不再更改該圖層的圖片,以免兩個圖片混放在一個圖層上。并新建圖層3,這個圖層準備放入遮罩層的對象,這里遮罩層是百葉窗的動畫,因為動畫比較復雜,所以我們考慮把這個百葉窗動畫做成影片剪輯,又因為百葉窗里的每個葉子也是動畫,所以我們先要把一個葉子動畫做成影片剪輯,再把“葉子”影片剪輯嵌入到“百葉窗”影片剪輯,也就是影片剪輯的嵌套。
于是我們先做葉子動畫,新建影片剪輯,名稱“葉子”,選擇第1幀,插入關鍵幀,在工作區繪制一個矩形,去掉矩形邊框,將矩形寬度設置為550PX,高度設置為12PX,并讓其中心對齊(對齊這點很重要);選擇第15幀,將矩形高度設置為1PX,寬度不變;選擇第16幀,插入空白關鍵幀,選擇第20幀插入普通幀。右單擊第一幀,創建立形狀補間,當然你也可以創建動作補間,但其前提第1幀和第15幀上的對象是同一個圖形元件,葉子影片剪輯的幀如圖1所示。
新建影片剪輯,名稱“百葉窗”,選擇第1幀,插入關鍵幀,從庫中選擇葉子影片剪輯,拖入到工作區內,并復制多個,將所有葉子選中讓其垂直居中分布和水平居中分布,如圖2所示。
回到主場景中,在圖層3上插入空白關鍵幀,從庫中選擇百葉窗影片剪輯,拖入到舞臺上,并中心對齊,右單擊圖層3選擇下拉菜單的“遮罩層”,這時圖層2自動變成被遮罩層,大功告成,我們可以測試一下影片了。
二、結語
通過百葉窗例子,我們進一步的理解并應用遮罩層,深刻領會遮罩層的使用技巧,可以看到當遮罩層的動畫比較復雜時,我們可以將遮罩層的動畫做成影片剪輯。通過與影片剪輯的結合,能制作出千變萬化的遮罩動畫效果。
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關鍵詞:flash ; 逐幀動畫;教學探討
Flash是一種交互式動畫設計工具,利用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。由于它好用易學,所以深為大家喜愛,也是動畫專業中一門非常重要的專業課程。
目前中職學生普遍對理論知識不感興趣,對趣味性的容易實現的實例感興趣。因此本人在講解逐幀動畫時用貼近生活的實例為線索,通過實例的制作來理解逐幀動畫的概念及技巧。首先我們要理解逐幀的含義及實現原理,然后通過實例讓學生掌握逐幀動畫的制作方法,最后讓學生在實際動畫制作過程中能靈活運用逐幀動畫。
一、理清逐幀動畫的基本概念
逐幀動畫就是將所要表現的部分分解,逐一繪制動作。即動畫是由創作者一個關鍵幀一個關鍵幀繪制的。它適合表現復雜的動作,表現的動作細致生動,動畫效果流暢。其中要強調關鍵幀的概念,即對定義和控制動畫的變化起到關鍵性作用的幀,只有關鍵幀是可以編輯的。還有普通幀、空白關鍵幀及漸變幀等的概念及區別也要讓學生理解并掌握。
二、掌握逐幀動畫制作方法及技巧
1.逐幀動畫制作方法
我們平時在教學過程中用得最多的是兩種方法。一種是繪制作矢量逐幀動畫,即用鼠標或壓感筆在場景中直接畫出每個關鍵幀的內容。如月亮的圓缺變化、人物行走、植物的生長、鮮花的綻放等。 別一種是文字逐幀動畫,即用文字作幀中的元件,實現文字動畫,如打字機效果。另外還可以用導入的靜態圖片或gif序列建立逐幀動畫。
2.逐幀動畫制作實例
如下圖這個場景,為了讓動畫效果更逼真,我們可以利用逐幀動畫做出窗簾隨風飄動的效果。
這里我們將窗簾做成一個影片剪輯:
(1)單擊第1幀,利用直線工具和選擇工具或者鋼筆工具繪制一個窗簾的形狀,并填充紅白的線性漸變色;
(2)在時間軸上按快捷鍵“F6”鍵,插入12個關鍵幀并按“F5”插入普通幀以延長動畫畫面。
(3)單擊每一個關鍵幀,使用選擇工具,將窗簾進行適當的變形。
(4)按enter鍵測試,產生了窗簾飄動的效果,這就是逐幀動畫。它表現的動畫效果形象生動。
由于逐幀動畫與電影播放模式很相似,很適合于表演細膩的動畫效果,如人物對話、面部表情、及彎腰和轉身等等效果。
比如要創建人物行走的動畫。在每個關鍵幀中創建走路動作的細微變化,可以用繪圖工具直接在每個關鍵幀上繪制卡通人物的形象,但是這需要學生具備較高的繪圖能力。但是職業學校學生基礎相對較差,學習興趣淡薄。如何解決這一矛盾,我通過近幾年輔導學生參加比賽,也總結了一定的經驗,那就是事先從網絡上搜集跟我們的劇本中的人物或動物相似的形象,然后將其導入舞臺中作為參照層并將其鎖定,在參照層上面新建一個或更多的圖層,教學生利用直線工具并配合選擇工具,或鋼筆工具配合部分選取工具,對新建圖層的物體進行勾線并上色,以產生一個矢量圖,然后對該矢量圖進行適當的逐幀處理以產生一定的動畫效果。這樣既美觀又形象,達到事半功倍的效果。
當然,如果學生自身就有一定的繪畫基礎,那么運用逐幀動畫,直接用鼠標或壓感筆在每一個關鍵幀繪制,就更得心應手了。比如下面這兩個女孩的形象就是我輔導的參加比賽的學生自己創作并繪畫的。場景表現了兩個女孩的一段對話。可以先在最底兩個圖層勾勒出她們的外形輪廓,然后創建相對應的眼睛圖層、嘴巴圖層等對其眼睛、嘴巴以及手臂等局部細節創作逐幀動畫,這樣就會使動畫效果更流暢自然。
在制作逐幀動畫的時候,往往前一幀與后一幀的內容沒有很大的差別,我們就可以使用Flash提供的繪圖紙外觀工具來觀察前一幀,或者全部幀的變化,對于我們精確的把握動畫效果,有極大的幫助。 單擊時間軸下方的“繪圖紙外觀”圖標,在時間幀的標尺上會出現繪圖紙外觀標記。拉動外觀標記的兩端,可以擴大或縮小顯示范圍。 啟用“繪圖紙外觀輪廓”功能后,場景中只顯示各幀內容的輪廓線,適合觀察對象輪廓。啟用“編輯多個幀”功能后,可以顯示全部幀內容,并且可以進行“多幀同時編輯”。如果要做的動畫是隨時間變化的動作而不是累加的動作,比如表情,走路等等,就需要繪圖紙功能。
三、逐幀動畫的教學感悟
中職動漫專業的學生在動漫企業的主要崗位是從事動畫(中間畫與動畫)工作以及描線上色工作,在原畫師畫好原畫掃描到計算機后,需要“動畫修形人員”根據原畫來描繪線條,或根據前后關鍵幀的原畫來補充中間畫,使動畫在計算機中表現得更流暢、更逼真。因此熟練掌握逐幀動畫是以后走向企業崗位的一個有利保障。
我們堅信只要我們在flash動畫教學實踐中不斷探索,不斷總結,就一定能培養出更多更優秀的計算機動漫人才。
參考文獻:
[1]梁立斌 費瑞華.Flash動畫實訓教程.2009年1月第1版:起止頁碼(16-38)